Autor Thema: Ermittlungsabenteuer improvisieren  (Gelesen 16735 mal)

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Online JollyOrc

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #50 am: 13.02.2015 | 17:01 »
Die Gefahr, sich in logische Widersprüche zu verstricken, wird von denen, die so leiten, als nicht sonderlich hoch eingeschätzt. Da das aber auch in meinen Augen ein Knack- bzw. Schwachpunkt beim spontanen Ermittlungsabenteuer-Leiten ist stelle ich die Frage: Was kann man denn aktiv tun, damit es gar nicht erst dazu kommt? Notizen machen und im Zweifelsfall auf bekannte Elemente zurückgreifen statt neue zu erfinden wurde schon genannt. Gibt es mehr?

Was mir hilft: Die Spieler entdecken die Indizien am besten nicht als objektive Wahrheiten ("Die Spektralanalyse ergibt zweifelsfrei, daß...") sondern über Zeugenaussagen und Hörensagen.

Dann können Widersprüche auf mehrere Arten erklärt werden:

- Die Zeugin hat sich geirrt.
- Die Zeugin war in Wirklichkeit in den Fall verstrickt und hat gelogen
- Die Zeugin hat zwar wahrheitsgemäß berichtet, konnte aber nicht die ganze Szene einsehen.
- Die Zeugin hat zwar wahrheitsgemäß berichtet, wurde aber absichtlich von anderen getäuscht.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline bobibob bobsen

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #51 am: 13.02.2015 | 17:35 »
Ich möchte mal behaupten das keiner es auch nur ansatzweise hinbekommt alle Informationen zu allen Indizien vorzubereiten.  Daher wird auch jeder irgendwo improvisieren müssen.  Gerade bei NSC kann ich mir nicht deren gesamtes Leben aufschreiben.

@Pyromance

Das ist schön das du bei deinem Beispiel auch gleich die Fehler mit einbaust. Jeden zweiten Sonntag Abenden 21.45 Uhr verdrehe ich mal wieder die Augen weil auf ARD so ein super Krimi mit klarer logischer Indizienkette gelaufen ist.

Offline Haukrinn

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #52 am: 13.02.2015 | 18:35 »
Ermittelt doch spontan was auf dem :T:reffen und probiert die Sachen die hier angesprochen wurden einfach mal aus.  ;)
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Offline Chiarina

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #53 am: 13.02.2015 | 18:38 »
Hm. Habe gerade nochmal Eulenspiegels Beiträge nachgeschaut und gemerkt, dass ich wohl doch ein oder zwei Information überlesen habe.

Also Eulenspiegel: Es tut mir leid, war nicht so geschickt von mir. Sorry auch für den ungerechtfertigt ruppigen Ton. Asche auf mein Haupt.

Eines möchte ich aber trotzdem noch anmerken:

Zitat von: Eulenspiegel
Jetzt stelle dir mal eine reale Spielsitzung vor, wo es wesentlich mehr Puzzlestücke gibt. Dort ist es noch wesentlich leichter, sich in Widersprüche zu verrennen.

Das entspricht in meinen Augen trotzdem nicht der Realität. Aus dem einfachen Grund, weil ich in einer konkreten Spielsituation Schritt für Schritt die Situation selbst entwickele (und nicht eine mehr oder weniger knifflige Aufgabe von Eulenspiegel gestellt bekomme).

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #54 am: 13.02.2015 | 18:41 »
Ermittelt doch spontan was auf dem :T:reffen und probiert die Sachen die hier angesprochen wurden einfach mal aus.  ;)

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #55 am: 13.02.2015 | 18:51 »
JollyOrc trifft es ziemlich gut. Der SL entscheidet sich vielleicht was er gerade für richtig oder wahrscheinlich richtig hält. Aber die Auflösung sollte anders geprüft werden. Da hilft es sehr, wenn man bedenkt, dass jede wissenschaftliche Methode natürlich verschiedenen Fehlerquellen unterliegt (teils solchen, die man sich nicht trauen würde in sein Setting einzubauen, weil sie schlicht zu absurd sind). Zeugen können irren oder eine eigene Agenda haben. Ermittlungsbeamte können ebenfalls irren oder eine eigene Agenda haben. Welche reellen komplizierten Fälle sind schon widerspruchsfrei? Sonst wären sie ja nicht kompliziert... :d

@Eulenspiegel:
Dein Beispiel kann sehr schnell in ein funktionierendes Beispiel umgebaut werden.

SL: "Ich fasse also kurz zusammen, was ihr dem Inspektor sagt. Der Tathergang ergibt sich für euch wie folgt: Karl hatte das schreckliche Geheimnis(tm) seines besten Freundes herausgefunden und wollte Irene mit dem Brief eine geheime Botschaft übersenden. Hinter den Geburtstagsgrüßen war in Geheimtinte noch eine weitere Nachricht an Irene versteckt. - Während er den Brief schrieb, wurde er jedoch vom Täter (seinem besten Freund) überrascht. Es kam zu einem lauten Handgemenge und der Täter musste fliehen."

Spieler 1: "Ja, das ist der Stand der Dinge."

SL (mit der dunklen rauen Stimme des Inspektors): "Unfassbar. Ich kenne Karl schon so viele Jahre, schon als kleinen Jungen. Nicht gerade sehr helle, aber ein von Grund auf guter Kerl. Wie man sich doch irren kann. Jungs, packt ihn ein. Bitte melden Sie sich in den kommenden Tagen noch ein Mal auf der Wache, damit wir Ihre Aussage noch ein Mal aufnehmen können. Und danke für die Hilfe. Ohne Sie hätten wir jetzt einen Unschuldigen." (mit normaler Stimme weiter): "In Handschellen führen sie Karl in einen der Polizeiwagen und fahren davon."

Spieler 2: "Moment mal: Aber wir hatten doch festgestellt, dass der Raum bis auf die Leiche und den Brief vollkommen leer war."

SL: "Äh ja, ähm... das Schreibzeug, richtig?"

Spieler 1: "Also der Täter hat das Schreibzeug mitgenommen, aber den belastenden Brief dagelassen?"

SL: "Hm. Vielleicht. Habt ihr das geprüft?"

Spieler 2: "Und hatten wir nicht herausgefunden, dass Karl und Irene sich aus dem Club der anonymen Analphabeten kannten? Und dass Karl sogar extra einen Buttler angeheuert hat, der für ihn Texte vorliest und schreibt?

SL: "Richtig. Und irgendwie habt ihr ein ungutes Gefühl. Hatte der Inspektor nicht gesagt, dass er Karl schon jahrelang kennt? Ihr würdet schwören, dass so etwas wie Analphabetismus bei einem guten Bekannten einem Kriminalbeamten auffällt."

Logische Fehler? Ich sehe keine logischen Fehler in der Handlung. Vergessene Querverbindungen. Fehlschlüsse. Persönliche Wahrheiten. Irrtümer. Und der Cop ist ein Mistkerl! Karl fährt davon, ist anscheinend nicht so schuldig wie ihr dachtet und nach erfolgreicher Ouvertüre machen wir nächste Woche weiter!


P.S. In den meisten Spontanrunden - bei mir bisher keine expliziten Ermittlungsabenteuer, aber doch durchaus komplexe Intrigen etc. - haben normalerweise keinerlei Probleme mit solchen Logiklöchern. Die fallen einem der Spieler fast zwangsläufig auf. Mehraugenprinzip.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 18:54 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #56 am: 13.02.2015 | 18:55 »
Moment Mal, ist Karl nicht die Leiche?  wtf?
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #57 am: 13.02.2015 | 18:57 »
Moment Mal, ist Karl nicht die Leiche?  wtf?

Das wiederum ist die übernatürliche Komponente des Ganzen... *SCNR*
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #58 am: 13.02.2015 | 18:59 »
Das wiederum ist die übernatürliche Komponente des Ganzen... *SCNR*

So langsam interessiert mich der Fall!  :D
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #59 am: 13.02.2015 | 19:05 »
Ein unwesentliches Detail... Mist, ja, irgendwie hatte ich den besten Freund als Opfer... Aber überlegt euch mal, wie korrupt der Bulle ist, wenn er DIE Geschichte schluckt. :d
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #60 am: 13.02.2015 | 19:26 »
da Ermittlungsabenteuer von allen am kompliziertesten sind rate ich vom improvisieren ab. besser Gut vorbereiten.

Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #61 am: 13.02.2015 | 20:03 »
Hm.. das nachträgliche Geradebiegen von Widersprüchen wie es hier insbesondere Jolly Ork und Chruschtschow aufgeführt wird habe ich in der Praxis als höchst problematisch und für Spieler vollkommen zurecht frustrierend erlebt.

Kontex: Ich gehe hierbei davon aus, dass das Abenteuer tatsächlich das Ermitteln und Lösen des Falles als zentralen Inhalt hat. Soweit es nur darum geht „eine gute Geschichte zu erzählen“ / „die Charaktere richtig schön auszuspielen“ usw. oder nur der Backdrop für persönliches Drama / sonstige Konflikte sein soll mag das sicher anders sein. So wie Ermittlungsabenteuer bspw. in meiner letztjährigen SW Deadlands Noir Runde liefen (wo sie mehr oder minder der Standard waren) wäre das weiter unten bezeichnete ein Dealbreaker.

Wenn Spieler einen Raum durchsuchen oder Unterlagen durchsehen oder einen Zeugen verhören, insbesondere in Verbindung mit erfolgreichen Proben auf entsprechende Eigenschaften, dann haben die Ergebnisse dieser Nachforschungen eine gewisse Relevanz.

Selbst für den Fall, dass sie nicht 100% erfolgreich waren (entweder wegen schief gegangen Proben oder weil sie nicht in die richtige Richtung nachgeforscht haben), sollten sie mit dem Gefühl rausgehen, dass da noch irgendetwas rumschwebt, was sie nicht rausbekommen haben. Wenigstens die Spieler und falls die Proben nicht absolut daneben waren auch die SCs.

Das ist eine Vertrauenssache. Wenn die Spieler klug agiert haben / die richtigen Fragen gestellt / ihre Proben geschafft haben etc. dann ziehen sie Informationen aus dieser Situation. Diese Informationen können auch zu einem Ausschluss führen; der Zeuge weiß nichts; in dem Raum gibt es keine weiteren Hinweise. Die Dokumente haben keine weiteren Unregelmäßigkeiten.

Natürlich kann ich im Rahmen der „Plausibilität der Spielweltgeschehnisse“ immer sagen: Der Zeuge hat gelogen oder die SCs haben den Hinweis übersehen. Das fehlen eines Beweises für das Bestehen einer Tatsache ist kein Beweis für das Nichtbestehen einer Tatsache.

Nur dann sage ich den Spielern: Ihr habt alles richtig gemacht. Aber ihr konntet die Informationen eh nicht bekommen. Das war nie vorgesehen. Hättet ihr euch sparen können. Das was wirklich relevant ist könnt ihr erst jetzt raus finden.

Zusätzlich sind die Chancen groß, falls ich die Spieler da nicht wirklich wieder offensichtlich drauf stoße, dass die Spieler überhaupt nicht mehr davon ausgehen, dass sie an entsprechender Stelle noch etwas finden können. Das ist in ihren Köpfen abgehakt – verständlicherweise.

In beiden Fällen stehen die Spieler erst mal dumm da. Da ist es vorzuziehen den Fall einfacher / unspektakulärer zu machen falls mir die tollen Ideen erst zu spät kommen. Das ist dann kein "Knaller-Abend", aber die Alternative ist fast immer Frustration und im besten Fall bleibt es beim „kein Knaller-Abend“ :P.

Der Spielleiter ist sicherlich nur ein Spieler unter vielen für den leicht anderen Regeln gelten und ganz sicher nicht alleine für das Spiel am Tisch verantwortlich. Hier liegt jedoch der Fehler ganz eindeutig im Verantwortungsbereich ds SLs. Er kann also am Ende der Runde nur sagen „blöd gelaufen, war nicht so geplant“ und verständige Spieler werden kaum etwas anders sagen können als „Haste recht, passiert halt; kein Ding aber war eben etwas frustrierend“.

Ich spreche aus persönlichen Erfahrungen (auf beiden Seiten) aus denen ich im Rückblick viel lernen konnte um sie zukünftig zu vermeiden, die aber akut immer S***e waren :P.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 20:31 von Horatio »
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and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Chruschtschow

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #62 am: 13.02.2015 | 20:10 »
@Horatio:
Es geht um ein voll durchimprovisiertes Spiel. Seine Lordschaft ist tot. Das Messer steckt. Das Blut ist noch warm. Mehr wissen SL und Spieler zu diesem Zeitpunk nicht. Das wissen auch alle Leute am Tisch.

Da ist das de facto kein Dealbreaker sondern zentrales Werkzeug, so dass gerade Irrtümer die großen Briketts für eine heiße Crimestory sind.

Und die Handlung ist nicht nur Hintergrundrauschen, sondern zentraler Gegenstand des Spiels. Wobei ich das bislang nicht als reines Ermittlungsszenario gespielt habe. Normalerweise gibt es zeitnah eine "Lösung" zur Ermittlung, um dann zwecks Drama die Kacke mal anständig in den Ventilator zu schmeissen.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 20:13 von Chruschtschow »
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Pyromancer

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #63 am: 13.02.2015 | 20:18 »
@Pyromance

Das ist schön das du bei deinem Beispiel auch gleich die Fehler mit einbaust.

Ich bin verwirrt. Von welchem Beispiel redest du? Und welchen Fehlern?

Offline Turning Wheel

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #64 am: 13.02.2015 | 20:32 »
Euli, das Beispiel von dir geht einfach von einer Annahme aus, die nicht funktioniert (Das mit der Zaubertinte ist Quark). Das zeigt eigentlich nur, dass die Idee schlecht war.
Ich glaube vor allem, dass man das Prinzip nicht dadurch schlecht reden kann, indem man einen unlogischen Fall kreiert. Das kann einem außerdem auch im stillen Kämmerlein passieren.
Außerdem hatte ich ja gesagt: Wenn man gegen das Prinzip eingestellt ist, nicht improvisieren! Lass es sein und leite lieber irgend was gekauftes.
Du bist mir obendrein eine Antwort schuldig geblieben, ob du diese Art von Spiel schon mal geleitet oder mitgespielt hast. Ich Tippe mal, eher nicht, oder?

Ich glaube allerdings nicht, dass uns das Zerpflücken von fiktiven Spielbeispielen weiterbringt. Ich halte fest: Die Gefahr, sich in logische Widersprüche zu verstricken, wird von denen, die so leiten, als nicht sonderlich hoch eingeschätzt. Da das aber auch in meinen Augen ein Knack- bzw. Schwachpunkt beim spontanen Ermittlungsabenteuer-Leiten ist stelle ich die Frage: Was kann man denn aktiv tun, damit es gar nicht erst dazu kommt? Notizen machen und im Zweifelsfall auf bekannte Elemente zurückgreifen statt neue zu erfinden wurde schon genannt. Gibt es mehr?

Weitere Strategien sind:
- die Dinge eher offen halten, bis man sich klar ist, was passierte.
- die Dinge einfach halten, wenn man einsteigt. Aber auch später sind einfache Lösungen meistens eleganter und schöner.
- im Zweifelsfall der plausibleren Erklärung folgen, es sei denn es ergibt sich aus dem Unplausibleren wirklich was richtig cooles.
- länger nachdenken (z.B. die berühmte Klopause, um 3 Minuten in Ruhe denken zu können!) Im schlimmsten Fall die Runde beenden und ein andermal weiterspielen, falls das geht.
- den Spielern genau zuhören und ihnen eventuell geben was sie wollen/erwarten
- zwischendurch einfach mal in die Runde fragen, ob sie schon eine Idee haben und sie das kurz darlegen lassen
- selber eine Theorie entwickeln, wer alles der Täter sein könnte und alle bei den Spielern in Verdacht bringen. Später den besten auswählen und den anderen ein Alibi verschaffen. (Albis sind übrigens auch nie 100% wasserdicht)
- im Hinterkopf behalten, dass Aussagen sich nachträglich als Lüge entpuppen können. Oder nicht entpuppt werden, aber trotzdem gelogen sind. Lügen im Aufschrieb kennzeichnen.
- im Hinterkopf behalten, dass auch Objektindizien gefälscht sein können.
- besser vermeiden eine unplausible Handlung mit Übernatürlichem oder Wahnsinn zu erklären. Das ist einfach schlechter Stil.
- alle fehlenden Columbo-, Derrick- und Barnaby-Folgen angucken. :)

Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass man irgendwelche Intrigen und Krimis irgendwann aus dem Ärmel schüttelt, wenn man das öfter mal gemacht hat.
Das ist nicht umsonst Trivialliteratur.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 21:00 von blind cat »

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #65 am: 13.02.2015 | 20:44 »
- die Dinge einfach halten, wenn man einsteigt. Aber auch später sind einfache Lösungen meistens eleganter und schöner.

Das hier finde ich wichtig. Es muss nicht immer die super-komplexe Erpressergeschichte mit verzwicktem Motiv und kompliziertem Giftanschlag sein - einfachere Motivationen und Indizien funktionieren besser; vor allem dann, wenn man aus den verschiedenen Versatzstücken ein zusammenhängendes Bild erschaffen will.

Und genau das muss man dafür auch können: Man muss die Versatzstücke so zusammenfügen, dass hinterher ein stimmiges Bild herauskommt. Glücklicherweise sind die Versatzstücke keine Puzzleteile, die nur auf eine bestimmte Art und Weise zusammenpassen können - mehr so Tangram-Teile, die ganz verschiedene Bilder ergeben können, je nachdem, was man damit macht. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #66 am: 13.02.2015 | 20:57 »
Ich habe auch ein bisschen den Eindruck, dass das Vertrauen in die Spieler fehlt.

Die haben nämlich ebenfalls Interesse an einem guten Abend, sind im Allgemeinen zu logischem Denken fähig, besitzen im Speziellen oft eigenes Fachwissen, das man selbst einfach nicht hat (und gegen das man auch mit vertretbarem Aufwand nicht vorbereiten kann), geben normalerweise gerne Infos über ihre aktuelle Theorie, streiten sich herzhaft darüber, wenn sie von anderen Theorien abweicht, finden so wirklich zahlreiche logische Lücken UND füllen sie selbst mit plausiblen Erklärungen usw...

P.S. Die meisten Alle-Spieler-sind-doof-Geschichten von SL enthalten gerne einen hanebüchenen undurchdringbaren Plot. :d
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 21:04 von Chruschtschow »
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Offline Turning Wheel

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #67 am: 13.02.2015 | 21:00 »
da Ermittlungsabenteuer von allen am kompliziertesten sind rate ich vom improvisieren ab. besser Gut vorbereiten.

Wer hat dir denn das erzählt? Der Inspektor und sein Assistent hören einen Schrei und finden im Stall eine Leiche, stellen fest, dass sie eine Kopfverletzung hat. Eine blutige Keule liegt daneben. Bei einem geglückten Suchenwurf findet der Assistent hinter einem Strohballen einen zitternden Typen mit blutigen Händen. Der Handabdruck auf der Keule passt genau zu dem Typen. Der Inspektor macht einen Furchteinflößen-Wurf und quetscht noch am Tatort ein Geständnis aus ihm raus. Dankeschön. 5 Minuten nach Beginn ist das Abenteuer zu Ende. Einfacher geht es kaum!

...aber am Abend, nachdem der Anwalt bei dem Typ in der Zelle war, stellt sich raus, dass der Typ eigentlich gar nicht zugeschlagen hat (es gibt noch andere Fingerabdrücke auf der Keule), sondern nur dabei war und der eigentliche Täter ihm die Keule in die Hand gedrückt hat und geflohen ist… und schon muss der Fall nochmal aufgerollt werden. Es entwickelt sich ein beliebig einfaches oder kompliziertes Konstrukt, wenn du das willst. Es hängt nur von ein paar einfachen Ideen ab.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 21:07 von blind cat »

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #68 am: 13.02.2015 | 21:07 »
Blind Cat: Willst du auf einem Treffen nicht mal ein Ermittlungsabenteuer leiten? Mir gefällt, wie du das angehst, und ich glaube, bei dir wäre sowas lustig zu spielen.  :)
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 21:21 von Kwuteg Grauwolf »
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #69 am: 13.02.2015 | 21:17 »
Nochmal zum Improvisieren im Spiel:

Ich fang eigentlich immer "hinten" mit der Tat an und baue dann nach und nach an. Dann muss man auch nichts in ein stimmige Gesamtbild fügen. Ist mehr wie Domino und weniger wie puzzeln :P. Ich nehme also nicht drei Verdächtige, gebe mehrdeutige Hinweise raus und entscheide später wers war, sondern sobald die Person "interagierbar" wird lege ich mich fest.

In der Regel habe ich selbst bei sehr spontanen Runden Tatablauf / Motivation / Täter schon festgelegt bevor ich am Tisch sage "kann losgehen". Dann kann ich im Spiel meine Dominosteine daran anlegen. Manchmal verpasst man auch eine Gelegenheit weil man zu spät eine Idee hatte, aber hey, dann ist das eben so. Das ist die Natur des "minimalvorbereiteten" Leitens. Nachträglich etwas zu ändern was schon "explored" wurde und wodurch eine durch das Spiel gerechtfertigte Erwartungshaltung der Spieler entstanden ist, rühre ich aufgrund der genannten Gründe nicht mehr an. Selbst wenns cooler gewesen wäre, wenn ich die Idee im rechten Moment "angebaut" hätte.


Wenn man natürlich unter Spielerbeteiligung das "Geheimnis" gemeinsam aufbaut und nicht meine Aufgabe als SL ist einen Fall zu präsentieren den die Spieler durch knobeln und inteligentes Handeln lösen können, dann geht sowieso fast alles. Siehe Signatur. Bisher bin ich allerdings nicht davon ausgegangen, dass Pyromancer diese "Storygame"-Konstelation im Kopf hatte..
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 21:21 von Horatio »
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #70 am: 13.02.2015 | 21:20 »
Frage an die Improvisierprofis:
Wer entscheidet denn bei euch über die Fakten? D.h. welche Hinweise gefunden werden und welche Personen sich verdächtig machen.

Im konventionellen oldschool-Rollenspiel (nehmen wir mal nach Cthulhu-Regeln) wäre das ja der Spielleiter. Der hätte nun die Aufgabe ein improvisiertes Puzzleteil nach dem anderen zu liefern.
(Da hängt man also davon ab dass einem im Lauf der Zeit eine plausible Story einfällt die noch zu dem passt was bereits gesagt wurde. Ich ziehe hier vor mich vor Start der Runde als SL ein paar Minuten mit Stift und Zettel zurückzuziehen und das zu bauen was ich vorher als Minimalgerüst bezeichnet habe...)

In Fate würden die Spieler durch gelegentliches Fakten-Schaffen neue Elemente kreiieren. Da dies ja ein kreatives Erlebnis sein soll gehe ich mal davon aus dass man sich als Spielleiter mit Vetos zurückhalten sollte.
(Was ich ja bereits erwähnt habe ist, dass ich gleiche Risiken wie Horatio und Eulenspiegel sehe, dass dadurch manche Fakten widersprüchlich sind...)

Welche Systeme verwendet ihr? Wie bringt ihr Spielerseitige Einfälle ein? Gar nicht? Oder praktisch immer alles wenn es irgendwie cool ist?
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #71 am: 13.02.2015 | 21:27 »
In der Regel habe ich selbst bei sehr spontanen Runden Tatablauf / Motivation / Täter schon festgelegt bevor ich am Tisch sage "kann losgehen".

All das sind völlig überflüssige Überlegungen wenn die Cowboys einfach vorbeireiten.
Pflastere ihren Weg mit Leichen* - aber erst die Leiche, die sie interessant finden, bekommt eine Story.

*Leiche steht in dem Fall einfach für Storyhook beliebiger Art.

@ Eskapist:
Meine Ausführungen sind vor allem für eine klassische Spielweise mit einem SL gemünzt.
Das Spiel mit dem ich das spiele, ist meistens Trauma (ein simulatives W100-System wie RuneQuest oder Cthulhu).

Wann du das Minimalgerüst baust, ist eigentlich egal. Aber je später du es festklopfst, desto mehr kannst du die gespielte Realität mit verwursten und dich von den Spielern inspirieren lassen (und desto länger kannst du auch darüber nachdenken).
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 21:33 von blind cat »

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« Antwort #72 am: 13.02.2015 | 21:30 »
In Fate würden die Spieler durch gelegentliches Fakten-Schaffen neue Elemente kreiieren. Da dies ja ein kreatives Erlebnis sein soll gehe ich mal davon aus dass man sich als Spielleiter mit Vetos zurückhalten sollte.
(Was ich ja bereits erwähnt habe ist, dass ich gleiche Risiken wie Horatio und Eulenspiegel sehe, dass dadurch manche Fakten widersprüchlich sind...)

Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft?  wtf?

Wenn der Fakt total unplausibel ist, dann wird das schon jemand ansprechen und sein Veto abgeben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline DerEskapist

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #73 am: 13.02.2015 | 21:51 »
Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft?  wtf?

Wenn der Fakt total unplausibel ist, dann wird das schon jemand ansprechen und sein Veto abgeben.

Ich stimme dir zu dass das normalerweise mit Absicht nicht passiert. Und guter Punkt: Alle Spieler am Tisch sollten mit darauf achten dass es keine totalen Widersprüche gibt.

Restrisiko: Angenommen der Spielleiter weiß noch nicht, wer der Mörder ist und was überhaupt genau vorgefallen ist und lässt sich einfach mal im "Flow" der Spielerideen treiben. Nun macht im weiteren Verlauf ein Spieler eine Person plötzlich sehr eindeutig zum Mörder durch Schaffen von Fakt#117. Niemand widerspricht, man spielt weiter, der Mörder wird geschnappt, aber dann fällt auf das Fakt#117 im Widerspruch zu vor einer Stunde geschaffenen Fakt#73 steht... Er kanns nicht sein. Nachträgliches Veto geht nicht mehr. Alle anderen relevanten NSCs sind entweder klar entlastet oder tot o.ä. ...

Ich gebe zu, ich hab das mit Fate noch nicht ausprobiert...

@BlindCat

Klar, guter Punkt, das Minimalgerüst kann man auch on the fly bauen und es kann dadurch auch zu besseren Ergebnissen führen. "Je später desto besser" stimmt in meinen Augen jedoch nicht immer. Durch den Forschritt der Handlung gehen manche (Options-)Türen (im übertragenen Sinne) auf und andere zu. Man muss den Moment erwischen bei dem nicht schon zu viele Türen zu gegangen sind, sonst bleibt vielleicht nur noch Schrott als Minimalgerüst übrig...
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #74 am: 13.02.2015 | 21:58 »
Eskapist: Dann muss den Widerspruch auflösen. Vielleicht ist Fakt #73 falsch. Oder Fakt #117. Oder es fehlt noch ein Fakt zwischen 73 oder 117, der erklärt, warum beides so sein kann.

Ich hab derartige widersprüchliche Faktenlagen allerdings auch bei peinlich genau vorbereiteten Abenteuern erlebt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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