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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)

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Zarkov:
Gefunden! Ich wußte doch, daß die da irgendwo drin steckten: die Datensätze für den Namensgenerator des Originals. Damit hätten wir doch das Wichtigste schon. ;D

DerEskapist:

--- Zitat von: Quaint am 13.03.2015 | 13:29 ---Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
[...]
Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.

--- Ende Zitat ---

Quaint hat recht.
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen? Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.

Um nochmal den Troupe Gedanken aufzugreifen: Ars Magica Spieler spielen typischerweise drei unterschiedlich mächtige Arten von Charakteren: Magi, Companions und Grogs.

Lasst uns das mal aufs XCOM Spiel übertragen - die drei Charakterarten wären dementsprechend:
1) "Innerer Zirkel" Charakter: Aus dem Führungskreis von XCOM bzw. Top-Wissenschaftler, Chef-Ingenieur etc. Diese Charaktere halten sich meist in der Basis auf, es wird nur wenige Missionen geben (Flug zu Außenposten, dabei abgestürzt o.ä.) wo diese SCs außen zum EInsatz kommen. Bei diesen SCs laufen dafür alle Informationen zum Metaplot zusammen und es können wichtige Entscheidungen getroffen werden.
2) Spezialisten ("Companions"): Das sind die Agenten die Quaint oben beschrieben hat. Die können durchaus auch brauchbare Kampfwerte haben, können also auch im Außeneinsatz eine Art Squad-Leader sein. In erster Linie sind sie wohl eher auf verdecktes Ermitteln ausgelegt. (Konzern ist unterwandert worden. Wer ist "echt", wer ist unter Alienkontrolle? o.ä.)
3) X-COM Soldaten ("Grogs"): Stark auf Kampf ausgerichtet. Höhere Sterblichkeit als die anderen Chars.

Damit lassen sich in wechselnder Zusammenstellung jetzt sehr vielfältige Abenteuer generieren. Für die Spieler wirds dadurch abwechslungsreich dass sie eben nicht dauern nur den reinen Ballertyp spielen. Für große Missionen kann man noch ein paar NSC "Grogs" mitschleppen.

Übrigens: Ich finde X-COM ein super PC-Spiel. Sowohl die alten Originalteile inklusive "Terror from the Deep" als auch die Neuauflage, die anders aber eben auch reizvoll ist.

YY:

--- Zitat von: DerEskapist am 15.03.2015 | 09:40 ---Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?

--- Ende Zitat ---

Ja!

Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.

Wenn mir jemand von einer vorlagengetreuen Umsetzung erzählt, dann erwarte ich doch genau das - ein kampflastiges Spiel mit einer schnell und einfach von der Hand gehenden Downtime-Mechanik.

Will man "nur" im X-Com-Setting spielen, braucht man sich auch nicht unbedingt an diese Aufteilung halten und kann mit festen Charakteren z.B. irgendwelchen Agentenkram machen, hat aber ab und zu Kontakt sowohl zur Führungsebene als auch zu den Bodentruppen.
Das wäre für mich aber eine ganz andere Baustelle.


Dementsprechend sehe ich auch nicht wirklich einen Mehrwert darin, Forscher und Ingenieure großartig zu verwursten.
Die sind in der Vorlage nur anwesend und machen ihr Ding; die "Führungsebene" sitzt in Form des Spielers vor dem Bildschirm.
Genau in dieser Weise würde ich den ganzen Downtime-Kram, insbesondere die großen Entscheidungen, weitestgehend auf die Metaebene schieben und fertig ist die Wurst.




--- Zitat von: DerEskapist am 15.03.2015 | 09:40 ---Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.

--- Ende Zitat ---

Das Gefummel ist doch das Selbe wie im Kampf bei anderen Rollenspielen auch - eben je nach System.

Contact ist an manchen Stellen einfach "clunky", was durchaus davon kommen kann, dass man sich spielmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.
Das ist aber keine zwingende Folge der angedachten Spielausrichtung.

knörzbot:

--- Zitat von: YY am 15.03.2015 | 11:52 ---Ja!

Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.
elmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.

--- Ende Zitat ---

Um das Ganze noch mehr in diese Richtung zu schieben, könnte man sich auch überlegen evtl. die Savage Worlds Showdown Regeln zu verwenden. Necropolis z.B. war ja ursprünglich dafür geschrieben.

YY:
Machen die Showdown-Regeln noch irgendwas außer jede Menge wegzulassen und (mMn hier unpassende) Einheitenregeln einzuführen?

Hab die nur mal eben überflogen, aber da steht ja sogar drin, dass es zu 99% die normalen SW-Regeln sind.

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