Autor Thema: Paranoia RPG - Ein Versuch es ernsthaft zu spielen - Was würdet ihr vermissen?  (Gelesen 2191 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wer Paranoia schon kennt der findet im letzten Abschnitt meine Frage zum Thema. Wer Paranoia noch nicht kennt oder eine längere Einleitung schätzt der kann gerne weiterlesen.

Bei Paranoia handelt es sich ja um ein satirisches Rollenspiel indem man Eliteagenten eines durchgeknallten Computers in einem riesigen Atombunker nach dem Großen Knall spielt, für weitere Informationen bietet sich http://de.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(Rollenspiel) an.
Im Regelwerk werden drei Arten zu spielen beschrieben.
Wild / Zap: Hier besteht der Spaß hauptsächlich daraus das die Charaktere, man hat mehrere Klone des Charakters, an den seltsamsten Dingen sterben und selber auch an jeder möglichen Stelle wild herum schießen. Die Aufgabe der Charaktere ist Nebensache und keiner erwartet ernsthaft das die Aufgabe eine Rolle spielt. Man stelle sich am besten Tom & Jerry mit sechs Charakteren und Laserwaffen vor.
Klassisch: Bei der klassischen Art zu spielen geht es darum die Gegner, das sind unter anderem auch die Teammitglieder, mit einer Begründung zu terminieren. Es ist also eine gemilderte Art von Wild / Zap. Es kann tatsächlich passieren das die Aufgabe im Abenteuer einen Sinn macht und gelöst werden kann.
Pur: Die Aufgaben haben einen wirklichen Sinn, töten ist erst dann zulässig wenn man alle nötigen Papiere zusammen hat und natürlich ein paar lupenreine Beweise. Hier sind Equilibrium und 1984 gute filmische Vorbilder.
Die meisten Spieler kennen eine Mischung aus Zap und Klassischem Spiel. Das finde ich persönlich sehr schade da ich finde das der Hintergrund eine Menge interessanter Ansätze anbietet die ich auch gerne ausspielen würde.
Umgekehrt sind mir ein paar Dinge so in Fleisch und Blut übergegangen das Paranoia ohne diese Dinge kein Paranoia wäre.
Mich würde interessieren welche Dinge für euch so klassisch, nicht die Art zu spielen, sind das ihr sie nicht missen wollt und welche Dinge euch bei Paranoia so nerven das ihr euch ein wirkliches Paranoia Abenteuer oder gar eine Kampagne nicht vorstellen könnt. - Im folgenden kommen hier meine Vorlieben. Der Sinn des Ganzen ist das ich meiner Runde vielleicht Mal eine Paranoia Kampagne schmackhaft machen kann. Wir haben bisher vor Jahren ein Abenteuer gespielt das schon Mal in die gewünschte Richtung ging aber für eine Kampagne bräuchte ich eben eine Menge guter Argumente. Da kann es nur nützlich sein wenn man schon Mal von anderen Leuten weiß wo der Schuh drücken kann.

Out of game ist gleich in game
Fragen des Spielers zu den Regeln und dem Hintergrund gelten als Verrat und Verräter werden terminiert. Das nervt enorm wenn man als Spieler ja erst Mal etwas mehr Ahnung vom Hintergrund und auch den Regeln haben muss um beides zu nutzen. Wenn beides nicht verlässlich ist kann man eben auch nicht damit spielen. Hinzu kommt das ich eine Menge Dinge in den Hintergrund hinein bringen möchte die so nicht im Regelbuch stehen. Da muss ich also etwas dazu erklären.

Namensgebung
Bei Paranoia bestehen die Namen aus dem Vornamen, seiner Sicherheitsstufe, ein Buchstabe, dem Sektor, drei Buchstaben, indem der Charakter lebt und der Klonnummer. Kombinationen wie Sar -U- MAN -3 sind also durchaus zulässig. Ich finde solche Wortspiele durchaus passend und bemühe mich bei meinen Abenteuern darum das die NPCs auch passende Namen haben etwa Klin -G- GNE -1 bei einem SF Abenteuer.

Ausrüstung ist selten nützlich
Normale Ausrüstung funktioniert normalerweise wie man es erwartet. Den Spaß bringt allerdings erst die experimentelle Ausrüstung ins Spiel. Leider ist solche Ausrüstung meistens nicht nützlich sondern entweder eine Todesfalle oder versagt sobald sie nützlich zu werden beginnt. Da limitiere ich lieber die vorhandene experimentelle Ausrüstung. Das soll natürlich auch dafür sorgen das die Spieler die Ausrüstung nutzen. Denn auf der einen Seite ist diese Ausrüstung eben meistens speziell auf den Auftrag zugeschnitten und nützlich, eine aufblasbare Notfall Blase in einem Weltraumabenteuer und auf der anderen Seite kann man die Ausrüstung auch zweckentfremden. Um zu verhindern das die Notfallblase beschädigt wird verschießt sie einen heftigen Laserimpuls so das Hindernisse sie nicht beschädigen können.

Spieler wissen möglichst wenig über den Charakter
Umgekehrt wird für mich ein Schuh draus. Je mehr man über seinen Charakter und seine Fertigkeiten weiß um so mehr wird man mit seinen Fertigkeiten experimentieren. Vor allem hat man dann die Möglichkeit auch eine Methode zu wählen bei der man Aussichten auf Erfolg hat.

Charaktere passen nie zu ihrer Aufgabe
Der Glücksoffizier, verschreibt dem Team die nötigen Drogen gegen den Stress der Einsätze, kennt sich also nie mit Drogen aus und der Ausrüstungsbeauftragte ist grundsätzlich der schlechteste Mechaniker des Teams. Das ist doch Käse. Gerade wenn man in seiner Rolle ja auch Verpflichtungen und Chancen hat. Der Ausrüstungsbeauftragte etwa muss zwar die Waffen des Teams warten und wird bei Problemen zur Verantwortung gezogen aber er kann die Waffen eben auch prima sabotieren. Wenn ja wenn er das auch von seinen Werten her nutzen kann.

Oneshot
Ich würde gerne eine Paranoia Kampagne spielen. Da wäre dann nämlich interessant welchen Rang man in seiner Geheimgesellschaft hätte, welche SiBs, Steine im Brett / also Gefallen von Einzelpersonen oder Gruppierungen, man hat und welche Ausrüstung man gekauft und dann noch nicht genutzt hat. Auch die Klonnummer und gegebenenfalls ein neuer Charakter könnten Bedeutung bekommen.

Gruß Jochen
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Der Rote Baron

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Ich habe Paranoia bisher nur einmal gespilet - 1994 in den USA mit ca. 12 Spielern und 2 SLs. Es war die Wucht! Wir sind die gestorben wie die Fliegen, ich war zum Schluss bei Klon Nummer 7 (von 6!) da der Computer großzügigerwiese ienen nachklonte, als einer schon bei der Zuführung zur Gruppe, nachdem der vorangegangene umkam, von meinen Teamkollegen beim Herausschweißen aus der Überführungskapsel gegrillt wurde.
War irre witzig.

Allerdings: Würde ich erst ernsthaft spielen wollen?
Glaube nicht.
Als Kampagne?
Geht das?

Ich habe das Regelwerk so seit Anfang der 90er - und mit meiner Gruppe noch nie bespielt. Ich glaube, das käme bei denen nicht so gut an. paranoia ist ein Spiel, das sich für Kons sehr gut eignet.
Ich kenne die anderen Spieler nicht, die mich nicht, das Setting ist bekannt, wer es nicht kennt, wird als Verräter erschossen und wer die Nonsense-Aufträge des Computers noch mit einem Klon übersteht, der steigt eine Farbstufe. Aber das ist auch egal.

"Be alert, trust no one. Keep your laser handy."

Rote-R-BRN-2

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

@Rote-R-BRN-2
Genau diesen Effekt hatte ich auch bei vielen meiner Paranoia Spielen und das sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Das hat schnell dazu geführt das Paranoia nicht mehr gespielt wurde. Das fand ich schade musste es aber natürlich akzeptieren. Immer wieder habe ich aber im Paranoia Regelwerk und dem anderen vorhandenen Material gelesen und im Laufe der Zeit habe ich dann auch begriffen das unerfüllbare Aufgaben mit der Zeit einfach keinen Spaß machen. Heraus kam dann nach einiger Zeit das Abenteuer Knall im Sektor ALL" das ausdrücklich als schaffbare Paranoia Mission, man beachte von einfach und spaßig ist nicht mehr die Rede, gedacht ist. Das Abenteuer kam bei meiner Runde recht gut an. Danach schlief die Sache dann aber wieder etwas ein.

Da mit dem neuen Regelwerk, http://www.tanelorn.net/index.php/topic,65250.0.html jetzt tatsächlich eine solide Regelbasis existiert, das erste deutsche Abenteuer durchaus auch lösbar ist und der Hintergrund immer faszinierender wird mochte ich es tatsächlich versuchen und Paranoia als Kampagne spielen.
Da ich aber auch bei meinen Mitspielern ein starkes Misstrauen gegen diesen Plan vermute habe ich diesen Thread eröffnet um Probleme schon Mal im Vorhinein bedenken oder schon entkräften zu können.

Inzwischen habe ich mich mit zwei Mitspielern meiner Runde getroffen und zwei Punkte konnte ich schon entkräften.
Zufällige Charakter Erschaffung
Inzwischen kennt auch Paranoia ein Punktekaufsystem für die Basisfertigkeiten. Das ich natürlich nutzen werde. Denn eine Kampagne fordert ja Charaktere die ihre Rolle vernünftig ausfüllen können. So bekommt man tatsächlich einen Charakter der einem gefällt.
Nie den passenden Skill
Im alten Paranoia brauchte man ja für Schrubrobots, Putzrobots und natürlich auch für schrubbende Putzroboter unterschiedliche Skills. Am Ende hatte man, außer beim Einsatz seines Laser, nie die passende Fertigkeit. Im neuen Paranoia sind die Skills nicht nur breiter aufgestellt sondern sie sind auch höher. Das liegt daran das sie nur Spezialisierungen der Basisfertigkeiten sind und als solche 4 Punkte höher als diese. So kann man maximal drei Spezialisierungen in einer Basisfertigkeit erhalten und erhält dafür eben auch maximal 3 Schwachpunkte die nur noch einen Wert von 1 haben. Ich bin mir noch unsicher ob ich die Schwachpunkte ignoriere oder möglichst schnell Möglichkeiten gebe um sie auszugleichen.

Hintergrund
Der Hintergrund von Paranoia wird ja gerne ignoriert da er keine Rolle zu spielen scheint.
Die Mutantenkraft wird ja sicherlich entweder nicht funktionieren oder so übertrieben gut funktionieren das sie keinen Sinn macht. Das möchte ich deutlich ändern. Denn so haben die Spieler eine kalkulierbare Möglichkeit ins Geschehen einzugreifen.Auf jeden Fall werden die Spieler ihre Kraftpunkte selbst verwalten. Darüber ob ich die Paranoia Kalkulation zu eigen mache das je heftiger die Konsequenzen sind umso weniger der Einsatz einer Mutantenkraft kostet zu eigen mache weiß ich noch nicht.
Die Geheimgesellschaften scheinen ja auch nur eine Quelle seltsamer Aufträge zu sein die einem Nichts bringen. Mir schwebt da vor das man sich auch einen Rang in seiner Geheimgesellschaft mit Punkten bei der Erschaffung erwerben kann. Vielleicht fasse ich diese Stufe mit Kraft und Zugriff in einen Pool und lasse darauf 20 Punkte verteilen.
Bei mir sollen die Geheimgesellschaften tatsächlich eine Quelle für Informationen, Ausrüstung und vielleicht Mal einen Gefallen sein.
Dazu werde ich am Anfang ganz deutlich machen wohin der Zug geht. Die Geheimgesellschaft wird also aktiv auf den Troubelshooter zugehen und tatsächlich sinnvolles anbieten.
Zudem will ich die Charaktere nach ihrer ersten Aufgabe in ein Programmgruppe eines Hohen Programmierers einbinden. Es handelt sich dabei um eine Einsatzgruppe die eben einem hohen Programmierer dient.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe etwas gefunden was mir als Spielleiter wichtig ist ein nachvollziehbar aufgebauter Ort. - Der Versuch den Alpha Komplex als solchen aufzubauen bereitet einem da schon Mal Kopfschmerzen.
Wie gesagt ich will eine ernsthafte Paranoia Kampagne aufziehen da verwende ich dann auch etwas Hirnschjmalz auf Sachen die mich sonst nie interessieren würden.

Laut http://de.wikipedia.org/wiki/Vereinigte_Staaten und http://de.wikipedia.org/wiki/Kanada haben die USA und Kanada zusammen sehr großzügig gerundet 355 Millionen Einwohner. Nach Paranoia Hintergrund bestehen in Nordamerika 100 Komplexe, ich mache sie gleichgroß auch wenn Alpha Prime, der Komplex der Polisregierung, besonders groß sein soll. Das macht dann 3,6 Millionen glückliche und zufriedene Bürger pro Komplex. Der Alpha Komplex wiederum besteht aus 100.000 Sektoren aufgeteilt. Das macht dann rechnerisch 36 Klone pro Sektor. Ziemlich wenig Einwohner pro Sektor. Da würde ich vermuten das es eher etwa 10 belebte Sektoren gibt und in den anderen Sektoren gewinnende, industrielle, hydropondische und recyclende Aufgaben erfüllt werden. Jeder Sektor wäre dann eine einzelne gigantische Kugel die mit den umliegenden Sektoren über gigantische Tunnel verbunden wäre. Die Tunnel wiederum könnten sich wie ein Teleskop verlängern und verkürzen um auch bei heftigen Erdbeben oder eben dem erwarteten Atomraketenangriff der Kommis nicht abzureißen. Nach Außen würden ähnliche Tunnel komplette Flüsse in den Komplex leiten, gigantische Autonome Bergbaumaschinen nach Bodenschätzen suchen oder auch einen Strom von hochgiftigen Abfällen in Spalten oder gar Magmaspalten leiten.
Auch Außenkolonien kann ich mir vorstellen. Also etwa vollautomatische Farmen um die realen Lebensmittel für die höheren Sicherheitsstufen herzustellen, unterseeische Farmen für den gleichen Zweck und vorgeschobene Militärbasen.

Gibt es eigentlich eine Formel wie man eine Pyramide aus 100.000 Kugeln berechnet? Die ganze Pyramide würde dann natürlich auf dem Kopf stehen. An der Spitze hat man dann einen besonders guten Schutz und an der Basis wäre man dann den Kommis etwas direkter ausgesetzt. - Das sollte die Kampfmoral der Streitkräfte schon steigern.

Gruß Jochen - Der langsam versteht warum Freund Computer manchmal etwas seltsam ist.
« Letzte Änderung: 27.05.2016 | 15:59 von Arkam »
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Offline Nahemoth

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Formel für die Pyramide müsste N=(1+n)*n/2 sein, wobei N die Zahl der Kugeln und n die Zahl der Lagen ist.
Für pq-Formel umstellen:
n = -1/2 + (2N + 1/4)^(1/2) -- das +1/4 können wir ignorieren
n = 447.2 -0.5
--> n = 446 oder 447
Hast dann etweder 99681 oder 100128 Kugel.

Hmm...
Mir fällt gerade auf, dass du den Komplex vermutlich nicht in 2d sondern in 3d bauen willst  ::)

EDIT:
Die Pyramide mit 3 Seiten ist einfacher:
Jede Lage l enthält n=(l+1)*l/2 Kugel. Dann müssen wir alle Kugeln auf addieren
-> N = \sum_{l=1} (l+1)*l/2
Mein Math-Fu ist leider etwas eingerostet, von daher bemühe ich lieber Excel, das ganze zu lösen:
=> 83 Lagen würde 98770 Kugeln ergeben, 84 Lagen dann 102340 Kugeln.
Die Kantenlänge einer Lage ist gleich der Zahl der Lage.

Nach Wikipedia ist der Flächeninhalt einer Lage A = a^2 * 3^{1/2} / 4 = 0.433 * a^2 wobei da der Durchmesser einer Kugel ist.
Zum Volumen: V = a^3 * 2^{1/2} / 12 = 0.118 * a^3

Hoffe ich konnte geholfen haben.
« Letzte Änderung: 8.03.2015 | 17:31 von Nahemoth »
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Offline Woodman

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Für eine Pyramide mit 3 Seiten wäre es K=Summe von n = 1 bis n über K_(n-1 ) +n
Ich hab grad keine Formelsammlung da und in Folgen und Reihen war ich immer ganz mies

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

recht herzlichen Dank an die beiden Pyramidenrechner das hilft mir doch schon Mal weiter.
Ich lese mich gerade noch Mal in die Regeln ein und habe beschlossen den Spielern unter die Arme zu greifen indem ich die Spezialisierungen nach Basisfertigkeiten und kommentiert zur Verfügung stelle. In den Kommentaren wird man eine eventuelle nötige Sicherheitsstufe und einen kurzen Kommentar zur Sinnhaftigkeit im Spiel finden.

Zudem mache ich mir derzeit noch Gedanken zu ein paar Hausregeln. - Wie gesagt Regeln sollen bei mir verlässlich sein.
Dazu rechne ich das mir die Verletzungsstufen zu sehr Meta sind mir schwebt ein -2 auf alle Fertigkeit und Attribut Würfe pro Verletzungsstufe vor. Unsicher bin ich mir noch bei Abgelenkt und am Boden. Die Idee das ein Charakter einfach nur erst Mal die Übersicht gewinnen muss gefällt mir gut. Vor allen wenn man daran denkt das solches Verhalten natürlich auch als Ungehorsam oder gar als Verrat ausgelegt werden könnte. Am Boden gefällt mir weil der Troubelshooter eben nicht tot ist. So kann man sicherlich interessante Situationen herbei führen.
Seine drei Geheimfertigkeiten wird sich der Spieler wahrscheinlich auch selbst aussuchen dürfen. Vermutlich wird er aber mindestens eine eher unnütze Fertigkeit, etwa Kenntnis über Superhelden nehmen müssen.
Nach einer geschafften Mission werden die Troubelshooter bei mir wahrscheinlich eher Lernpunkte bekommen die sie 1:1 auf Spezialisierungen verteilen dürfen als wirklich ganz neue vollständige Spezialisierungen oder gar eine Erhöhung der Basisfertigkeit.
Zu meinem Bedauern wird die Liste der Spezialisierungen nicht abschließend sein. Zum Einen habe ich bisher noch keine für das Filesharing gefunden und zum Anderen will ich ja noch den Aktienhandel und den Währungshandel in den Alpha Komplex bringen.

Derzeit arbeite ich gerade an ein paar Baustellen gleichzeitig: Drogenregeln, Regelübersicht für die Spieler, Kampagnenübersicht für mich und Hightechregeln für A-Phone, A-Pad, A-Watch, A-Look und die generellen Vorteile des digitalen Komplexes. Eine Menge Holz aber derzeit habe ich Spaß daran und wenn es nichts mit der Kampagne wird gibt es wieder etwas mehr Paranoia Material im Internet.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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so mitten in der schönsten Kampagnenplanung fiel mir etwas auf. - Worum soll es eigentlich gehen.
Nach dem Lesen des Regelbuchs schwebten mir eher esoterische Geschichten im Kopf herum. - Computer ist nicht irre sondern testet Menschen, Beta - Komplex sabotiert den Computer, Computer hat tatsächlich die Beta Agenten infiltriert und den Beta - Komplex unterwandert, Außerirdische unterwandern den Computer, Außerirdische unterwandern die anderen Außerirdischen um menschliche Gehirnwellen zu ernten und schließlich erwachen die Troubelshooter mit Kopfschmerzen in ihren Kojen auf.
Ich denke das hätte Leuten die sich nicht seid 30 Jahren mit dem Paranoia Hintergrund auseinandersetzt wahrscheinlich gelangweilt.

Nach einer kurzen Umstellungsphase soll es jetzt so laufen:
- als erstes die Mission "Klone wollt ihr ewig leben?" eine klassische Mission im Sektor OUT mit Vietnamfeeling
- davor oder danach wird den Troubelshootern das Angebot gemacht der Programmgruppe eine Hohen Programmierers beizutreten
- falls mir bis dahin nichts Anderes einfällt werde ich die Mission "Time after Time" anbieten bei dem es um Zeitreise und Zeitsabotage geht

Hat jemand Vorschläge, Ideen oder andere Ansätze?

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 10.03.2015 | 09:00 von Arkam »
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