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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
OldSam:
--- Zitat von: Kowalski am 2.03.2015 | 14:55 ---GURPS ist nicht dazu da Massenschlachten abzubilden.
Dazu hat es zu viele Details.
--- Ende Zitat ---
Schönes Posting, wobei "Massenschlachten" denke ich nicht der ideale Ausdruck ist, weil dafür gibt es ja wiederum das "Mass Combat"-Addon. Aber bei größeren Schlachten im "mittleren" Bereich, also mit 20 Kämpfern o.ä., skaliert es wohl am schlechtesten, das ist sicherlich richtig...
Anmerken würde ich noch, dass man natürlich ganz regulär "Mook"-Regeln einsetzen kann, wird schon im Basic der 4e erwähnt. Das ist im Kern ja auch einer der Hauptgründe dafür, dass Systeme wie SW bei solchen Schlachten erfahrungsgemäß oft schneller durch sind.
Mit solchen Regelungen kann man dann auch ordentlich "Kleinvieh" reinnehmen, wenn man will (Regelung z.B. dass ein "normaler" 12 HP NSC schon bei der Häfte der regulären HP (6) aus dem Spiel genommen wird... Flucht, stunned, crippled o.ä.) - Der Erfahrungsaustausch von Mook-Regeln könnte ggf. ja in einem anderen Thread nochmal wiederbelebt werden... ;)
--- Zitat von: YY am 2.03.2015 | 15:23 ---Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.
--- Ende Zitat ---
Eben... Schöne Analyse! :d
Der Standard-Kampf muss erstmal definiert werden, man kann hier einfach nicht Äpfel u. Birnen vergleichen. Ich habe bspw. auch bei SW schon zähe, recht frustrierende Runden mit nur wenigen Kämpfern auf dem Feld erlebt, weil Gegner so stark waren, dass man ohne ordentlich Glück beim Würfeln (also nur normal) Runde um Runde immer nicht genug Schaden machte und es ziemlich nervte, dass die ganzen Aktionen dann effektiv nichtig waren...
Typische Fantasy-Encounter mit bspw. sowas wie 5 Heroes gegen 8 Orks sind meiner Erfahrung nach flott spielbar und liefen in meinen Runden immer gut, da war selten langeweile dabei - für mich grad durch die Details, weil jede Angriff-Verteidigungs-Kombi speziell sein kann und nicht einfach nur "Zahl X erreicht? Tot!". Wenn man nur mit Standard-Attacke-Parade fährt (einfallslose Spieler, gute Defense u. keine Manöver) kann es aber sehr leicht langweilige Sequenzen geben, die an alte DSA-Zeiten erinnern. Liegt dann aber eben an der Spielweise, das kann man mit den meisten Systemen so hinkriegen, wenn man darauf abzielt ;)
OldSam:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 2.03.2015 | 17:38 ---oder anders ich betrachte es nicht als Problem 2 Runden zum Aufstehen zu brauchen, sondern das zu überleben.
--- Ende Zitat ---
*g*
...das stimmt allerdings... Ist dann halt der "F***"-Moment für den Char und das Spotlight seiner Team-Mates ihn 1-2 Sekunden abzusichern, damit er seinen Rückschlag ausgleichen kann... Macht finde ich oft sogar die Team-Situation grad spannend, aber es gibt natürlich viele, die rein Solo-Hero sein wollen - dafür muss man dann eher mit cinematischen Regeln spielen (sehr gute Ausweich-Optionen, Extra Effort, Flesh Wound etc.) oder eben ein anderes System, wenn es den Betroffenen gar nicht passt...
Lichtschwerttänzer:
Nackt und Schildlos ist der Rücken der Bruderlos ist.
Blechpirat:
Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.
Du musst vorher Listen von verwendeten Fertigkeiten erstellen (und die, die du nicht brauchst, streichen), dir Magiesystem und Kampfsystem aussuchen, etc. Das ist gleichzeitig doof und toll. Toll, weil du eine Art Maßkonfektion erhälst - passgenau aus Standardbausteinen. Doof, weil du dafür sehr genau wissen musst, was du tust und deine Spieler, selbst wenn sie über die kompletten Regeln verfügen, nicht alleine handeln können. Diese Definition des verwendeten Regelumfangs ist nämlich schwer zu kommunizieren; ich habe nie erlebt, dass es explizit passiert. Oft ist es eine Mischung aus Tischgebräuchen und impliziten "Bei Fantasy ist ja klar, dass..."
OldSam:
--- Zitat von: Waldgeist am 2.03.2015 | 15:15 ---Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - [...]
--- Ende Zitat ---
Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert? Ich finde sowas immer interessant, aber es deckt sich auch mit meinen eigenen Erfahrungen im Mittel über verschiedenartige Kämpfe in den favorisierten Systemen... (Also gefühlt starke Statistik-Ausreisser wie DSA4 mal aussen vor... :p)
--- Zitat von: dunklerschatten am 2.03.2015 | 17:49 ---Wir spielen übers Jahr verteilt verschiedene Systeme (SR,Deadlands, UA, Starwars, Gurps etc) und dabei hat sich die Gurps 4 Lite als das schnellste rauskristallisiert.
--- Ende Zitat ---
Danke für den Erfahrungsbericht!
Was SR angeht, kann ich das übrigens auch aus sehr langer Erfahrung von SR2 bis SR4 bestätigen - SR4 ist zwar nicht allzu schlecht von der Performance, aber ich bin damals mit meiner mehrjährigen SR-Runde zu einer GURPS4 SR-Mod geswitched, weil uns einige Sachen wie eben auch die zu langen Kämpfe gestört haben (hat sich dann erwartungsgemäß verbessert - IMHO ein Hauptgrund dafür war das Wegfallen des (dynamischen) Ermittelns von Würfelpools).
Andere Hauptgründe waren "Hit Locations" und ein subjektives Feeling der Gruppe, dass SR4 zu sehr in den Bereich "flashy / bunt / fantastisch" abdriftete und wir im Relaunch etwas mehr old-school-Cyberpunk umsetzen wollten.
Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)
PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)
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