Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
OldSam:
--- Zitat von: Kowalski am 2.03.2015 | 19:48 ---Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.
--- Ende Zitat ---
Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?
Kowalski:
--- Zitat von: OldSam am 2.03.2015 | 21:26 ---Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?
--- Ende Zitat ---
Soweit ich mich erinnere, nein.
Es gab im Martial Arts die Riposte, bei einer erfolgreichen Verteidigung durfte man einen Gegenangriff mit einem leichten Malus auf den Erfolgswurf machen. Und der Gegner hatte dann den Erfolgsgrad+1 der Verteidigung als Malus bei seiner Verteidigung (ohne die beschruppte Passive Defense) (also bei Fechtern ziemlich OP....)
owkoch:
Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.
Gerade die Vielfalt haut mich bei GURPS einfach um. Ich spiele jetzt seit 30+ Jahren zu 99.9% Fantasy-RSP und zum ersten Mal habe ich Lust mal ein anderes Setting zu testen. Heute Abend geht's z.B. spontan ins Viktorianische England (und ich muss nicht meistern Hurra!!!!) Für mich öffnet sich momentan echt eine ganz neue Seite im Hobby. Ich habe zwar noch nicht viel gelesen (GURPS Basisregelwerk, Horror, Conan, Magie ) aber was mir auffällt ist, dass GURPS eben nicht sagt: Das ist so und so, und Du hast das so und so zu spielen, sondern eben nur einen Werkzeugkasten liefert, aus dem man sich bedienen kann. Irgendwie fühle ich mich dadurch an die Anfänge des Hobbys Rollenspiel erinnert. Da hatte ich noch das Gefühl: Wow! Da ist ja alles möglich!!!
Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?
Lichtschwerttänzer:
Ist nicht der Fall, ich kann mich an keinen Nahkampf erinnern der 10 Runden gedauert hätte. Ein Treffer bei Gurps ist gefährlich, ein Wirkungstreffer leitet leicht eine Abwaertsspirale ein
PS da war was in der 3er , aber
obs nach 10 Runden war, weiss ich nicht mehr
aikar:
Hab auch (bei GURPS4) die Erfahrung gemacht, dass ein Treffer sehr schnell übel werden kann.
Wobei die Unterschiede zwischen den Schadenswerten verschiedener SCs/NSCs z.T. gravierend hoch sind.
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