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[PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl

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kalgani:
Für [1] würde ich wohl einen Divine Caster (Cleric/Oracle) spielen, aber da hast Du leider deine Götter Probleme
Alternative: Druide

Für [2] würde ich einen Paladin wählen, aber auch hier: fantasy Götter.
Alternative 1: Kämpfer/Magier/Eldritch Knight.
Alternative 2: Cavalier, hat zwar keine Magie aber dank seiner Classfeatures, dürfte er nicht uninteressant sein.
Von einem Magus, der hier auch als alternative gilt, würde ich dir als Anfänger abraten, da er doch eine ziemlich komplizierte Klasse ist.

Slayn:
1 klingt nach Wizard oder Witch, 2 klingt stark nach Skalde.

Nevermind:
Ich fürchte der Skalde scheitert an der Resourcenfreigabe des SL. Oder hab ich da was missverstanden?

Schwertwal:
So, kurz was zur Komplexität einiger Klassen: Kalgani hat Recht, dass der Magus relativ kompliziert ist. Meiner Meinung nach ist das aber sehr relativ. Ich hatte schon Spieler, die in ihrer ersten PnP-Runde überhaupt Magus gespielt haben und damit super zurecht kamen, genauso auch Druiden, Magier und Kleriker (allesamt sehr aufwenig zu spielen wegen der enormen Anzahl an Zaubern). Ich hatte aber auch spieler, die am Ende eben derselben Kampagne auf Stufe 12+ noch mit ihrem Kämpfer fragen mussten, wie doch gleich ein zu Fall bringen Manöver funktioniert. Ich behaupte, Du weißt am besten, was Du Dir zutrauen kannst, an sich, wenn man ein wenig Interesse hat und die Regelabschnitte der Klassen liest und verinnerlicht, ist eigentlich keine Klasse ein Hexenwerk (außer vielleicht der Summoner:D). Wenn Du der Typ spieler bist, der nach zig Runden noch fragt, womit er doch gleich den Angriff würfelt, dann bleib bei etwas einfachem. Dann ist das System für Dich aber wirklich mehr Hindernis als sonstwas!


Was Nahkämpfer angeht, so rate ich Dir nach Deiner Beschreibung vom Paladin ab. Denn Paladine sind genau das nicht - Melee-Supporter (außer, man spezialisiert ihn und kombiniert ihn mit sowas wie dem Mystiker des Lebens). Paladine nehmen in PF mechanisch die gleiche Rolle ein, wie Barbaren. Extrem gute Defensive gegen nahezu alles und hoher Schaden. Er kann andere zwar heilen, aber man stellt doch selbst in unoptimierten Gruppen fest, dass die wenigen w6, die quasi nichtmal einen einzelnen Angriff eines Gegners gegenheilen können, weit weniger wert sind, als ein Schwung des Zweihänders, der mit hoher Wahrscheinlichkeit den Gegner, der deutlich mehr Schaden anrichtet, als Du heilen kannst, zu Boden streckt.
Nahkampf-Support in Pathfinder sieht anders aus. Manöver sind hier angebracht. Mein Lieblings-Konzept in diese Richtung wäre ein Lore-Warden (frag mal Deinen DM, ob er diesen Archetyp zulässt, mMn der coolste, den es gibt mit viel Fluff und tatsächlich 4 Fertigkeitspunkten pro Stufe)! Damit wendest Du Manöver wie "zu Fall bringen" an, um Deinen Gegnern Aktionen zu rauben. Das ganze geht sehr effektiv über Geschick (gute Defensive), wie auch Stärke (hoher Schaden), je nach belieben, wobei ich bei zweiterem zu einer Waffe mit Reichweite raten würde. Wenn Du Dich ein wenig reinfuchsen möchtest, kannst Du das ganze mit einer Stufe "Manövermeister Mönch" kombinieren und das Manöver Dirty Tricks zu Deinem Repertoire hinzufügen. Das ist nicht nur stark, das ist vorallem auch unglaublich lustig zu spielen, letztendlich quasi so ein Fünkchen Player-Empowerment in Pathfinder!

Darüber hinaus ließe sich sowas auch rudimentär über einen Barden abwickeln, aber ich persönlich (siehe Flos Thread) bin da kein Fan von.

Auch mit einem Mystiker kann man sehr effektiv diese Rute einschlagen, wenn Du das interessant findest, das wäre definitiv geeigneter als ein Barden-Gerüst.

Der Hexcrafter, den ich eingangs erwähnt habe, wäre tatsächlich sogar für beides enorm gut zu gebrauchen!


Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.

LG Wasum

Ara:
Hallo, ich möchte heute Nacht an erster Stelle direkt noch sagen: Vielen vielen Dank für all eure Vorschläge! :)
Ich werde mich Morgen auf das Regelwerk stürzen (zum Glück kann man ja alles Online sehr gut nachlesen) und mir alles ansehen. Sobald ich schlauer bin, melde ich mich wieder.

@Wasum

--- Zitat ---PS: Darf ich fragen, was Dein Problem mit Fantasy-Gottheiten ist?
--- Ende Zitat ---
Klar. Ich fühle mich dabei als Christin nicht wohl. Ich habe aber kein Problem damit, wenn andere solche Charaktere spielen oder diese Gottheiten in der Geschichte eine Rolle spielen oder gar auftreten. Mir ist nur wichtig, dass mein eigener Charakter nicht dazu gezwungen ist sie irgendwie anzubeten.

@Alle
Ich habe mittlerweile auch mit dem Spielleiter über das Götter-Thema geredet und er meinte, dass er bei Druiden und Paladinen da ohnehin keine notwendige Abhängigkeit sieht. Also wäre Paladin möglich :) - und ich hätte auch eine Idee wie. Er hat sogar angeboten, dass man es bei einem Kleriker möglich machen könnte, aber ich wüsste im Moment nicht, wie so ein Charakter dann innerhalb der Spielwelt noch glaubwürdig bleiben sollte, und dass ist etwas, was mir ziemlich wichtig ist.


--- Zitat von: Wasum ---Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.
--- Ende Zitat ---
Ich kann da leider nur MMO-Beispiele bringen*, also ist es gut möglich, dass das in Pathfinder so gar nicht geht. In World of Warcraft habe ich kurz nach dem Release die Klasse Paladin gespielt (Low-Level Bereich). Der war immer vorne mit dabei im Kampf und hatte Auren und Segen, die die anderen Kämpfer stärker gemacht haben. Er konnte Notfallheilungen durchführen: Wenn es also den Tank oder den Heiler (oder einen der Damage Dealer) fast erwischt hätte, bin ich da hin gerannt und konnte sie oft noch mal retten. Außerdem konnte er gut und schnell kleinere Gegner an sich binden (wird in Pen&Paper wohl nicht gehen, da kein Aggro-Management) und diese auch erledigen. Somit konnte er die Gruppe beschützen, während diese sich um den wichtigen Feind kümmerte. Ich fand diese "Feuerwehr"-Unterstützerrolle klasse. :)

In anderen MMOs habe ich sie dann aus der zweiten Reihe ausgefüllt (Everquest Enchanter, Herr der Ringe Loremaster). Oftmals dann ohne Heilungsmöglichkeiten (manchmal auch ohne Buff-Möglichkeiten), dafür aber mit sehr viel Battlefield-Control Optionen, die Gegner gezielt lähmen, ausschalten o.ä. konnten. Womit man einen Kampf für die Gruppe extrem erleichtern und teilweise den Tag (oder einzelne Charaktere) retten konnte.

Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar. (Meine Gründe Fate zu spielen liegen woanders und treffen auf diese Pathfinderrunde nicht zu.)

Ara

*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).

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