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[13th Age] Serpent's Skull AP-Konvertierung

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Ginster:

--- Zitat von: BobMorane am 19.02.2015 | 10:42 ---Finde ich einen interessante Mechanik. Ich habe bei meinen Battlemats immer mit schwierigem Gelände und Elementen zum klettern hüpfen und schwingen gearbeitet.

--- Ende Zitat ---

Mal sehen, wie es funktioniert. Spezifische Elemente zum "hüpfen und schwingen" sind ja zusätzlich möglich.

Wie setzt Du denn schwieriges Gelände um?

BobMorane:
Ich habe den AP auf Pathfinder gespielt. Schwieriges Gelände bedeutet erst mal die Bewegung ist halbiert. Jedes Kästchen kostet also 10 Fuß Bewegung.

Ginster:

--- Zitat von: BobMorane am 19.02.2015 | 11:08 ---Ich habe den AP auf Pathfinder gespielt. Schwieriges Gelände bedeutet erst mal die Bewegung ist halbiert. Jedes Kästchen kostet also 10 Fuß Bewegung.

--- Ende Zitat ---

Achso, ja, klar. Ich dachte, Du beziehst Dich auf 13th Age. Durch die abstrakten Bewegungsregeln ist das da nämlich nicht so einfach. Daher diese Überlegungen, um den Spielern die Kämpfe etwas zu erschweren, ohne in jeder Runde etwas abwürfeln zu müssen.

Ich denke, es könnte den Kämpfen zusätzliche Spannung verliehen und die Synergie mit d20 Triggern und escalation die finde ich einfach nur genial. Das bietet so viele Möglichkeiten.

Ginster:

--- Zitat von: Pym am 18.02.2015 | 19:50 ---TRICKY SWAMP/SHALLOW WATER (DC 20)
1. This battle, as soon as the escalation die is higher than your Dexterity score, you are hampered until you succeed on a save.

--- Ende Zitat ---

Hier ist natürlich Dex modifier gemeint.

Ginster:
EXTREME HEAT (DC 20)
1. This battle, as soon as the escalation die is higher than your Constitution modifier, you are stunned until you succeed on a save.
2. When the escalation die is odd, you are stuck, unless you succeed on an easy save.
3. This battle, everytime you roll a natural odd miss, you lose a recovery.
4. This battle, roll Initiative twice and take the lower result. If you already roll twice (as a human) you lose the Bonus die and just roll once.
5. When you roll an natural 1 on an attack roll this battle, you take miss damage equal to the level of the enemy you missed.
6. You take a -5 penalty to disengange checks this battle.

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