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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?

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OldSam:
Ein traditioneller Bereich wo Du mit GURPS sehr gut bedient wirst ist übrigens "Infinite Worlds", d.h. Settings, wo das Universalsystem seine Flexibilität ausspielen kann, weil sehr viel aus unterschiedlichen Genres gemischt ist bzw. einfach ganz viel auf einmal vorkommt - ich denke da gerne an die Serie "Sliders", wenn Du sowas kennst - also mit Reisen zwischen vielen Welten...

Ebenfalls traditionell ganz hervorragend sind Historien-Settings, weil es soviele Addons dafür gibt. Also wenn Du bestimmte real-historische- oder alternativ-historische (z.B. mit zusätzlichen Fantasy-Elementen) Settings nachspielen willst, z.B. napoleonische Kriege, römisches Reich oder whatever.

Waldgeist:
Wo ist GURPS schlecht?

Meines Erachtens eignet sich GURPS nicht so gut für die Kombination Regelneulinge + hohes Charaktermachtniveau, wo die Charaktere mal eben so erschaffen werden sollen - zu viele Regeln und zu viele Fähigkeiten, die bei der Erschaffung und beim späteren Spiel überfordern. Das gleiche gilt meines Erachtens auch für Pathfinder. In so einem Fall würde ich tatsächlich Fate hernehmen.

Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wo ich ein anderes Spiel bevorzugen würde... In manchen Fantasy-Runden Pathfinder, da es mir als SL weniger Vorbereitung abverlangt. Bei Casual-Runden FAE, weil es schnell und einfach ist und mal eben improvisiert werden kann.

owkoch:

--- Zitat ---Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht. Wo es z.B. nicht egal ist, wenn ein Char den stark gepanzerten Feind nicht sinnvoll verwunden kann, weil das System X keine Trefferzonen hat und er/sie nur eine Waffe mit leichter Schadenswirkung hat o.ä.

--- Ende Zitat ---

Ja vielen Dank! Genau DAS wollte ich hören!!! Genau danach habe ich nämlich gesucht - Perfekt!

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Filthy Harald am 28.02.2015 | 15:07 ---Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger.
--- Ende Zitat ---
Narratives Spiel, Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.

Gut kann es
Magier und Astronauten, out of the box Charaktere(exalted Horse z.b. Intelligente Pferde als SC z.b.), sehr verschiedene Spezies, Völker , verschiedene Technologiegrade...

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: OldSam am 28.02.2015 | 14:33 ---für mich v.a. wg. der Problematik, dass in der 3e manchmal ungerüstete und somit eigentlich beweglichere Kämpfer effektiv schlechter ausweichen konnten als welche mit recht schwerer Rüstung; da musste IMHO schon nen Fix her ;) 
--- Ende Zitat ---
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.

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