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[erklärt mir] GURPS Grundlagen

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Hollaus:
Hallo!

Kann mir jemand ein wenig über GURPS erzählen? Ich habe GURPS-light jetzt mehrmals gelesen, mir GURPS for Dummies besorgt und auch dieses 4e Character Basis-Dings. Aber irgendwie will das nicht so recht in meinen Kopf hinein. Ich komme damit nicht zurecht und das ganze will sich mir nicht erschließen. Den Hinweis, dass man nicht alles aus den Büchern wissen muss und benutzen kann, wenn man will, habe ich dabei so gut es geht im Hinterkopf, aber ich fürchte dennoch, dass es schon bei den Grundlagen scheitert. Hier sei noch erwähnt, dass ich „Einsteiger“ bin und bisher mit Destiny-Beginner und 1W6-Zettel-RPRG meine Runden geleitet habe.

Konkret beschäftigen mich die folgenden Elemente (Beispiel):

Ich will ein paar wirklich einfache Charaktere erstellen. 150 CP zum Start.

Attribute vergeben ist soweit klar. Aber mit den Fertigkeiten (Skills) komme ich nicht zurecht.

Beispiel: ich habe IQ 12,
und würde mich gerne Tarnen können.

In GURPS light steht „Tarnen (mental/leicht) IQ-4

In der „Preistabelle“ für die Fertigkeiten steht:

Mentale Fertigkeiten:

Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | ½ CP

Ich kann also „Tarnen IQ-2“ bekommen, ohne auch nur einen einzigen CP dafür investieren zu müssen?

Wenn ich jetzt IQ-1 haben möchte, muss ich ½ CP ausgeben?

 

Ist das soweit korrekt?


Und wie sieht das im Spiel aus?


Eine Probe gegen Tarnen wird dann für meinen Charakter mit IQ-1  so aussehen:

IQ = 12, Tarnen = IQ-1, daher muss ich WURF <= 12 erreichen?

Habe ich das bis hier richtig verstanden?

Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

Aber hier würde das keinen Sinn ergeben, da ja IQ=12 ist und somit „besser“.

Wie wird sowas in GURPS geregelt, wenn ein Charakter etwas tun will/muss, dass er absolut nicht kann?

Ich bedanke mich schon mal für die Antworten.

gunware:
Nur kurz: Du vermischst die Versionen. Light ist Gurps3, für Gurps4 brauchst Du Lite.
Tarnen IQ-4 heißt, wenn Du in Tarnen keine CP investiert hast, kannst Du Tarnen auf IQ-4 benutzen, sprich, wäre dein IQ=15, hättest du Tarnen 11.

OldSam:
Hi Hollaus,
klar, wir helfen gerne und es ist eigentlich ziemlich einfach mit den Skills - Du warst auch schon auf der richtigen Spur -  hast Dich nur von einer Sache verwirren lassen...

Wenn dort z.B. steht wie in Deinem Beispielt: „Tarnen (mental/leicht) IQ-4,
dann blendest Du das "IQ-4" erstmal im aktuellen Kontext einfach komplett aus, vergisst es also gleich wieder ;)
Diese Info steht für den "Default", d.h. ist nur relevant wenn Du die Fertigkeit nicht hast. Dann würfelst Du auf IQ-4 als Grundwert.

Für Deine Frage ist nur "mental/leicht" wichtig, damit Du die Kosten in der Skill-Tabelle ablesen kannst.

Also in Deinem Beispiel:

Mentale Fertigkeiten:

Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | ½ CP

..bedeutet das, dass Du für 1/2 CP die Fertigkeit Tarnen auf dem Wert IQ-1 bekommst, bei z.B. IQ 13 also auf 12.

Eine wichtige Anmerkung noch:
Du hast die 3. und 4. Edition glaube ich begrifflich etwas vermischt (kann leicht passieren, wenn man sich noch nicht auskennt). Das deutsche Lite bezieht sich auf die 3. Edition hier gibt es noch Skills für 1/2 CP zu kaufen. In der aktuellen 4. Version (engl.) gibt es die Skills für 1/2 CP nicht mehr, sondern  der Minimalpreis ist 1 CP, die Tabelle wurde also geringfügig überarbeitet. Du musst Dich nur für eine Version entscheiden (3 o. 4) und dann passt es!

Good luck!  :d


--- Zitat von: Hollaus am 20.03.2015 | 12:49 ---Hallo!

Kann mir jemand ein wenig über GURPS erzählen? Ich habe GURPS-light jetzt mehrmals gelesen, mir GURPS for Dummies besorgt und auch dieses 4e Character Basis-Dings. Aber irgendwie will das nicht so recht in meinen Kopf hinein. Ich komme damit nicht zurecht und das ganze will sich mir nicht erschließen. Den Hinweis, dass man nicht alles aus den Büchern wissen muss und benutzen kann, wenn man will, habe ich dabei so gut es geht im Hinterkopf, aber ich fürchte dennoch, dass es schon bei den Grundlagen scheitert. Hier sei noch erwähnt, dass ich „Einsteiger“ bin und bisher mit Destiny-Beginner und 1W6-Zettel-RPRG meine Runden geleitet habe.

Konkret beschäftigen mich die folgenden Elemente (Beispiel):

Ich will ein paar wirklich einfache Charaktere erstellen. 150 CP zum Start.

Attribute vergeben ist soweit klar. Aber mit den Fertigkeiten (Skills) komme ich nicht zurecht.

Beispiel: ich habe IQ 12,
und würde mich gerne Tarnen können.

In GURPS light steht „Tarnen (mental/leicht) IQ-4

In der „Preistabelle“ für die Fertigkeiten steht:

Mentale Fertigkeiten:

Wert | Leicht
IQ-4 | -
IQ-3 | -
IQ-2 | -
IQ-1 | ½ CP

Ich kann also „Tarnen IQ-2“ bekommen, ohne auch nur einen einzigen CP dafür investieren zu müssen?

Wenn ich jetzt IQ-1 haben möchte, muss ich ½ CP ausgeben?

 

Ist das soweit korrekt?


Und wie sieht das im Spiel aus?


Eine Probe gegen Tarnen wird dann für meinen Charakter mit IQ-1  so aussehen:

IQ = 12, Tarnen = IQ-1, daher muss ich WURF <= 12 erreichen?

Habe ich das bis hier richtig verstanden?

Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

Aber hier würde das keinen Sinn ergeben, da ja IQ=12 ist und somit „besser“.

Wie wird sowas in GURPS geregelt, wenn ein Charakter etwas tun will/muss, dass er absolut nicht kann?

Ich bedanke mich schon mal für die Antworten.

--- Ende Zitat ---

Hollaus:
Edit:
Das mit den Versionen hatte ich schon gesehen, danke aber trotzdem für den Hinweis zu den CP-Kosten.

Das mit den Kosten und dem Einsatz von Fertigkeiten habe ich fürs erste wohl verstanden.

Pyromancer:

--- Zitat von: Hollaus am 20.03.2015 | 12:49 ---Aber was um Himmels willen macht ein Charakter, der die Fertigkeit nicht hat und sich trotzdem tarnen möchte.
In anderen Systemen wird dann oft gegen das darüber liegende Attribut gewürfelt, dass als Ersatz dient und meist „schwächer“ ist.

--- Ende Zitat ---

Es gibt hinten im GURPS-Regelwerk eine riesige Liste, in der steht, auf was die Fertigkeiten "defaulten", d.h. was man würfeln kann, wenn man die Fertigkeit nicht hat.
Bei "Camouflage" ist das neben dem schon angesprochenen IQ-4 auch noch Survival-2.

Dieses "defaulten" ist etwas, was routinierte GURPS-Spieler immer im Kopf haben. Da würde z.B. ein Waldläufer mit einem guten Survival-Wert sich gar nicht die Mühe machen, Camouflage auch noch zu lernen, weil der Default-Wert schon hoch genug ist. Anfänger profitieren hier massiv von der computergestützten Charaktererschaffung (es gibt ein paar Programme, eines auch direkt von SJG), wo so etwas gleich angezeigt wird. Ich würde niemandem raten, einen GURPS-Charakter "von Hand" zu bauen.

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