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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)

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Skeeve:

--- Zitat von: Supersöldner am 14.03.2015 | 15:13 ---Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt.  Das würde  sich doch super anbieten.        Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

--- Ende Zitat ---

Für mich jedenfalls: ist keine SavageWorlds, müsste ich erst lernen und erscheint mir zu detailiert, zu kleinteilig... (aber das Setting, der Hintergrund ist Top! Die Abenteuer werde ich wohl übernehmen.)

YY:
XCOM ist eben auch durch viele, viele Hände gegangen, und von all diesen Firmen hatte keine großartig etwas mit Pen&Paper am Hut.

Wo sollte da eine "offizielle" Version herkommen?

Bei Contact sind ja die Seriennummern sehr hastig abgefeilt; näher dran wird man da wohl so schnell nicht kommen.


--- Zitat von: Supersöldner am 14.03.2015 | 15:13 ---Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

--- Ende Zitat ---

Sie sind an vielen Stellen unnötig kompliziert und wirken teils etwas ziellos in dem Sinne, dass man als Leser gar nicht so recht weiß, was man mit dieser Regel überhaupt anfangen soll (solche Stellen finden sich im Setting allerdings auch).

So verkehrt finde ich sie insgesamt gar nicht, aber an der Spielmechanik selbst und an der Darbietung sehe ich schon noch Verbesserungsbedarf.



--- Zitat von: Skeeve am 14.03.2015 | 15:25 ---Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:
...
Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X was zum Basenbau.

--- Ende Zitat ---

Gefällt mir beides nicht so wirklich, wobei die Vorgehensweise der X-Com-Konversion näher an meiner Idee dran ist.
Da würde ich hauptsächlich die Generierung von Forschungspunkten anders angehen.

Zarkov:
YY: So in etwa hatte ich mir das damals gedacht. Beim Währungskreislauf für Finanzpunkte wurde es mir dann ein bißchen zu viel. Wenn man es vielleicht wirklich auf das Allernötigste reduzierte … hmmmm …

Man könnte die Sache vielleicht doch hauptsächlich auf die Battlescape („Schlachtschaft“? ::) ) eindampfen, und alles drumherum ist Colour und Setting, das sich grob am Finanzzähler orientiert. Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.

Eine einzelne Mission könnte man dann tatsächlich wie eine Art Sandbox angehen – eine halbwegs detaillierte Karte für den Spielleiter, vielleicht in bewährter Quadratmanier, vorbereitet und bestückt, und als Torte das Ufo (alias der Elerium-Dungeon).

Entsprechend ein minimales Regelwerk: Waffen, Panzerung, Wunden, Deckung, und – ganz wichtig – Wahrnehmung und Reaktion (Türen und Ecken!), schnell und gemein. Einfachste Regeln für Sichtweite und Sichtlinie. Ich denke in Richtung Oldschool: Viel Freiraum zum fiktionalen Agieren, würfeln nur, wenn es knallt oder kurz davor ist. Savage Worlds sollte doch passen, wer das mag.

Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?

Fog of War braucht’s natürlich auch: Das Erkunden der Karte und des Ufos ist ja der Hauptreiz hier. Der Spielleiter aktualisiert andauernd die Skizze, ohne je Einblick in seine vollständige Karte zu gewähren. Ufos und Häuser könnte man tatsächlich mit Quadratraster anlegen und von den Spielern selbst kartieren lassen. Dungeoncrawling mit Plasmagewehren eben.

YY:

--- Zitat von: Zarkov am 14.03.2015 | 15:53 ---Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.

--- Ende Zitat ---

Das würde ich lieber getrennt haben. Es kann ja durchaus taktisch schlecht laufen, aber das fängt man strategisch wieder auf - und (begrenzt) umgekehrt.


Geoscape und Battlescape hätte ich gern relativ gleichwertig nebeneinander stehen, aber das geht in Sachen Zeitaufwand nur, wenn die Einsätze sehr minimalistisch abgehandelt werden.

Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)


--- Zitat von: Zarkov am 14.03.2015 | 15:53 ---„Bammelhans“

--- Ende Zitat ---

Ach ja, der gute alte Bammelhans...

Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D

Skeeve:

--- Zitat von: YY am 14.03.2015 | 16:00 ---Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

--- Ende Zitat ---

ja... es wird interessant...


--- Zitat von: Zarkov am 14.03.2015 | 15:53 ---Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?

--- Ende Zitat ---

In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen und ich hatte keinen passenden Speicherstand zur Hand und keine Lust wieder von vorne anzufangen.] Alos bei mir sind die Charakter wohl schon richtige Wildcards. Mit der Settingregel "Dreckiger Schaden" und/oder [offenbar hatte ich das doch nicht bei "Agents of Oblivion" gesehen, kann mir irgendwer sagen wo ichfolgende Settingsregel gesehen habe?] "Schaden wegstecken is' nicht" wird das schon tödlich genug. Die Medi-Kits wollen ja auch eingesetzt werden und ein Heilen auf W4 oder W6 sollte meiner Meinung nach Pflicht für alle Charaktere sein.


[edit]Oder hatte ich mir die Settingsregel mit "ohne Schaden wegstecken" nur in einem Fiebertraum eingebildet?[/edit]

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