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[13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
Crimson King:
Doch, das stimmt ohne Frage. Im Kern ist es aber immer noch ein DnD. Die meisten Indie-Elemente sind komplett modular mit Ausnahme des Wegfalls von xp, speziell für besiegte Gegner, und dem offenen Skillsystem.
Weniger Surges und Dailies nur auf geradem Escalation die hilft sicherlich auch.
Lasercleric:
--- Zitat von: Kriegsklinge am 25.03.2015 | 13:43 ---Da im Moment alle noch fleißig mit dem Lernen ihrer Powers beschäftigt sind, fällt es noch nicht so auf, aber als SL merke ich, dass die Kämpfe deutlich zu leicht sind, wenn die SC jedesmal mit vollen Kräften auftreten -- im Moment wird einfach zwischen den Sitzungen wieder aufgeladen.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht noch ein paar Worte dazu: die Standard Encounter Berechnung führt durchweg zu gut schaffbaren, "leichten" Encountern. Meiner Erinnerung nach ergab sich aus früheren Diskussionen zu dem Thema, dass nicht wenige Spielleiter durchweg 2x-Battles im Adventurer Tier verwenden.
Das war zwar nicht diese Diskussion, trotzdem interessante findings: https://www.pelgranepress.com/forum/index.php?p=/discussion/1436/building-challenging-encounters
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 26.03.2015 | 08:13 ---Hm, ich mag nicht so richtig glauben, dass 13th Age bei System bei unter zwei Kämpfen pro Session unsinnig wird ... ich hoffe mal, wenn wir Sachen wir Recovery-Reduzierung und Gegner-Verstärkung kombinieren, wird sich das Problem irgendwie lösen lassen.
Die Frage, warum wir kein anderes System spielen, ist - für mich - leicht zu beantworten. Erstens hatte ich vom querlesen her durchaus Bock insbesondere auf dieses Kampfsystem mit seinen Powers, dem Escalation Die usw. Wie gesagt, die Kämpfe machen ja auch echt Spaß damit. Aber mir reicht halt ein Kampf pro Spielabend und drumherum unsere Szenen-Montagen, das fühlt sich so ganz rund an, und ich fände es schade, dass jetzt zu ändern, nur weil das Kampf-Balancing noch nicht stimmt. Eine etwas andere Antwort auf "Warum spielen wir 13th Age" ist für mich zugegebenermaßen auch, dass ich einfach mal den "13th Age ist das D&D für Leute, denen D&D zu starr verregelt, zu kampffokussiert und zu bodenplanlastig ist und die sich über ein paar anregende Indie-Elemente freuen"-Diskurs geglaubt habe. Es kann natürlich sein, dass das so gar nicht stimmt und 13th Age doch nur einen Spielstil bedient, der sehr eng an dem von D&D3 ist. Von dem, was ich von dem System bisher mitbekommen habe, kann ich mir das aber eigentlich nicht richtig vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Meine sehr zahlreichen Erfahrungen mit dem System zeigen auch eher in diese Richtung - D&D ohne den ganzen Scheiß.
Ich würde mich da nicht so verkopfen. Zumal es bei dem Balancing der dailies ja um das Balancing der Klassen untereinander geht. Primär geht es also darum, ob das Euch überhaupt wichtig ist.
Vielleicht wäre auch eine Alternative nur die Recoveries bei bestimmten Story events aufzufüllen und die powers jede Sitzung?
Andererseits kann ich mir auch irgendwie nicht vorstellen, warum das tracken der powers von einer Sitzung zur nächsten zu stressig sein soll.
Kriegsklinge:
Danke für die konstruktiven Rückmeldungen, da ist Einiges dabei, was mir weiterhilft bzw. mich in meinen eigenen Überlegungen bestärkt.
Eins aber noch zu den weniger konstruktiven Reaktionen: Tipps, welches Spiel wir statt 13th Age mal besser spielen sollten, gerne noch mit dem Unterton "da hat wohl jemand das Spiel nicht kapiert, wie?", die verkneift euch bitte. Wie aus dem Eingangsposting deutlich hervorgeht, sind wir uns in der Gruppe über die Kampflastigkeit von 13th Age vollkommen im Klaren, wollen diesen Regelsatz genau dafür hernehmen und haben auch weiter keine Verständnisprobleme. Wir haben 1/3 bis die Hälfte unserer Gesamtspielzeit fürs Kämpfen fest eingeplant. Aufgrund unserer Lebenssituation (kleine Kinder, Beruf, recht diverse Gruppe, etc.) ist unsere Spielfrequenz und unsere Konzentrationsfähigkeit wie sie ist, und genau für diese Situation hätte ich auch gerne Tipps.
Okay. Zu den Rückmeldungen:
-- Zyklus aus mehreren Kämpfen über die Spielabende strecken.
Wie ich oben bereits schrieb, ist das die offensichtliche Variante, die ich auch wählen würde, wenn wir uns nicht in so großen zeitlichen Abständen treffen würden. Bei einem wöchentlichen oder zweiwöchentlichen Rhythmus, kein Thema. Da wir uns aber eher alle 4-6 Wochen sehen, würde dieses Vorgehen bedeuten, dass die Spieler ihre Dailys wie Goldschätze horten müssten, immerhin kommen sie ja vielleicht erst in einem Vierteljahr das nächste Mal an diese coole Power. Und dann geht vielleicht auch noch der Angriffswurf schief ... Ich will aber, dass die Spieler glänzen und mit ihren kewl powerz auch angeben können. Passt also nicht, obwohl es ansonsten eine gute Lösung wäre, keine Frage.
-- Recoveries in den Szenenmontagen abziehen.
Finde ich eine gute Anregung, haben wir ja auch teilweise schon so gemacht. Das würde allerdings auch bedeuten, dass ich euch in den Szenen mit aggressiverer Opposition piesacke und wir zu schmerzhafteren Konflikten kommen. Aber ist ja eigentlich auch eh geiler ;). Übernehme ich. Iich würde dann die Zahl der Recoveries eh runterdrehen, wie hier im Thread auch vorgeschlagen.
-- Monster x2, fiese Extras dazu.
Ja. War eh klar.
-- Reinforcements.
Oh. Ja. Auch irgendwie klar, aber gut, dass mich noch mal jemand dran erinnert. Hatten wir auch schon, funktioniert. Mache ich zum Standard, ja. So viel Metagaming erlaubt mir meine Spielrunde locker.
Ich berichte dann, wie´s gelaufen ist.
Was mich noch interessieren würde: Kampfaufstellung und Monstermix gegen voll aufgeladene Gruppen. Mooks als Nerver und Schutzwall für die mit den fiesen Sonderfähigkeiten, dicke Brocken mit Schadensoutoput dahinter, eventuell Fernkämpfer in geschützter Position, dazu Caster/Auraviecher/Effektaufdrücker/Verschlinger im Hintergrund, so mache ich das bis jetzt. Was kann noch machen, um den Spielern das Leben möglichst schwer zu machen? Ich nehme auch gerne Empfehlungen zu offiziellen/semioffiziellem Material entgegen, in dem Begnungen mit interessanter Gegnerzusammenstellung auftauchen.
Scimi:
--- Zitat von: Kriegsklinge am 26.03.2015 | 14:28 ----- Zyklus aus mehreren Kämpfen über die Spielabende strecken.
Wie ich oben bereits schrieb, ist das die offensichtliche Variante, die ich auch wählen würde, wenn wir uns nicht in so großen zeitlichen Abständen treffen würden. Bei einem wöchentlichen oder zweiwöchentlichen Rhythmus, kein Thema. Da wir uns aber eher alle 4-6 Wochen sehen, würde dieses Vorgehen bedeuten, dass die Spieler ihre Dailys wie Goldschätze horten müssten, immerhin kommen sie ja vielleicht erst in einem Vierteljahr das nächste Mal an diese coole Power. Und dann geht vielleicht auch noch der Angriffswurf schief ... Ich will aber, dass die Spieler glänzen und mit ihren kewl powerz auch angeben können. Passt also nicht, obwohl es ansonsten eine gute Lösung wäre, keine Frage.
--- Ende Zitat ---
Wobei ich das noch einmal mit der Runde diskutieren würde, ob das alle nur als Einschränkung empfinden.
Wenn ein Charakter in jedem Kampf "die Bombe" auspackt, nutzt sich die Coolness auch schnell ab und ein Reiz der Dailies ist es ja, dass man sich überlegen muss, wann man sie am besten einsetzt. Außerdem finde ich es gar nicht mal so uncool, die ganze Zeit mit dem Standardarsenal rumzuholzen und dann einmal im Monat, wenn schon keiner mehr daran denkt, überraschend die Bazooka auszupacken. Zumal man als Caster ja die Spells pro Full Heal-Up komplett austauschen kann, so dass man bei jedem Mal eine neue, noch ungesehene Erstschlagswaffe auspacken könnte...
--- Zitat von: Kriegsklinge am 26.03.2015 | 14:28 ---Was mich noch interessieren würde: Kampfaufstellung und Monstermix gegen voll aufgeladene Gruppen. Mooks als Nerver und Schutzwall für die mit den fiesen Sonderfähigkeiten, dicke Brocken mit Schadensoutoput dahinter, eventuell Fernkämpfer in geschützter Position, dazu Caster/Auraviecher/Effektaufdrücker/Verschlinger im Hintergrund, so mache ich das bis jetzt. Was kann noch machen, um den Spielern das Leben möglichst schwer zu machen? Ich nehme auch gerne Empfehlungen zu offiziellen/semioffiziellem Material entgegen, in dem Begnungen mit interessanter Gegnerzusammenstellung auftauchen.
--- Ende Zitat ---
Bisher war ich meistens so faul und habe die Monstergruppen aus den fertigen Abenteuern benutzt, daher nur zwei Dinge:
- Wrecker machen mir immer viel Spaß, weil die einerseits regelrecht schockierend wirken können, aber auch schnell weg vom Fenster sind. Das führt zu so einer Art Cat Scare-Effekt, wo die Gruppe denkt: "Au meine Fresse, wo sind wir den hier herein... oh, schon tot."
- Zu viele Minions können in den ersten paar Runden sehr viel mehr Schaden machen, als ihr "Wert" bei der Encounterberechnung hergibt. Außerdem führt das zu länglichen Würfelorgien. Also lieber noch ein paar normale oder große Gegner aufstellen, als mehr Minions in den Kampf zu schütten.
Crimson King:
Falls sich hier jemand von mir von oben herab belehrt fühlt, mea culpa. Das war nicht meine Intention.
Mir ist aber noch eine Möglichkeit eingefallen, um die Probleme der häufigen Full Healups in Kombination mit den seltenen Spielterminen potenziell in den Griff zu bekommen. Man könnte auf 2 bis 3 toughe Kämpfe zwischen Healups hoch gehen und gleichzeitig den Daily Usern die Möglichkeit geben, Dailies und Recharge Powers (inklusive Barbarian Rage und vergleichbaren Klassenfaehigkeiten) für Surges zurück zu kaufen. Dadurch können die Daily User weiter ihre kewl powerz benutzen, geraten aber parallel stärker unter Druck.
Ergänzend kannst du den anderen Klassen erlauben, ein mal pro Kampf eine Healing Surge auszugeben, um anstatt zu heilen ihren Schaden zu verbessern, quasi als Ersatz-Daily.
Oder mit anderen Worten: mache aus den Surges, die aktuell ausschließlich eine Währung für HP-Regeneration sind, eine umfassendere Währung. Dies wird vermutlich ein bisschen Feintuning erfordern, löst aber die beschriebenen Probleme. Bei Regeneration von Powers während des Kampfes könnte man sogar auf den einen Encounter pro Healup gehen, der aktuell Usus ist.
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