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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
gunware:
--- Zitat von: Pyromancer am 2.03.2015 | 14:43 --- Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
--- Ende Zitat ---
Wichtig wäre aber auch zu sagen, dass man die Kleinteiligkeit so einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Wenn man es "grobkörnig" nimmt (was kein großes Problem darstellt), verliert man zwar die Details aus den Augen; tja, aber es ist eben die Sache, wie man es gerne hätte. Diese Einstellung "feinkörnig" - "grobkörnig" findet man selten. Deswegen kann man einige Kämpfe ruhig "auf die Schnelle" würfeln und den Bosskampf dann feinkörniger, ohne dass man an den Charas/Regeln großartig drehen muss.
Nur meine Meinung.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Kowalski am 2.03.2015 | 14:48 ---.
--- Ende Zitat ---
PC?
Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen
Kowalski:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 2.03.2015 | 15:02 ---PC?
Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen
--- Ende Zitat ---
Dann lies Dir mal das durch -->http://de.wikipedia.org/wiki/Riefelharnisch
Denke nach.
Und Antworte mir noch mal.
Aber mit einer physikalischen Erklärung.
Und zwar wenn man das mit einer Rüstung OHNE Riefel vergleicht.
WAS ist anders?
WIE kann man das, spieltechnisch, umsetzen?
WAS ist dann einfacher?
Pyromancer:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 2.03.2015 | 14:50 ---@ Pyromancer
Was hast du gespielt?
--- Ende Zitat ---
Yrth.
--- Zitat von: Kowalski am 2.03.2015 | 14:55 ---10 vs. 10 kriegt man auch gebacken wenn man nicht ständig was nachschauen muss. Aber das kann schon 1, 2 oder 3 Stunden (also Abendfüllend) sein.
--- Ende Zitat ---
Ein Fantasy-Klassiker wie "Räuber greifen eure Karawane an" (also die SCs mit 2-3 weiteren Karawanen-Wachen und einer Hand voll Zivilisten, die beschützt werden müssen, gegen ein Dutzend Räuber) bedeutet, dass der Abend rum ist.
(Und für wen dieser Erfahrungswert schon "provokantes Gebashe" darstellt (damit meine ich dich, OldSam), der sollte vielleicht nochmal tief durchatmen, ein bisschen an die frische Luft gehen und wiederkommen, wenn der Blutdruck unter 180 ist.)
Waldgeist:
Hm. Das Kampfthema. Nun gut.
1. Optionale Regeln sind als solche gekennzeichnet und müssen nicht hinzugenommen werden.
2. Je mehr optionale Regeln, desto mehr Details, desto länger die Abwicklung.
3. Optionale Regeln ermöglichen das Steuern des Spielgefühls.
4. Bewusstes Weglassen ist wichtiger als blindes Hinzunehmen.
Das gilt für den Kampf wie für jeden anderen Teil dieses Spiels und der meisten anderen Spiele.
Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.
Eines unterschied die Systeme aber deutlich und das war nicht die Anzahl der Würfelwürfe, sondern das Spielgefühl!
Zu guter Letzt: Punkt 4 offenbart einen Schwachpunkt von GURPS: der Einsteiger als auch der "Profi" werden beim Auswählen der optionalen Regeln allein gelassen. Fan-Support ist diesbezüglich auch mies; was der eine gut und unabdingbar findet, ist dem anderen ein Graus.
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