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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)

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Zarkov:

--- Zitat von: Skeeve am 22.03.2015 | 01:45 ---Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000".  Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und bei die restlichen Reichweiten dann entsprechend kleiner wählen?

--- Ende Zitat ---

Das käme wohl darauf an, ob du das wirklich mit Miniaturen machen willst, und wenn ja, wie viel Platz du dafür aufwenden möchtest. Ich meine, selbst 800" sind schon wieder 20 m … das liefe wohl auf die folgenden Möglichkeiten hinaus: entweder (a) Turnhalle mieten, (b) Maßstab und Reichweiten verändern, bis es auf den Tisch paßt, (c) das Ganze abstrahieren in Richtung „Blips auf dem Radarschirm“, oder (d) freier handhaben, rollenspielen und erzählen.

Skeeve:
Naja, mit Miniaturen eher weniger (aber "zufälligerweise" sind die gewählten geschwindigkeiten alle durch 50 teilbar  ;) und trotzdem relativ dicht an den Originalwerten), eher mit den Regeln für lineare Verfolgungsjagden...

DerEskapist:

--- Zitat von: Skeeve am 22.03.2015 | 01:03 ---Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.

--- Ende Zitat ---

Ich habe ein Jahrzehnt meiner Rollenspielzeit mit Ars Magica zugebracht und kann es nur weiterempfehlen.
Aber,  :btt: ich denke es lässt sich auch sehr gut auf X-COM anwenden.

In Ars Magica der "Bund" (z.B. ein Turm in dem die Magier leben) entspricht der X-Basis.
Abenteuer kann man nun auch zum Teil in der Basis stattfinden lassen. Dabei kann man drei Dinge verfolgen:

* Darstellung der Charaktere und ihrer Beziehnungen untereinander
* Action in der Basis - Billiges Anfangsabenteuer: Die SC spielen low-lvl Rekruten, die Profis sind draussen im Einsatz und plötzlich bricht ein Alien aus seiner Zelle aus, wo es zur Sondierung aufbewahrt worden war...
* Politik. Das hängt mit dem ersten Stichpunkt zusammen. Soll die lokale X-COM Basis in Togo, über die die Führungsschicht-SC gebieten, jetzt den korrupten kleptokratischen lokalen Warlord bekämpfen oder versuchen sich mit ihm zu verbünden um von ihm Unterstützung vor Ort gegen die Aliens zu bekommen? Was macht man mit der unterwanderten lokalen Ölplattform-Firma? Stürmt man ihre Zentrale? Oder versucht man die Aliengesteuerten Bosse heimlich zu entführen etc.?
In Ars Magica haben diese Politik-Spielchen meiner Gruppe immer enormen Spaß gemacht. Es wird insbesondere dann reizvoll wenn die führenden SC unterschiedlicher Meinung sind und es zu Reden und Abstimmungen kommt.
Und nach einer Session mit Politik kann man sich dann wieder in einem actionreichen Abenteuer - für X-Com der Ufo-Crawl - ausleben.

Drei Charaktere müssen übrigens zu Beginn nicht sein, wenn man noch nicht so viel Erfahrung hat. Man erschafft erst mal einen oder zwei, spielt los und kann dann allmählich bei jedem Spieler auf 3 aufstocken. In einzelnen Außeneinsatz-Abenteuern spielt jeder ja nur einen SC. Und bei Handlung in der Basis stehen unterschiedliche Charakterschichten im Fokus. Im Alien-Ausbruchbeispiel oben wären es die einfachen Kampfcharaktere. Im Politik-Beispiel dann die Führungsschicht ("Commander", "Generalsekretär", "Chef-Wissenschaftler", Chef-Ingenieur", etc.)
Im Unterwanderungsbeispiel dann Hacker, Spione, Kommando-Spezialisten etc.

Die Fülle an Charakteren baut sich über die Zeit auf und man hört ja schon raus dass alles auf eine langfristige Kampagne ausgelegt ist...

YY:

--- Zitat von: Skeeve am 21.03.2015 | 14:25 ---Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?
...
Bei der Defintion von "Overwatch"  frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.

--- Ende Zitat ---

Ich kann die ganzen "Combat Movement Rules" auf S. 9 nicht nachvollziehen.

Regel 1 macht schwere Waffen enorm immobil und verwundbar, was in der Vorlage überhaupt nicht der Fall ist.
Wenn überhaupt, würde ich da so was machen wie "kein Sprint möglich, wenn in der gleichen Runde eine schwere Waffe abgefeuert wird".

Regel 2 ist etwas daneben; man muss für das "originale" Spielgefühl nur die normale Abwarten-Regel dahingehend modifizieren, dass man beim Unterbrechen nur schießen darf. Damit kann man sich vorher normal bewegen und dann immer noch abwarten und muss sich auch nicht mühselig merken, wer sich vorm Abwarten schon bewegt hat und wer nicht.

Alternativ kann man das auch komplett RAW lassen, so groß ist der Unterschied da mMn nicht.
Wer etwas mehr umbauen will, kann sich aber überlegen, in welcher Weise er evtl. mehrere Reaktionsschüsse gegen verschiedene Gegner umsetzen will - das geht ja in der Vorlage durchaus.
Aber das wird da eben auch dadurch verzerrt, dass beide Seiten immer komplett handeln; bei SW ist das ja ggf. sowieso mehr durchmischt - da würde ich allerdings auch möglichst wenig Aliens auf eine Karte zusammenfassen.

Wo Regel 3 herkommt, ist mir auch nicht ganz klar.
In der Vorlage hängt der Waffenschaden gar nicht an der Angriffsqualität, sondern ist lediglich recht variabel (0-200% des angegebenen Wertes für Feuerwaffen, 50-150% für Explosivwaffen). Das ist aber nach oben über explodierende Würfel perfekt abgebildet und nach unten müsste man dann eben wenige große Würfel für den Waffenschaden verwenden, um kleine Ergebnisse wahrscheinlicher zu machen.
Das macht der Autor aber gerade nicht.



--- Zitat von: Skeeve am 22.03.2015 | 01:45 ---Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:

Nach den Daten der X-COM Crafts und den  Waffenreichweiten komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.
...

--- Ende Zitat ---

Da ist es mMn auch völlig ok, wenn du Geschwindigkeiten und Reichweiten für dich passend wählst.

In der Vorlage ist das ja relativ binär:
Wenn ein Ufo schneller ist, ist es eh weg.
Wenn ein Ufo weiter schießen kann als die eigenen Waffen, ist der Interceptor ziemlich sicher verloren.

Und bis man die schnelleren Flugzeuge mit Alientechnologie hat, hat man auch die guten Waffen.

Unterm Strich hat da jeder Abfangjäger seine Liste an Ufos, die er einholen kann und für jede Waffe gibt es eine Liste von Ufos, die man damit gefahrlos abschießen kann (wobei ich mir jetzt gar nicht sicher bin, ob man die Reichweiten der Ufo-Waffen irgendwo klar gesagt bekommt oder per Versuch und Irrtum herausfinden muss. I.d.R. hat man ja die einzelnen Ufo-Typen noch lange nicht alle erforscht, bis man z.B. den Plasmastrahl hat).
So richtig frontal angehen mit gegenseitigem Beschuss wird man nur sehr selten - vor Allem, weil der betreffende Jäger dann recht lange ausfällt.


Mit dem Aircombat Rebalanced-Mod von OpenXcom wird das etwas besser, aber so viel ändert sich da letztlich auch nicht.

Das kann man also ohne große Gewissensbisse komplett neu sortieren.

Zarkov:
Und wenn der Plasmastrahler erst mal da ist, ist eh alles egal. Die einzige taktische Finesse liegt meist darin, wie wenig man das Ufo beschädigt haben möchte … alles in allem ist da das Original nicht übermäßig reizvoll, wenn man erst den Durchblick hat.

Was die Reaktionsschüsse betrifft, wäre es mir als Spieler zu viel Gefitzel, da mit Runden und Zoll und Abwarten zu hantieren – vielleicht mit Miniaturen und Maßband, aber als reines Rollenspiel lieber nicht mehr. Das käme aber auch sehr darauf an, wieviele Agenten im Spiel sein sollen. Einen kompletten Skyranger voll Männchen mit Overwatch und 3" durch die Gegend zu schieben, klingt auf die Dauer eher mühselig. Bei einem Männchen pro Spieler geht das bestimmt.

Meine Lösung ist ja der vollständige Verzicht auf Runden, feste Bewegung, Zeiteinheiten und Kram. Statt dessen gibt es freies Spiel und entsprechende Skills und Attribute für Reaktion, Beobachtung etc. Wenn dann der Punkt kommt, wo Reaktion wichtig wird (Türen, mutual surprise im Original, Handlungen unter den Augen des Gegners), wird gewürfelt. Jede Seite bildet ein Rudel (wo immer möglich, werden NPC-Agenten an die Spielerfigur als Bonus drangehängt, damit es flotter geht), dann würfeln beide Seiten eine Skillprobe gegeneinander und der Gewinner agiert zuerst. Wenn es in der Fiktion sonst unglaubwürdig wird, können bei gleichzeitigen Handlungen Skillproben auch durch das Reflex-Attribut modifiziert werden.

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