Autor Thema: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)  (Gelesen 14240 mal)

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Offline Feuersänger

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[D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« am: 26.03.2015 | 12:59 »
Frohlocket, ich habe wieder Lust, ein Diary zu schreiben. ^^

Vorwort:
Nachdem wir im Februar unsere AD&D-Kampagne im Eilverfahren abschließen mussten, weil eine Spielerin wegen Umzug wegfiel, standen wir nun vor der Aufgabe, sowohl neue Mitspieler als auch ein neues System zu finden (AD&D zeigte doch arge Ermüdungserscheinungen). Insbesondere letzteres stellte sich als nicht ganz trivial heraus, da zwar durchaus einige interessante Systeme diskutiert wurden, sich aber meistens das Problem stellte, dass niemand sowohl die Lust hatte als auch sich die Kompetenz zutraute, das jeweilige System zu leiten. Beispielsweise hätten wir auch gerne mal Legend (D20) ausprobiert, aber dies hätte aufgrund immer noch fehlenden Bestiariums einen unzumutbaren Arbeitsaufwand bedeutet.

Darum haben wir letzten Endes beschlossen, erstmal mit einer kleinen, vorgefertigten Kampagne auf vertrautem Terrain eine Zwischenlösung zu schaffen. Hier fiel die Wahl auf Red Hand of Doom mit D&D 3.5, angeboten von unserem bewährten Spielleiter Flawless, der uns bereits zuvor in AD&D viele schöne Stunden beschert hatte.
Der Spielerpool konnte glücklicherweise auch alsbald wieder aufgefüllt werden, und nach vertretbarer Vorlaufphase ging es also gestern endlich wieder in die Vollen.

Die Charaktere

Wir hatten uns auf ein eher niedriges Optimierungsniveau geeinigt, wobei natürlich bei 3.5 so ziemlich jeder eine andere Auffassung davon hat, was jetzt “niedrig” bedeutet. Nichtsdestotrotz denke ich, dass wir jetzt eine schöne, funktionale und auch stimmige Party beisammen haben, in der alle vier klassischen Nischen abgedeckt sind und jeder seinen Job sehr gut erfüllt, ohne den anderen in ihre Nischen zu pfuschen:

Primary Melee (Feuersänger):
Kyros Keyvan -- Human Warblade(5) (wird Singleclass bleiben)
“Macht Dinge tot.” Professioneller Krieger, der sich durch seinen agilen, hochmobilen Kampfstil und Situational Awareness auszeichnet. Kämpft bevorzugt mit dem Meteorhammer, mit dem er eine Todeszone um sich aufbaut, und zeigt zuweilen Eigenschaften eines Bluthunds.
Trägt als Rüstung ein leichtes Mithral-Kettenhemd, da er größten Wert auf uneingeschränkte Bewegungsfreiheit legt.
Wirkt auf den ersten Blick eher rauh und fast immer etwas dreckig, überrascht aber im direkten Umgang durch seine überlegte Ausdrucksweise, wenn er Wert darauf legt..
Bild:
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Arcane (wahnwitz):
Grom Blackfinger -- Dwarf Fighter(1)/Fire Wizard(4), wird mal Runesmith.
Strubbelig, kubisch gebaut, und alles andere als offenherzig. Wenn er kämpft oder einfach schlechte Laune hat, neigen die Dinge in seiner Umgebung zur spontanen Selbstentzündung. Daher weist seine Kleidung und Ausrüstung meist Brandflecken auf.
And it burns, burns, burns ... :)

Bild:
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Skill/Secondary Melee (ElfenLied):
Nathan Harrison -- Human Factotum(4)/Warblade(1), wird mal Chameleon.
Im zarten Alter von 21 Jahren Professor Emeritus (laut eigener Aussage) der Universität Waterdeep am Lehrstuhl für Archäologie. Enzyklopädisches (Halb?)Wissen und Improvisationsvermögen. Verwendet keinen einheitlichen Kampfstil, sondern nutzt diverse aufgeschnappte Techniken. Trägt robuste Reisekleidung mit vielen Taschen, darunter verborgen ebenfalls ein Mithral-Kettenhemd. Auf der Suche nach exotischen Schätzen und Reichtümer, in erster Linie wegen der Anerkennung. Kompensiert sein niedriges Selbstwertgefühl mit einer phallischen Stangenwaffe.

[Sitzung 1 - 5] Divine/Ranged (Egiltane):
Ner’Galad -- Human Ranger(2)/Cleric(3), arbeitet auf die Windwalker PrC hin.
Erscheinungsbild: Waidmann. Ist in praktische, Wind- und Geäst-schlüpfrige Kleidung gehüllt. Trägt dunkelblondes, brustlanges Haar, das bei der leisesten Windbewegung zu tanzen scheint. Besitzt wache, taubengraue Augen, die sich für die Details seiner Umgebung ebenso zu interessieren scheinen wie für die Schönheit Wind getragener Kreaturen. Trägt unter normalen Umständen außer einem Wanderstab, einem Dolch und einem unauffälligen Kurzschwert keine sichtbaren Waffen bei sich. Trägt zuweilen ein großes, zweihändig geführtes, silbrig glänzendes Schwert bei sich, das im Wind zu jauchzen scheint. Trägt zuweilen einen fremdartig anmutenden Kompositbogen bei sich, mit dessen Hilfe er böswillige Zeitgenossen mit der Kunst des Kyudo vertraut macht.
Habitus: Besitzt keinen festen Wohnsitz und keine feste Operationsbasis. Reist fortwährend von Ort zu Ort — zu Lande, zu Wasser und (wenn möglich) in der Luft. Legt außerordentlich großen Wert auf persönliche Freiheit und ungehinderte Entfaltung individueller Persönlichkeit. Fühlt sich der freien Natur und insbesondere fliegenden Kreaturen sehr verbunden. Verabscheut jegliche Form von Unterdrückung, Unterjochung und fremdbestimmter Kontrolle. Fühlt sich in freier Wildbahn, insbesondere auf hohen Gipfeln am wohlsten. Lacht der Liebkosung des Windes mit kindlichem Charme entgegen. Lebt das Credo Shaundakuls, ohne es lauthals gegenüber anderen zu propagieren.
Im Kampf verwendet er meistens einen Bogen, und trägt ebenfalls ein leichtes Kettenhemd.
Der Spieler schied nach der 5. Sitzung aus der Gruppe aus.

--

Außerdem haben wir etabliert, dass sich die Charaktere schon eine Weile kennen und so weit vertrauen, dass sie miteinander reisen und auf Abenteuer bzw Schatzsuche ziehen.
Die Gesinnungen tendieren vornehmlich um die Neutralität herum.

Und schließlich kristallisierte sich ein gewisses Thema heraus -- wir könnten unsere Gruppe "Die Vier Jäger" oder so nennen, denn:
Nathan, Jäger verlorener Schätze
Ner'Galad, Jäger verlorener Orte
Grom, Jäger verlorenen Wissens,
Kyros, Jäger verlorener Leute
;D
« Letzte Änderung: 9.05.2015 | 12:48 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #1 am: 26.03.2015 | 13:06 »
1. Sitzung: Das Abenteuer beginnt.

Die Gruppe reiste weit im Süden Faeruns auf einer Karawanenstraße gen Osten -- am Südrand der Shaar entlang, auf dem Weg zum Hexenwald (der Wald zwischen den Wyrmbones und den Rathgaunt Hills). Wir besaßen eine Schatzkarte, derzufolge sich in diesem Wald eine alte Festung befindet, welche wiederum mit allerlei Kostbarkeiten gefüllt sein soll.

Am späten Nachmittag - es war absurd heiß und auch ziemlich staubig - gerieten wir in einen (versuchten) Hinterhalt. Zum Glück bemerkten alle gerade noch rechtzeitig, dass sich zwischen den Bäumen am Wegesrand ein Haufen Wegelagerer versteckt hatte, und so hatten wir (dank guter Ini-Würfe) das Glück, unseren Gegnern (es handelte sich um Hobgoblins) sogar zuvor zu kommen.

Den Kampf an sich werde ich jetzt mal nicht Zug für Zug beschreiben. Da wir zwei Spieler dabei haben, für die das System neu bzw ungewohnt ist, hat die Abwicklung auch ziemlich lange gedauert (ca 2,5 Stunden; ich habe aber schon deutlich schlimmeres erlebt). Wir haben den Kampf aber dennoch ziemlich dominiert und waren nie so wirklich in Bedrängnis. Das lag aber auch teilweise daran, dass der SL fast nur Mist gewürfelt hat -- aus seinem W20 wollten fast nur 5er purzeln.

Die erste Welle waren ca 6 Hobbo-Wegelagerer. Abgesehen von etwas Würfelpech auch unsererseits stellten diese hier kein Problem dar. Insbesondere zeigte sich, dass jeder der SCs in jeder Kampfrunde etwas beitragen kann: der Warblade drischt natürlich zu, das Faktotum zeigte sich auch als sehr brauchbar im Nahkampf, der Kleriker schoss meistens mit dem Bogen, und der Wizard kämpfte meistens mit seiner “Combat Shotgun”, wie ich den Fiery Burst Reserve-Feat zu nennen pflege.
Einen der Hobbos erwischte ich mit einem Kampfmanöver derart heftig (etwa doppelt soviel Schaden wie er HP hatte), dass er schlicht zerplatzte und den Warblade von Kopf bis Fuß mit Blut, Hirn und Gedärmen volltredderte.
Dann kam Verstärkung, nämlich weitere (6) Grunts, dazu zwei offensichtliche Anführer (einer davon outete sich als Priester) sowie zwei Höllenhunde. Der Priester hielt sich aber vornehm hinter seinen Leuten und ließ eine Spritual Weapon die Arbeit machen ("bopf").
Dieser Abschnitt dauerte etwas länger, zum Teil auch meine eigene Schuld, da ich mit dem einen Anführer (der zwei Kurzschwerter führte) lieber spielte wie eine Katze mit ihrer Beute, statt ihm mit zwei, drei harten Hieben den Garaus zu machen. Die Strafe folgt auf dem Fuß, und so stahl mir das Faktotum dank eines Crits mit seiner Glaive den Kill, nachdem ich den Anführer gerade per Disarm beider Waffen beraubt hatte.
Ich: “Killstealer!”
Er: *Sonnenbrille aufsetz* “Deal with it.”

Diese Aktion nahm der feindliche Priester zum Stichwort, sich unsichtbar zu machen und - vermutlich - das Weite aufzusuchen. Aber da hatte er die Rechnung ohne uns gemacht. Der Windwalker-in-Spe nahm die Fährte auf, was dank des staubigen Bodens nicht so schwer war, noch unterstützt vom witternden Warblade. An dieser Stelle kürzten wir ein wenig ab, und es gelang uns, den Hobgoblin gefangen zu setzen.

Ein Verhör trug anfang wenig Früchte, da die Gefangenen (insgesamt drei) sich als Fanatiker eines Tiamat-Kultes entpuppten und ausgesprochen unkooperativ waren. Erst im zweiten Anlauf gelang es uns durch eine List, ihnen doch noch einiges an Informationen zu entlocken. Im Wesentlichen redeten wir sie klein, was sie wiederum derart in ihrer Ehre verletzte, dass sie doch dagegenhalten mussten.
“Pah, ihr paar Hobgoblins, ein paar Wilde aus den Bergen, was könnt ihr schon ausrichten?”
“Ha, ihr wisst ja nicht was ihr redet! Wir sind tausende, und der große Kriegsherr Koth führt uns an! Ein mächtiger Grottenschrat-Hexenmeister! Die Rote Hand wird euch alle vernichten!”
Und so weiter.

Nachdem wir alles von ihnen erfahren hatten, was sie zu bieten hatten, entledigten wir uns kurzerhand des Ballastes (hier, im Gegensatz zur Guten AD&D-Gruppe, ohne moralische Diskussionen und Vorbehalte) und zogen weiter in Richtung Drellins Fähre, was wir auch am Abend desselben Tages erreichten. Dort wurden wir erstmal von der örtlichen Miliz angerufen, wer wir wären und was wir wollten. Es gelang uns immerhin, einen ganz guten Eindruck bei ihnen zu erwecken -- unser Bericht von 14 getöteten Hobgoblins war wohl glaubhaft, nicht zuletzt weil man insbesondere dem Warblade deutlich ansah, dass er kurz zuvor in einen Kampf verwickelt gewesen war. Daraufhin empfahl uns der Truppführer sogleich, uns doch bitte mit seiner Hauptmännin in Verbindung zu setzen, da diese sicherlich gute Arbeit für einen Trupp so fähiger Abenteurer wie uns hätte.

Allerdings haben wir uns erstmal ins nächste Gasthaus verfügt, wo der Warblade sich erstmal im Bad ausgiebig reinigte und man dann gemeinsam ein üppiges Mahl zu sich nahm. An dieser Stelle haben wir dann auch aus Zeitgründen die Sitzung für den Abend beendet (wir hatten wegen Charaktererschaffung später angefangen).
« Letzte Änderung: 26.03.2015 | 13:08 von Mort »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #2 am: 1.04.2015 | 16:03 »
2. Sitzung: Auf in den Hexenwald!

Noch am selben Abend im Gasthaus traten der Dorfvorsteher und die Chefin der Miliz an uns heran, um uns um Hilfe gegen die Goblinhorden zu bitten. Wir ließen uns auch gar nicht lange bitten, nachdem uns (etwas widerstrebend) Spesen und Reisegeld zugesagt worden waren. Kurz gesagt sollten wir uns in den Hexenwald begeben, um mal herauszufinden was es mit der Hobgoblin-Bedrohung so auf sich hätte, mit besonderem Augenmerk auf die Festung Vrath.
Das traf sich insofern gut, weil das ja sowieso unser Ziel war, aufgrund unserer Schatzkarte - aber das brauchten die Dörfler nicht zu wissen, hätte nur den Preis gedrückt. Wir bekamen aber auch noch den Tip, wo im Wald wir einen ortskundigen Führer finden könnten.

Wir fackelten also gar nicht lange, und brachen am nächsten Morgen auf. Wir begaben uns zunächst zu dem alten Jäger Jorr, den wir mit der Aussicht auf Stunk mit Hobgoblins schnell auf unsere Seite brachten. Da er auch sehr vernünftige Preisvorstellungen bezüglich seines Honorars hatte, stand einer Anwerbung als Führer nichts im Wege.

Nach einiger Beratschlagung entschieden wir uns, nicht auf direktem Wege über die Morgenstraße zur Festung zu ziehen, da wir erstens damit rechneten, dass es dort feindliche Patrouillen geben könnte, die unter Umständen Alarm auslösen könnten, und zweitens der Weg durch einen Sumpf führte, was wir als problematisch hinsichtlich eines Hinterhalts erachteten. Wir ließen uns also lieber von Jorr auf einem Schleichpfad um den Sumpf herum führen.
(Leider hat das der SL nicht so ganz verinnerlicht, sodass er bei der folgenden Zufallsbegegnung davon ausging, dass wir uns querfeldein durchs Unterholz schlagen würden.)

Unterwegs gerieten wir zwar nicht an Hobbos, aber dafür in einen Hinterhalt von Spinnern, pardon, Spinnen und zwei Ettercaps. Der Kampf zog sich länger hin als uns lieb war und führte zur Vergiftung unserer beiden Nahkämpfer.
Bei der Gelegenheit muss ich leider abermals mein wirklich _absurdes_ Würfelpech anführen. Ich habe ohne Scheiss über den Abend _ständig_ <5 gewürfelt, und ungefähr jeder 3. Wurf war eine Natürliche 1. -.- So habe ich wirklich jeden einzelnen Gelegenheitsangriff und die Hälfte meiner Manöver in den Sand gesetzt. Anantnag! *Haarerauf*

Wir erreichten die Festung am Mittag des nächsten Tages; durch die Rast dazwischen konnte der Kleriker immerhin den Großteil unseres Attributsschadens heilen, war aber dafür wieder seine beiden Grad 2-Slots los.

An die Festung selber schlichen wir uns hintenrum an und vermieden den Hauptzugang -- das war zwar an sich nicht blöd, aber tatsächlich sogar unnötig, wie sich im Nachhinein herausstellen sollte. Die Hobbos fühlten sich hier so sicher, dass sie es nichtmal für nötig hielten, auch nur eine einzige Wache zu postieren. Immerhin gab uns das reichlich Gelegenheit, unser Vorgehen zu planen.

Wir entschieden uns dafür, nicht einfach durchs Haupttor frontal reinzumarschieren, sondern vielmehr hinten am Turm hochzuklettern und das Feld von hinten aufzurollen. Das klappte sogar noch besser als gedacht, weil wir auf die Weise - vom ersten Stock des Turms ins Erdgeschoss herabsteigend - direkt ins Schlafzimmer des Bosses reinstolperten. Es gelang uns zwar nicht, ihn komplett zu überraschen, aber er seinerseits (ein Grottenschrat-Hexenmeister) war auch zu blöd, die Bedrohungslage auch nur annähernd korrekt einzuschätzen (der SL würfelte eine Int-Probe und bekam eine 1) -- er war der Ansicht, er könne mit uns alleine fertig werden, gewann die Iniative, und zauberte… Shield.

Unser Wizard klatschte ihm erstmal einen Grease unter die Füße, worauf es ihn auf den Arsch setzte. Ich wollte ihm zwar zur Sicherheit erstmal noch eine dicke Schelle verpassen, ehe wir versuchen würden ihn gefangen zu nehmen, aber… daneben (trotz -4 wegen Prone).
Unser Kleriker setzte ihm seinen Zweihänder auf die Brust und es gelang ihm, mittels eines guten Wurfes auf Einschüchtern, ihn zur Kapitulation zu bewegen. Wir verschnürten ihn und verließen mit ihm die Festung auf dem gleichen Weg, auf dem wir gekommen waren. Aber erst, nachdem wir den restlichen Raum gefilzt und jede Menge Papiere etc eingesackt hatten.
"Seilt ihr ihn dann vom Turm ab?"
"Ach was, einfach runterschmeissen, der hält das schon aus."

Wir verbrachten ihn etwas abseits, wo Jorr die Stellung hielt, und begannen ihn zu verhören. Als jemand ihm leichtfertigerweise versprach, ihn im Falle seiner Kooperation freizulassen (darüber müssen wir nochmal sprechen), sang er auch tatsächlich wie ein Vögelchen und wir erhielten eine Menge Informationen über diese Organisation, die sich Rote Hand schimpfte.
Als wir mit ihm soweit fertig waren, bahnte sich ein gewisses Problem an: der Kleriker würde ihn entweder töten oder freilassen, aber nicht als Gefangenen mitschleppen (übrigens aus ideologischen statt pragmatischen Gründen, so als Shaundakul-Priester). Der Faktotum wollte das Versprechen einlösen, ihn freizulassen. Was wiederum für Warblade und Magier überhaupt nicht in Frage kam; auch wenn er sich als nicht besonders kompetent erwiesen hatte, durfte man doch keinesfalls einen feindlichen General einfach so laufen lassen!
Schließlich übergaben wir den Schrat in Jorrs tender loving care, der ihm mit einem entschlossenen Dolchstoß durch den Unterkiefer in den Schädel ein schnelles Ende bereitete. Ente gut, alles gut.

Als das soweit geklärt war, schickten wir uns an, den Rest der Festung zu säubern -- wiederum von hinten durch den Turm kommend. Achja: im Turm fanden wir auch eine Falltür, mit Zugang zu einem geheimen Keller, in dem wir "jede Menge Loot" fanden -- eben diejenigen Schätze, die unser WBL-Upgrade auf dem nächsten Level darstellen werden. Daher jetzt noch nicht näher definiert, was genau wir jetzt da in die ebenfalls hier gefundene Bag of Holding gestopft haben.

Nun denn, weiter im Text: im angrenzenden Raum befand sich die zugehörige Leibwache: ein Minotauros und vier Hobbo-Veteranen. Hier zündete soweit wieder ganz gut unsere konzertierte Taktik: der Magier knallte dem Mino einen Ray of Enfeeblement rein, dazu noch der Kleriker einen Bane auf alle Gegner (wir waren außerdem geblesst).
Wieder mal Würfelpech-Gewhine von mir: es war echt zum Auswachsen! Erst hatte ich kein Glück, dann kam auch noch Pech dazu. Will sagen, ich habe nicht nur selber nichts getroffen, nein, sämtliche mich angreifenden Gegner haben auch noch fast ausschließlich 19er und 20er gewürfelt. So war ich binnen kurzem auf 5HP runter und musste von der Front abgezogen werden. [Einer der Treffer stellte sich dann als Fehler heraus, also doch noch 15HP übrig gehabt.]

Die Debuffs wiederum retteten unserem Kleriker das Leben: der Minotaure erwischte ihn mit seiner Greataxe auf einer Nat 20, aber durch den Stärkeabzug und den Bane langte es nicht um den Threat zu bestätigen und er machte poplige 4 Punkte Schaden. Ohne Debuffs hätte er den Threat bestätigt und locker 30-40 Schaden auf den bereits angeschlagenen Kleriker geliefert. Unsere Taktik ist also soweit doch gut aufgegangen.

Nachdem der letzte dieser Gegner gefallen war, kam noch etwas Verstärkung in Form zweier Wargreiter an, diese machten es aber auch nicht lange. Mittlerweile war auch am Spieltisch die Zeit bedrohlich fortgeschritten, sodass wir an dieser Stelle für den Abend Schluss machten. Allerdings bekamen wir noch mit, wie sich ein Mantikor aus dem Festungshof in die Lüfte schwang -- die Biester sind zwar auch nicht gerade für ihre Intelligenz bekannt, aber offenbar hatte dieses Exemplar mitbekommen, dass hier gerade kräftig Watschen ausgeteilt worden waren, und dachte sich wohl "Leckt mich Leute, ich geh nach Hause!".
Eigentlich schade, wäre wohl der forderndste Gegner der ganzen Truppe gewesen. Naja, und den Rest der Feste erkunden wir dann auch nächstes Mal noch fertig; mal sehen ob sich da noch was aufstöbern lässt.

« Letzte Änderung: 1.04.2015 | 16:06 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #3 am: 8.04.2015 | 12:26 »
3. Sitzung: Erstkontakt mit Drachen

Wir setzen unsere Erkundung der Feste fort, aber hatten tatsächlich schon alles ausgeputzt, was dort kroch und floch. Wir fanden neben ein paar Karten auch noch zwei spezielle Gegenstände, nämlich einmal einen Staff of Life (7 Ladungen; Heal 1 Ladung, Raise Dead 5 Ladungen), welcher sozusagen eine einmalige Lebensversicherung darstellt, zweitens einen magischen Stachelhandschuh in Riesengröße.

Nun hielten wir Kriegsrat ab: Koths Aussagen sowie den erbeuteten Dokumenten war zu entnehmen, dass sich ein riesiges Heer wenige Tagesreisen im Norden sammelte, angeführt von diversen Zauberern und Drachen, in der Absicht, die komplette Region zu überrennen. Dies gilt es zu verhindern. Die Horde operiert nach einem straffen Zeitplan, den wir zunächst so gut es geht durcheinanderbringen wollen. So wussten wir zum Beispiel, dass der ganze Heerwurm durch einen Flaschenhals durch müsste, nämlich eine alte zwergische Brücke über eine tiefe Klamm. Würde diese Brücke zerstört, müssten sie einen relativ weiten Umweg durch die Berge machen. Allerdings wussten wir auch, dass die Brücke von einem Grünen Drachen bewacht wurde. Drachen mochten zwar noch etwas über unserer Kragenweite sein, aber wir wollten doch mal sehen, was sich da machen ließe.

Außerdem hatten wir erfahren, dass sich ein anderer der Wyrmfüsten in der Ruinenstadt Rhest weiter im Norden aufhielt, offenbar mit einem uns nicht näher bekannten Spezialauftrag. Das wäre also dann eine Sache "für später".

Auf dem Weg nach Norden gelangten wir an eine Weggabelung, auf der eine Art Riesenstatue stand -- ziemlich krude, vielleicht eher sowas wie eine überdimensionierte Vogelscheuche. Jorr konnte uns dazu sagen, dass das hier wohl eine Art Grenzmarkierung zwischen Territorien diverser Riesen-Stämme sei, allerdings schon sehr sehr alt. Er selber wusste nur von einem Riesen in diesem Wald, und der wäre "verrückt".
Nun wäre das normalerweise eher ein Grund gewesen, einen Bogen um dieses Gebiet zu machen. Aber wir dachten uns: Riesen pflegen, mit Steinen zu schmeissen. Wenn wir dieses Exemplar auf unsere Seite ziehen könnten, hätten wir vielleicht eine mobile Kriegsmaschine zur Zerstörung der Brücke verfügbar. Wir bogen also auf einen kleineren Waldpfad ab, der mit Riesenspuren aufwarten konnte, und tatsächlich, etwa eine Stunde später fanden wir den Lagerplatz des Riesen.
Dieser war offensichtlich sehr alt und auch krank, und führte Selbstgespräche während er eine Wildsau über seinem Lagerfeuer briet. Ehe wir uns nun einigen konnten, wie wir ihn am besten ansprechen sollten, stapfte auch schon der Zwerg los und quatschte ihn an - mit einem modifizierten Charisma-Check von 1. Autsch! Er hatte es zwar nicht böse gemeint, aber man sollte halt die Kontaktaufnahme doch lieber denen überlassen, die sich mit sowas auskennen. Glücklicherweise gelang es unserem silberzüngigen Kleriker (dank einem sehr guten Wurf), die Aufmerksamkeit vom Zwerg abzulenken und die Vorbehalte des - übrigens sehr intelligenten - Riesen gegen uns erstmal auszuräumen. Unsere Warnungen vor der drohenden Gefahr - interessierten ihn nicht. Unser Angebot, ihn von seiner Krankheit zu heilen - interessierte ihn nicht; er meinte er wäre alt genug und würde den Tod erwarten, zumal er eh der letzte seiner Sippe wäre. Aber als wir ihm den Riesenhandschuh zeigten und anboten, änderte er recht schnell seine Meinung. Er war zwar nicht bereit, mit uns mitzukommen, aber er versprach, in die Berge zu gehen und dort seinen Verwandten Bescheid zu sagen, dass sie der Horde das Leben schwermachen würden, sollte sie diesen Weg nehmen.
Damit gaben wir uns zufrieden, schenkten ihm den Handschuh und schieden als Freunde.

Am nächsten Tag erreichten wir die Brücke. Neben diversen Hobgoblins, die die Wachtürme bemannten, räkelte sich der angedrohte Drache auf dem gegenüberliegenden Turm in der Sonne.
Auf die Frage, wie groß der Drache sei, überließ der SL uns selbst die Wahl: "Das kommt darauf an - wollt ihr die Version für Kinder oder für Männer?" (oder sinngemäß). Kurz, im Kampagnenband ist wohl allen Ernstes von einem Jungen Drachen die Rede -- also quasi das Äquivalent zu einem 10jährigen Menschenkind, und somit nur Medium Size.
Wir waren uns alle einig, dass das ziemlich lame wäre, und votierten daher für eine Nummer Größer  -- also Juvenile, quasi immer noch ein pickliger Teenager, aber immerhin schon Large.
Damit hatten wir uns freilich ein Ei ins Nest gelegt: gegen einen Jugendlichen Drachen hätten wir jetzt im offenen Kampf nicht so die Chance, auf Stufe 5 und ohne 3.-Grad-Zauber.


Wir beratschlagten, was wir tun könnten, und entwickelten wiederum einen Plan im Commando-Stil, den wir dann auch sogleich in die Tat umsetzten:
Etwa 100 Meter flußaufwärts zauberte der Zwergenmagier zunächst Levitate und Invisibility auf meinen Warblade, und kletterte dann in die Bag of Holding. (Die anderen beiden hielten sich in Deckung verborgen.) Der Warblade packte sich den Beutel und levitierte die Schlucht etwa den halben Weg nach unten. Dort hangelte er sich an den Klippen entlang, bis wir genau unter der Brücke waren (was etwa eine Minute dauerte). Dort wieder nach oben geschwebt und mit Kletterausrüstung angeseilt, dann den Zwerg ausgepackt. Der Zwerg kennt sich nämlich seiner Natur gemäß mit Steinmetzkunst exzellent aus, und konnte nun aus dieser Position - komplett sichtgeschützt vor der Besatzung - das Bauwerk genauer unter die Lupe nehmen. Und Tatsache, er entdeckte eine Schwachstelle an einem der Sockel der Brücke. Nach kurzer Beratschlagung entschieden wir, sogleich in Phase Zwei überzugehen: der Zwerg wurde wieder eingepackt, und ich ließ meine Abrissbirne (vulgo Meteorhammer) einmal kräftig mit der Kraft des Berges (also dem Mountain Hammer-Manöver) auf die bezeichnete Stelle donnern. Sodann den erbeuteten Flugtrank geschluckt, Manöver aufgefrischt und sogleich nochmal ge-Mountain-Hammered, bevor die Besatzung überhaupt richtig geschnallt hatte, was los war. Damit waren die für diese Schwachstelle erforderlichen 40 Schaden bereits angebracht, und die Brücke schickte sich an, sich in ihre Bestandteile aufzulösen.
Jetzt gab ich aber Vollgas, und flog so schnell ich konnte wieder zurück Richtung Wald -- der wütende Drache hinterher. Drachen mögen nicht besonders wendig sein, aber schnell sind sie allemal. Doch ich hatte Dusel und erreichte den Wald, wo ich mich mitsamt meinem Gepäck in einem hohlen Baumstamm verstecken konnte, worauf der Drache meine Spur verlor. Er zirkelte noch ca eine Minute über dem Gebiet, konnte aber nichts mehr ausmachen, und dampfte daraufhin schnaubend in Richtung Norden ab -- zweifellos, um bei seinem Chef Bericht zu erstatten. Den würden wir bestimmt wiedersehen.

Achja -- neues von der Würfelfront: nach meinem erbärmlichen Schauspiel letztes Mal hatte mir Egiltane zu Beginn der Sitzung einen neuen, hübschen W20 überreicht, mit dem ich hoffentlich mein mieses Karma abschütteln würde. Die ersten Würfe mit dem neuen Isokaeder waren bis hierhin noch nichts Rares, aber immerhin reichte es fürs Verstecken vor dem Drachen aus, und Hauptsache war eh, dass er liefern würde, wenn es darauf ankommt, also im Kampf.

Nachdem das also soweit glücklich erledigt war, beschlossen wir jetzt, erstmal zurück nach Drellins Fähre zu wandern um dort Bericht zu erstatten. Der Tag war ja noch jung.
Etwa auf der Höhe der Feste Vraath würfelte eine Worgreiter-Patrouille schlecht auf ihrer Random Encounter Tabelle und lief uns über den Weg. Der folgende Kampf lief ab wie aus dem Lehrbuch.
Die 10' breite Straße war links und rechts von schwierigem Gelände gesäumt. Die Worge rauschten direkt in den vom Magier gezauberten Grease hinein, und es legte einige von ihnen auf die Fresse. Ich sprang neben sie und bedrohte sie in der Flanke. Jeder der aufstehen wollte, zog einen Gelegenheitsangriff. Wer es schaffte aufzustehen, musste nochmal gegen den Grease saven, dabei legte es auch einige wieder hin. Wer den Save schaffte, musste balancieren um sich bewegen zu können, das schafften auch nicht alle. Wer sich aus dem Grease herausbewegen wollte, zog einen Gelegenheitsangriff (und wurde von mir wieder mittels Stand Still zum Anhalten gezwungen). Das Factotum prügelte auch fleissig mit der Glaive rein, und der Magier blastete mit seiner Combat Shotgun. Lediglich ein Worg war der Todesfalle entkommen und suchte alsbald sein Heil in der Flucht -- leider konnten wir ihn nicht mehr daran hindern, obwohl der Kleriker ihn mit Pfeilen beharkt hatte.

Insgesamt, wie gesagt, ein Gemetzel. Die Gegner sind aufgrund unserer Battlefield Control kaum zum Angreifen gekommen, und die wenigen Angriffe gingen glaube ich alle in die Binsen.
Umgekehrt hat mein neuer Würfel gut funktioniert - diesmal fand die Abrissbirne bei fast allen Angriffen ihr Ziel. Woo hoo! Ich muss sagen, nach dem Frust der letzten Sitzung hat das richtig gutgetan.

Der restliche Weg zurück nach Drellins Fähre verlief ereignislos, und wir kamen spät abends am selben Tag an. Der SL rückte dann noch mit der Meta-Information raus, dass an einer Stelle im Sumpf eigentlich noch eine Hydra kommen würde, aber "die war halt gerade nicht da", da er jetzt keine Lust hatte, an diesem Abend noch einen Kampf zu bringen. Die Hydra können wir uns ja ein andermal vorknöpfen, obwohl ich schon sagen muss, dass ich vor den Biestern einigen Respekt habe.
Zurück im Dorf trafen wir uns mit den dortigen Anführern für ein Debriefing. Es gilt unter anderem zu besprechen, was die Dorfbevölkerung nun weiter tun soll. Wobei das wahrscheinlich auf Evakuierung hinauslaufen wird. Aber das sehen wir dann nächstes Mal.

Außerdem konnten wir unser Levelup dürchführen und unsere Ausrüstung ergänzen. Die Party ist jetzt auf Level 6, sogar schon über Halbzeit zur nächsten Stufe.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #4 am: 8.04.2015 | 14:36 »
Obwohl ich D&D 3.5 leider nur einmal gespielt habe, liest sich das toll. Weiter so  :d Coole Brückensabotageaktion, könnte auch ein modernes Actionmovie-Team sein  ;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #5 am: 8.04.2015 | 16:54 »
Genauso. :) Und bei
Zitat
... würfelte eine Worgreiter-Patrouille schlecht auf ihrer Random Encounter Tabelle und lief uns über den Weg.
habe ich mich weggelacht. ;D
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #6 am: 24.04.2015 | 01:26 »
Doppelupdate -- da ich letzte Woche krank war, gibt es für die 4. Sitzung statt eines ausgewachsenen Diaries nur die Cliff Notes von ElfenLied:

Gruppe berät sich mit Dorf, und Drellins Fähre wird evakuiert
Optionen: Tempel des Tiamat finden oder Rhest untersuchen
Gruppe entscheidet sich für Rhest und reist über den Landweg nach Osten
Unterwegs werden alle Dörfer gewarnt
Gruppe kommt in Brindol an und erfährt, dass die Straße nach Rhest durch Hobgoblins und Oger gesperrt wurde
Holzfort mit Wachturm verperrt die Straße
Gruppe späht das Fort aus
Besatzung: 2 Hobgoblin Bogenschützen Veteranen, 1 Hobgoblin Captain, 5 Hobgoblin Veteranen und 2 Skullcrusher Oger.
Taktischer Angriff von 2 Fronten erfolgt: Ner'galad und Nathan sollen auf den Turm klettern, während Grom frontal auf das Fort reitet und einen Feuerball durch die Schiessscharten wirft.
Nach (relativ) kurzem Kampf ist die Besatzung besiegt.

Highlights des Abends:
Grom hat in einem lokalen Adligen den Feind fürs Leben gefunden
Ner'galad liess sich ein singendes Schwert anfertigen, getreu dem Motto The subtle tongue, the sophist guile, they fail when the broadswords sing
Nathan tötet einen unverwundeten Girallon mit einem einzigen kritischen Treffer (x3 Modifikator ist echt böse)
In Kyros' Abwesenheit hat sich sein Würfelglück auf Grom übertragen. Feuerball mit 5w6 => 10 Schaden (vor dem Rettungswurf)
Ner'galad wird von einem Skullcrusher kritisch getroffen und wäre tot <(-10). Im Nachhinein fällt uns auf, dass der Oger um einen Punkt verfehlt hat dank Bane.
Nathan springt von einem 12m Wachturm mit Mountain Hammer auf einen angeschlagenen Skullcrusher, um ihn mit Rüstungsklingen anzugreifen. Oger stirbt, Nathan bekommt 9 Punkte Fallschaden.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #7 am: 24.04.2015 | 01:27 »
5. Sitzung: Rhest in Pieces

Wieder in voller Stärke ging es weiter in Richtung Rhest. Diese Ruinenstadt liegt in einer Art sumpfigen Landschaft à la Everglades, sodass wir uns überlegen mussten, wie wir dort am besten vorankommen würden. Wir entschieden uns, die Pferde an dem zuletzt überrannten Palisadenfort zurückzulassen, und stattdessen einige besagter Palisaden zu einem Floß umzufunktionieren. Damit stakten wir dann durch das sumpfige Wasser und hatten es relativ bequem dabei.
Als wir gerade eine Insel erspäht hatten, die einer näheren Erkundung wert zu sein schien, da wir dort den Kadaver einer Rieseneule entdeckt hatten, witterte ich, dass da etwas in der Luft lag -- und tatsächlich, aus dem Wasser heraus wurden wir plötzlich von zwei großen, hässlichen grünen Kreaturen angegriffen. Diese sahen irgendwie ein wenig aus wie amphibische Flugsaurier, und wurden identifitiert als "Greenspawn Razorfiends" -- die deutsche Übersetzung konnte sich keiner von uns dauerhaft merken und wurde in der Folge permanent weiter verballhornt.
Die Biester hatten uns erstmal in die Zange genommen, und der erste heizte uns mit einem Säureodem ein, während der andere seine Flügel als Waffe einsetzte.
Dann jedoch verdiente erstmal unser Runenschmied seinen Sold, indem er einen Slow auf die Gegner rausdrückte -- beide verkackten ihre Willsaves, wodurch sie nun hart debufft waren (keine Vollen Aktionen mehr, nur noch Move- oder Standardaktion, Abzüge auf alle Kampfwerte). Hätte der Slow nicht gezündet, hätte der Kampf womöglich richtig eklig werden können -- so aber machten wir sie ziemlich schnell platt, ohne noch nennenswert Schaden zu nehmen.

Nach dem Gefecht sahen wir uns erstmal auf dem Inselchen um. Abgesehen von der bereits zuvor entdeckten Eule fanden wir einen Schatzhort -- wieder wie üblich "mit diversen schönen Dingen, die ihr zum nächsten Levelup bestimmen könnt".
Kurz darauf traf eine ganze Patrouille elfischer Eulenreiter ein, die sich auf der Suche nach einem vermissten Kameraden befand. Sie nahmen unsere Bemühungen hinsichtlich der Echsenviecher zur Kenntnis, und schickten sich an, die Biester auszuweiden -- und tatsächlich, der Mageninhalt deutete auf eine Elfenmahlzeit in jüngerer Vergangenheit hin.

Nach kurzem Palaver boten uns die Elfen an, uns mit in ihre Siedlung zu nehmen, was wir dankend annahmen. Sie ließen uns mit auf ihre Flugeulen aufsitzen und so flatterten wir von dannen zur hiesigen, sumpfigen Version von Lothlórien.
Man empfing uns dort auch recht höflich und freundlich, allerdings war man vor allem mit der eigenen Trauerbewältigung beschäftigt. Über die Ruinen von Rhest bzw den dortigen Vorgängen wusste man nicht allzu viel, da die Elfen sich von dort fernhielten. Sie wussten aber immerhin, dass dort seit kurzem ein Schwarzer Drache sein Unwesen trieb.

Bei dieser Gelegenheit machten wir auch mal wieder XP-Kassensturz, und es stellte sich heraus, dass es mit den XP des zweiten Razorfiends (der eigentlich im AB nicht vorgesehen war) reichte, um Level 7 zu erreichen. Wir schoben an dieser Stelle geschwind den Levelup ein, was ja dank vorgeplanter Charaktere nicht allzu lange dauerte - der Großteil der Zeit ging eher dafür drauf, sich festzulegen, was denn jetzt alles für Gegenstände aus den letzten Hortfunden identifiziert wurden. Aber es hielt sich letzten Endes in Grenzen.

Am nächsten Morgen machten wir uns dann wieder auf Richtung Ruinenstadt, um dort mal die Lage zu sondieren. Ich überspringe hier mal die Palaverphase, in der wir shadowrunmäßig Optionen wälzten, und uns dabei eher zu viele als zu wenige Gedanken machten. Letztendlich entschieden wir uns dafür, im morgendlichen Nebel in von den Elfen geliehenen Ruderbooten über den See überzusetzen, in dessen Mitte die halbversunkenen Gebäude der ehemaligen Stadt Rhest liegen. Wir hielten auf eines der auffälligsten Gebäude zu - anscheinend sowas wie das ehemalige Rathaus oder so, welches von einer Art gezimmertem Steg umgeben war.

Dort wiederum erspähte uns ein Oger, der auch sofort anfing, Lärm zu machen ("Heh! Hier sind… Kleine Wesen!"). Darauf sprang zunächst Nathan auf die Planken und griff mit der Glaive an, allerdings (wenn ich mich recht erinnere) mit mäßigem Erfolg. Der Oger klobberte mit seiner Keule zurück und langte richtig schmerzhaft zu (iirc Crit).
Ich selber habe heute fast immer grausig auf meine Ini gewürfelt, aber als ich dann endlich dran war, konnte ich ebenfalls auf den Steg springen und mit einem harten Schlag den Sack zu machen. Ein zweiter Oger etwas weiter hinten wurde dann von Nathan angecharged, und wieder gab Kyros ihm den Rest.

So bahnten wir uns den Weg ins Innere des Gebäudes, wo im Obergeschoss einige weitere Oger warteten -- aber sie waren nicht so besonders helle, und so hauten wir im Rundentakt noch drei Stück von ihnen aus den Latschen -- ein vierter hatte sich ins Erdgeschoss abgesetzt, als er geschnallt hatte wie der Hase läuft. Wir sammelten uns kurz uns setzten dann nach -- praktischerweise gab es zwei Treppen, sodass wir uns gut aufteilen konnten und im Erdgeschoss den Oger stellten… und einen… Ettin… Ups!
Die räumlichen Verhältnisse waren hier etwas beengt, was vor allem für mich mit meinem hochmobilen Kampfstil nachteilig war. Es langte aber, um in meiner ersten Aktion mein neu erworbenes Kampfmanöver auszuprobieren -- den "Soaring Raptor Strike", der gegen größere Gegner einen satten +4 Angriffsbonus und einen arschvoll Bonusschaden zur Verfügung stellt.
So gelang es mir denn auch, dem Ettin mit einem Angriff ca 39 Schaden reinzudrücken, was zwar nicht ausreichte um ihn zu plätten, wohl aber, um ihn sehr, sehr sauer auf mich zu machen. Entsprechend fing ich mir von ihm eine Full Attack, was zu zwei Treffern mit insgesamt 24 Schaden führte, wogegen auch mein Wall of Blades nicht mehr half. Autsch!
Allerdings war der Ettin nun schon so angeschlagen, dass ich mit meinem nächsten Angriff in Form eines Emerald Razor beide Köpfe implodieren ließ. Ich habe dabei nicht buchgeführt, was die anderen so gemacht haben, aber jedenfalls war auch der letzte Oger nicht so die Bedrohung.

Am Ende dieser zweiten Kampfrunde im Erdgeschoss wurden links und rechts je eine Tür geöffnet, einmal von einem Goblin und einmal von einem Hobgoblin. Der Hobbo wollte erstmal was zaubern -- und fing sich erstmal einen Gelegenheitsangriff von meinem Meteorhammer ein. Trotz immer noch laufender Power Attack traf dieser, und angesichts des dadurch einprasselnden Schadens (ca 25) hat der Zauber natürlich gefizzelt.

Auf der anderen Seite entspann sich ein Kampf zwischen Goblin-Ranger, Zwergenmagier und Faktotum, welcher aber irgendwie keine eindeutige Wendung nehmen wollte. Der Goblin machte erst mit seinem Bogen ein wenig Schaden, ehe auf einen Mini-Zweihänder (!) wechselte, und so dem Faktotum mit satten 1d10-1 Schaden das Fürchten lehren wollte.
Ich schlug eben noch den Hobgoblin mit Subdual Damage KO und stieß dann rüber zur anderen Flanke, um meinen Kameraden im tödlichen Zweikampf gegen den gefürchteten Wyrmfürsten Sarvith beizustehen…
Nunja. Der Kampf dauerte tatsächlich noch eine ganze Weile, vor allem weil der Gobbo ziemlich gut würfelte und wir ziemlich erbärmlich, aber letzten Endes konnten wir auch ihn ausknocken; über die hässlichen Details wollen wir hier mal den Mantel gnädigen Vergessens breiten…

Eine weitere, größere Tür war bis dahin noch verschlossen geblieben; aus Langeweile öffnete der Zwerg diese, und öffnete damit dem Drachen den Weg… der aber gerade nicht zuhause war, sodass wir nur seinen Nistplatz fanden, mit Einfluglöchern nach oben sowie nach unten.

In den Unterlagen des Goblins fanden wir einen Hinweis auf eine Phylactery, die ihm zur Verwahrung übersandt worden war; tatsächlich fanden wir diese im Drachenhort. Das Seelengefäß gehört wohl eigentlich einem gewissen Geisterfürsten, der anscheinend durch dieses Druckmittel zur Zusammenarbeit mit der Roten Hand genötigt werden soll. Nunja, da haben wir ja jetzt auch noch ein Wörtchen mitzureden.

Einstweilen unterbrachen wir hier die Sitzung. Nächstes Mal wollen wir noch die Gefangenen verhören (passenderweise ist das Privatgemach des Hobgoblins als vollgültige Folterkammer ausgestattet), und außerdem wenn irgend möglich den Drachen zum Kampf stellen, nach dem Motto Divide et Impera. Mal sehen wie wir ihm da eine Falle stellen können. Achja, und der Rest von Rhest will auch noch ausgeputzt werden, was aber wohl jetzt keine so große Sache mehr darstellen sollte.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #8 am: 29.04.2015 | 21:04 »
6. Sitzung: Rhest Aftermath

Leider erstmal eine schlechte Nachricht vorweg: unser "Neuer" hat sich wieder aus der Runde verabschiedet. Sehr schade, aber kann man nichts machen. Wie dem auch sei, The Show Must Go On!
Nun standen wir also erstmal ohne Kleriker da. Wir waren ja immer noch in dem ehemaligen Rathaus, wo wir die beiden Minibosse KO geschlagen hatten. Diese wurden erstmal in die Käfige verfrachtet, die in der Folterkammer des Hobgoblins rumstanden. Sie würden voraussichtlich noch einige Stunden ausgeknockt sein, also beschlossen wir, uns erstmal weiter in der Stadt umzusehen. Uns war ja noch ein anderes Gebäude aufgefallen, das mit dem Rathaus per Steg verbunden war.

Wir schickten uns also an, dieses Gebäude zu erkunden. Doch ehe wir die Tür desselben öffnen konnten, wurden wir aus dem Wasser heraus angegriffen -- und was da auftauchte, waren wirklich schlechte Neuigkeiten: eines von diesen Grünbrut-Klingenscheusalen (heißen die jetzt so? Im Folgenden einfach Scheusal genannt) und - noch schlimmer - der Schwarze Drache, der wohl im Vorfeld mitbekommen hatte, wie wir "seine" Riesen verdroschen hatten.

Wir waren überrascht und kassierten erstmal diverse Angriffe. Als wir an der Reihe waren, galt es erstmal, uns möglichst weit aufzufächern um nicht so ein lohnendes Ziel für die Säureangriffe der Biester darzustellen. An dieser Stelle wurde uns das Fehlen des Klerikers schon sehr schmerzlich bewusst, da er derjenige war, der die ganzen Resist Energy vorbereitet hatte.

Ich stand am nächsten an dem Scheusal dran, und mir war klar dass das Biest dringend weg musste. Darum drückte ich ihm erstmal meinen härtesten Angriff rein; den speziell gegen größere Gegner ausgelegten Soaring Raptor Strike. Mit Power Attack und Schadensboni war dieser Angriff schonmal ca 42 Schaden wert - was natürlich nicht ausreichte, das Vieh zu oneshotten. Danach wechselte ich erstmal die Position und begab mich zurück zu der Treppe, von der wir gekommen waren -- ich hatte so den dumpfen Verdacht, dass hier bald ein taktischer Rückzug anstehen würde.

Der Magier war leider mit der Situation etwas überfordert; eigentlich wollte er den Drachen debuffen aber der war schon außer Reichweite geflogen, darum bereitete er eine Aktion vor um das nachzuholen, wenn er wieder in die Nähe käme.
Unser Chamäleon wiederum versuchte auch, das grüne Scheusal zu Mountain-Hammern, aber die Würfelgöttin war strikt dagegen und quittierte den Versuch mit einer Natürlichen 1.
Nun kam der Drache dran, und nun erhielten wir zu unserem Entsetzen eine Lehrstunde in Sachen Reichweiten: wie sich zeigte, hat die Line eines Schwarzen Drachen glatte 80 Fuß Reichweite, was dieser auch weidlich ausnutzte um Warblade und Magier böse anzuätzen. Der vorbeitete Zauber des Magiers hingegen hatte nur 40 Fuß Reichweite und triggerte darum nicht.

Wieder war das Scheusal an der Reihe; es hätte sich liebend gern an mir gerächt, aber "leider" hatte ich mich außer Reichweite manövriert. Es nahm darum mit meinen Kameraden vorlieb, und das Chamäleon bekam noch eine Packung eingeschenkt.
Jetzt war wieder unser Magier dran, und in Ermangelung besserer Ideen blastete er einmal mit seiner Combat Shotgun (sorry wenn ich das immer so nenne; Fiery Burst eben) auf das Scheusal, für immerhin 15 Schaden.

Nun war wieder ich am Zug; netterweise hatte sich das Vieh ja wieder in meine Reichweite bewegt, was ich dankend mit einer Touch Attack mittels Emerald Razor quittierte. Als sich der Staub gelegt hatte bzw die Schadenskomponenten aufaddiert waren, kam ich auf genau 30 Punkte, was glücklich ausreichte, um das Vieh auf -1 zu prügeln, woraufhin es sterbend in die Tiefen hinabsank.
Ein Problem weniger, aber der Drache bereitete mir großes Kopfzerbrechen. Ich war mittlerweile auf halbe Hitpoints runter, die anderen sahen noch schlechter aus. "Jungs, taktischer Rückzug!" rief ich ihnen zu und begab mich schleunigst ins Obergeschoss des Rathauses (dessen Dach allerdings längst zerstört war und nur bedingt Deckung bot).

Nathan (das Chamäleon) erreichte immerhin einen Ehrentreffer gegen den Drachen, ehe er sich ebenfalls in die notdürftige Deckung des Obergeschosses verzog; selbst inzwischen auf bedrohliche 4 Hitpoints runter, weil auch der Drache ihm noch eine Packung verpasst hatte.
Der Zwerg war wenig begeistert, draußen mit dem schwarzen Biest allein gelassen zu werden, haderte ein wenig mit seinem Schicksal, legte dann aber einen Vollen Rückzug ein und tapperte ebenfalls so schnell ihn seine kurzen Stummelbeinchen trugen zurück ins Rathaus.

Der Drache musste nun erstmal ummanövrieren, um uns wieder in die Schusslinie zu bekommen, und diese minimale Feuerpause nutzten wir, um uns ins Innere des Gebäudes zu verziehen. Von draußen hörten wir noch ein "Platsch" -- der Drache versuchte, von unten in seinen Bau hereinzutauchen, um uns dort noch nachzusetzen. Hier hatten wir Glück (Zufallswurf), dass er das nicht schnell genug schaffte, um uns nachzusetzen. So waren wir schon vor Ort, als er auftauchte. Der Magier versuchte ihm mit einem Feuerball einzuheizen, scheiterte aber an der Zauberresistenz des Drachen. Daraufhin knallte Kyros die Doppeltür zwischen den beiden Räumen zu und verbarrikadierte sie.

Der Drache rumorte draußen noch ein wenig rum, schien versucht die Tür aufzuätzen, entschied sich aber dann doch dagegen (vermutlich weil er keine Lust auf Nahkampf hatte), und kurz darauf hörten wir es wieder platschen. Der Drache war weg. Unser erster echter Kampf gegen einen Drachen war irgendwie unentschieden ausgegangen.

Wir heilten uns auf, und als wir sicher waren, dass das Biest nicht zurückkommen würde, machten wir einen neuen Anlauf zu dem Nachbargebäude. Dieses stellte sich als eine Brutstätte für diese Grünbrut-Viecher heraus, insgesamt 30 (etwa kopfgroße) Eier fanden wir dort vor. Es wurden erstmal tatsächlich Überlegungen angestellt, diese einzusammeln, mitzunehmen, schlüpfen zu lassen und für unsere eigenen Zwecke abzurichten -- aber nachdem klar geworden ist, dass es sich hierbei tatsächlich um die "Brut der Tiamat" handelte, haben wir diesen Plan nicht weiter verfolgt.
Der Zwerg ist stattdessen dazu übergegangen, die Eier zu Omelette zu verarbeiten oder zu kochen. So mit angebrütetem Embryo drin. Blärg.


Hernach beschlossen, uns unseren Gefangenen zuzuwenden. Es gelang uns schließlich, den Goblin Saarvith aufzuwecken und zu verhören. Die Tatsache, dass der Zwerg während des Verhörs gekochte Grünbrut-Eier löffelte, machte ihn auch irgendwie ziemlich fertig. xD Er war auch letzten Endes recht kooperativ und versorgte uns mit einigen doch (mutmaßlich) recht nützlichen Informationen. Der kleine Kerl war irgendwie so drollig, dass ich geneigt war, ihn laufen zu lassen -- nachdem ich ihn davon überzeugt hatte, dass es ihm schlecht bekommen würde, nach dieser Niederlage wieder zurück zur Horde zu gehen. Er schien selber sehr angetan von dem Gedanken, in die entgegengesetzte Richtung zu verschwinden. Doch leider funkte hier wieder der extrem rassistische Zwerg dazwischen und bereitete dem Goblin ein Ende, das jeder Landkriegsordnung spotten würde, wenn es in dieser Welt eine solche gäbe. Nunja, sei's drum. Auf der Gut/Böse-Achse der Gesinnungen gibt es halt Neutral und es gibt "Neutral".



Danach begaben wir uns erst wieder zurück zu den Elfen, die nun nach der entfernten Bedrohung aus Rhest zwar allmählich dazu bereit waren, unseren War Effort gegen die Horde mit einer Kompanie Jäger zu unterstützen, aber ihre dämlichen Eulen wollten sie uns immer noch nicht ausleihen. Naja, dazu waren wir halt nicht "elfisch" genug.
[An der Stelle machte der SL Kassensturz, wieviele Alliance Points wir erworben hätten, und kam im ersten Anlauf auf ein erbärmliches Ergebnis. Allerdings muss dazu gesagt werden, dass viele dieser zu erwerbenden Punkte aus Situationen gekommen wären, die sich bei uns in der letzten Sitzung überhaupt nicht ergeben hatten. Z.B. hätte es Extrapunkte gegeben, wenn wir "gütig" zu den Elfen gewesen und sie z.B. mit Heilung versorgt hätten -- es war aber nirgends auch nur im entferntesten angedeutet worden, dass irgendein Elf irgendwelcher Heilung bedurft hätte. Und so weiter. Nunja, letzten Endes gab der SL uns ein paar Punkte dazu, sodass wir wenigstens das Minimalziel erfüllen konnten.]

Hernach ließen wir uns von den Elfen zurück zu unseren Pferden fliegen, die wir an der Straßensperre zurückgelassen hatten, und diese waren auch glücklicherweise noch da und am leben, wenn auch nicht im besten Zustand. Es langte aber, dass wir bis zum Abend des nächsten Tages wieder in Brindol ankamen.

Nun ist jedenfalls der Stand der Dinge:
Wir liegen immer noch sehr gut in der Zeit. Die Horde ist noch nicht in Drellins Fähre angekommen, wo jedoch die Evakuierung voll im Gange ist. Wir haben in Rhest das Seelengefäß eines Lich-Druiden erbeutet, der sein Unwesen in einer Gegend namens Dornenöde treibt. Offenbar wird er von der Roten Hand erpresst, um sie irgendwie bei ihrem Kriegszug zu unterstützen. Wir hatten einen Wink mit dem ganzen Gartenzaun bekommen, dass man ihm wohl nur seine Phylactery zurückgeben müsste, damit er der Horde den Stinkefinger zeigen und seine Unterstützung aufkündigen würde. Also ist nun unser nächster geplanter Schritt, genau das zu tun. (Umso blöder ist nun freilich, dass uns gerade ein Kleriker fehlt.)

Ab hier zerfaserte die Sitzung irgendwie; wir überlegten ein wenig was wir für unsere bevorstehende Reise in die Dornenöde so an Ausrüstung ergänzen müssten, und EL fing an, an einem neuen Charakter rumzubasteln. Nach einigem Getrödel beendeten wir die Sitzung für den Abend.
« Letzte Änderung: 29.04.2015 | 21:09 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #9 am: 12.05.2015 | 22:13 »
7. Sitzung: Verbessertes Untote Vertreiben

Heute hießen wir unseren Neuzugang willkommen, der ab jetzt die Klerikernische ausfüllen wird -- ein alter Bekannter von mir, mit dem ich vor Jahren schon regelmäßig gespielt hatte, insofern wusste zumindest ich, was uns erwartet. ;)

Außerdem hatte EL seinen Charakter komplett umgeskillt, von vormals Factotum/Chameleon auf einen reinrassigen Psion(Kineticist). Somit ist also fortan mein Charakter der einzige Nicht-T1er der Gruppe. Von der zum Spielstart angesagten Zurückhaltung, was voll durchgeskillte Primärcaster anging, ist mittlerweile auch nichts mehr zu spüren. Sowohl Psion als auch Cleric sind jeweils Singleclass.

Dafür war heute unser Magierspieler nicht abkömmlich, daher wurde dekretiert, dass der Zwerg sich erfolgreich ins Delirium gesoffen hatte und daher erstmal mit Ausnüchtern beschäftigt war.

Das Kennenlernen verlief kurz und schmerzlos -- nicht ganz auf dem Niveau "You look trustworthy", aber ohne unnötige Komplikationen. Da wir mittlerweile schon einen gewissen Ruf in der Stadt genossen, hatte dieser reisende Kleriker allen Grund, uns bei unserem Relax-Abend in der Kneipe direkt anzusprechen, ob er sich uns anschließen solle. Fertig.

Am nächsten Morgen zogen wir los -- den komatösen Zwerg quer über sein Pony (oder was auch immer) gepackt; wir wussten ja nicht wie weit wir heute kommen würden. Die Reise in Richtung Dornenöde verlief relativ ereignislos -- nur einmal wurden wir von einer einzelnen Hieracosphinx angegriffen (Zufallsbegegnung), der Kampf war aber nicht der Rede wert.

Schließlich erreichten wir am dritten Tag recht früh die Dornenöde und gelangten in Sichtweite des Domizils des Geisterfürsten -- ein gewaltiger steinerner Löwe, der wohl aus einem Fels herausgehauen oder auf magische Weise erschaffen worden war, wie auch immer. In respektvollem Abstand umrundet, offenbarten sich genau zwei Eingänge: einmal das Maul des Löwen, zum anderen ein Eingang zu ebener Erde zwischen seinen Vorderpranken. Da wir in der Vergangenheit recht gute Erfahrungen mit einem Einstieg von Oben gemacht hatten, beschlossen wir, diese Taktik auch hier anzuwenden. Mittlerweile waren dazu auch keine langwierigen Kletteraktionen mehr vonnöten -- der Kleriker fasste uns einfach an den Händen und teleportierte uns mittels Dimension Door direkt in das Löwenmaul. Dieses war, wie üblich für einen Außenposten der Roten Hand, mit keinerlei Wachen bemannt. Den Weg in den Schlund des Löwen blockierte ein großes doppeltes Steinportal.

An dieser Stelle handelte ich taktisch etwas ungünstig, indem ich einfach mal an den Ringen rüttelte, ob das Portal sich vielleicht einfach öffnen ließe. Es ließ nicht, aber dadurch alarmierte ich offenbar die Besatzung, die im Raum jenseits des Tores saß. Ein Klopfer mit der Abrissbirne verfehlte ebenfalls seine Wirkung und schlug nur ein paar Steinsplitter aus dem Portal -- auf die Weise würde die Öffnung eine Weile dauern, und soviel Zeit wollten wir unseren Gegner nicht gönnen. Darum kürzte unser Kleriker die Operation signifikant ab und erschuf einfach einen Durchgang mittels Stone Shape.

Dahinter erwarteten uns zwei Hobgoblins einer uns bisher unbekannten Art: waffenlos und in roten Karate-Anzügen mit gelben Gürteln. Somit für uns als Spieler natürlich klar: Monks. An dieser Stelle erlaubte sich der Kineticist einen kleinen Spaß und drückte dem einen erstmal einen Control Body rein - somit konnte er nun dessen Körper wie eine Marionette steuern. Nachdem der andere erledigt war, hielten wir uns nicht mehr lange hier auf und nahmen die Wendeltreppe nach unten, angeführt von unserem neuesten (temporären) Teammitglied, liebevoll Robobob genannt.
Unten hörten wir Stimmen aus einem Nebenraum, und dank unseres Sir Clanksalot war hier an einen Überraschungsangriff nicht zu denken. Doch da die Tür offen stand, war es für unseren Kinetiker ein Leichtes, sich nach gewonnener Initiative in Position zu bringen und einen dicken fetten Energy Ball reinzuzünden -- auf Cold Damage gepolt, um die Evasion der Monks zu umgehen, für satte 7d6+7 Flächenschaden. Da der Nachbarraum nicht besonders groß war, aber dafür gesteckt voll mit Gegnern war, wurde hier wirklich eine Menge Schmerz verteilt. Danach lebten noch ungefähr zwei oder drei Gegner, darunter die Anführerin Ulwai Sturmrufer. Diese wirkte einen Zauber und *puff* war verschwunden.
Jetzt endlich war ich an der Reihe (ich hatte meinen Ini-Wurf verkackt), und in der Annahme, dass die Dame sich nur unsichtbar gemacht hatte, schaltete ich auf Bluthund-Stance um, wodurch sich mir offenbarte, in welcher Richtung sie jetzt stehen musste - offenbar direkt zwischen Kleriker und Psioniker. Doch im Trüben fischen liegt mir nicht, darum fischte ich eine Torch Bug Paste aus meinem Trankgürtel und pfefferte ihn in den fraglichen Bereich. Der phosphorisierende Glibber erwischte Nathan -- und Ulwai, die dadurch wieder deutlich erkennbar wurde. Sie erkannte, dass sie geschlagen war, und ergab sich.

Wieder lief das bekannte Muster ab: erst Verhör, bei dem die Dame sich ziemlich kooperativ gab, dann die Überlegungen, was wir mit ihr anstellen sollten: ich war diesmal dafür, sie gefangenzunehmen und mit zurück nach Brindol zu nehmen, sei es für weitere Verhöre, sei es als Verhandlungsmasse falls wir mal eines Gefangenenaustauschs bedürften. Den anderen war das zuviel Act, und sie schwankten zwischen sofort töten und freilassen. Dreimal dürft ihr raten, was es dann geworden ist. oÔ
Immerhin wies sie uns auf eine Geheimtür hin, die in Richtung des Arbeitsbereichs des Geisterfürsten führen sollte. Nachdem sie spitzbekommen hatte, dass wir gedachten, dem Lich seine Phylakterie zurückzugeben, bat sie lediglich darum, dass wir sie entweder vorher töteten oder laufen ließen, alles nur nicht sie ihm ausliefern. Sie verriet uns außerdem, dass der Lich den Auftrag hatte, für sie sogenannte (schwache) Knochentrinker herzustellen, und außerdem Geisterlöwen sein Eigen nannte.

Nachdem wir mit ihr fertig waren (ihr wurde letzten Endes vom immer noch kontrollierten Robobob der Hals umgedreht, zu meinem Bedauern), fanden wir also die angegebene Geheimtür und traten hindurch. Nach einem kurzen Gang gelangten wir in einen anderen Abschnitt, einen Raum mit einem komischen Becken, angefüllt mit einer krank-gelben Flüssigkeit die nur so nach Nekromantie roch. Außerdem befanden sich in den Alkoven die vorangekündigten Knochentrinker -- komische, kleine, tentakelbewehrte und ansonsten Ghoulähnliche Viecher. Ihr Masche war offenbar, einen mit ihren Tentakeln anzugreifen, und bei Gelingen einen Grapple-Versuch nachzuschieben (mit Improved Grab), welchem aber wiederum aufgrund ihrer mickrigen Körpergröße (Kleine Kreaturen erhalten einen -4 Abzug auf Grapple Checks) keine guten Erfolgschancen beschieden waren. Auch ihr Versuch, mich in die Zange zu nehmen, brachte ihnen nicht den erwünschten Vorteil, da ich über Improved Uncanny Dodge verfüge (sehr zum Ärger des SLs, dem deshalb ein paar Treffer durch die Lappen gingen).
An dieser Stelle packte unser Kleriker einen unerhörten Trick aus; nämlich führte er uns eine Verwendung für seine Turn Attempts vor, die wir nur noch aus vagen Legenden aus grauer Vorzeit kannten: er setzte seine Untote Vertreiben-Fähigkeit ein, nicht um Metamagie zu bezahlen oder sich Kampfboni zu verschaffen, sondern... um Untote zu Vertreiben!
Der erste Versuch ging fehl (gewürfelte 2); der zweite war schon besser (versetzte drei Stück in Panik) und dann schob er noch einen dritten nach und machte den Sack zu. Die in Panik kauernden Untoten zu vernichten haben wir dann nicht mehr ausgespielt.

Wir sahen uns nun noch ein wenig um; überlegten auch ob wir die komische Statue da zerstören sollten (so als "Gong" um den Herrn des Hausen anzulocken), und wurden schließlich im Nebenraum mit einer großen Kugel fündig, die von Schwaden durchzogen schien und die vermutlich etwas mit der Erschaffung der Geisterlöwen zu tun hatte (ganz reichte der Knowledge Check unseres Lexikons nicht).
Das erschien uns nun als geeigneter Gong, und ich klopfte mal mit Kraft drauf. Wider Erwarten zersprang das Teil nicht in 1000 Stücke, sondern gab nur einen widerhallenden Ton von sich und offenbarte ansonsten nur eine winzige Delle (es waren ca 35 Schaden von 700HP oder so).
Nun konnten wir uns erst nicht recht entscheiden, ob weitermachen oder abwarten, aber letzten Endes entschied ich mich dafür, einfach mal eine Minute zu warten -- und siehe da, aus dem Off kam ein offenbar sehr mies gelaunter Leichnahm angerauscht. Der uns aber immerhin nicht sofort auf Sicht angriff, sondern erstmal (sehr wütend) zur Rede stellte, was das sollte.
Somit waren die Verhandlungen eröffnet -- zunächst gelang es mir, seine Neugier zu erhalten, indem ich ihm in Aussicht stellte, die Rote Hand loszuwerden. Dann eröffneten wir ihm, dass wir sein Seelengefäß hätten und mit ihm über eine Rückgabe verhandeln wollten.


Dabei stellten wir sehr simple Bedingungen: er sollte nur jegliche Unterstützung für die Rote Hand zurückziehen, und sich ansonsten weiterhin nicht in die Belange der Lebenden einmischen. Letzteres hatte er ohnehin die letzten 200 Jahre nicht getan, ersteres wiederum war genau das was er selber wollte. Er lobte daraufhin unsere Vernunft, und dass man mit uns arbeiten könne.
(Würden wir nicht mit automatischem WBL spielen, hätten wir hier auch noch versucht ein paar Goodies rauszukitzeln, aber das hatte sich soweit erübrigt. Wohlgemerkt hatte auch Ulwai zuvor versucht, sich mit der Aussicht auf ein paar Extra-Items freizukaufen, die sie woanders versteckt hatte, aber auch das wurde durch unsere WBL-Regelung nicht unterstützt.)

Wohlweislich hatten wir behauptet, die Phylactery sei "an einem sicheren Ort", damit der Kerl nicht etwa auf die Idee käme, sie uns einfach mit Gewalt abzunehmen, oder zu versuchen uns zu seinen Dienern zu machen, sobald wir sie ihm ausgehändigt hätten. Stattdessen versprachen wir, ihm das Teil bis zum nächsten Tag im Maul des Löwen zu deponieren, womit er einverstanden war. Somit verabschiedeten wir uns höflich und traten den Heimweg an. Das Seelengefäß ließen wir einfach direkt dort zurück.

Achja, außerdem hatte der Lich uns von einem weiteren Verbündeten der Roten Hand erzählt, der am Haupteingang des Löwen lauerte (den wir zufälligerweise umgangen hatten): einen Fiendish Behir (ich kann mir nie merken, wie die Fiendish-Viecher auf deutsch heißen), von dem uns übrigens Ulwai nichts erzählt hatte, als ich sie gefragt hatte, ob sie auch einen Drachen oder sowas im Schlepptau hätte. Wortklauberisches Weib, das hatte sie nun davon!

Den Behir mussten wir dann auch gar nicht mehr selber bekämpfen -- das erledigte der Lich selber mit dem allergrößten Vergnügen für uns. Dazu verwandelte er sich in einen Untoten Schreckenslöwen und stürzte sich auf das Scheusal, während wir aus bequemer Entfernung zusahen und das Spektakel mit Chips und Popcorn genossen, ehe wir uns endgültig auf den Heimweg machten.

Damit beendeten wir dann auch die Sitzung.

Meta-Gedöns:
Die XP reichte für den Levelup auf 8. Dazu sei angemerkt, dass der SL uns XP-technisch etwas kürzer hält als vorgesehen (eigentlich sollte die Gruppe bereits beim Kampf gegen Ulwai auf Stufe 8 und außerdem natürlich zu viert sein), was uns aber powertechnisch bisher keinen Abbruch tut (lediglich halt etwas schade wegen den Spielsachen, die wir schon haben könnten). Vermutlich hätten wir auch den Geisterfürsten (CR13) im direkten Kampf zuverlässig besiegen können, und die Option stand durchaus zur Debatte. Wäre natürlich dreist gewesen, mit nur 3 Stufe 7 SCs einen CR13 Lich zu plätten, der vom ganzen Modul mit riesengroßen Neonbuchstaben als unbesiegbar dargestellt wird, "Danger, Positively Do Not Attack" so in etwa.
Ich habe da gemeint, wir sollten dem Modul vielleicht wenigstens diese Würde lassen -- aber mal unter uns, ich glaube wenn wir gestern zu viert gewesen wären, hätte ich dafür gestimmt ihn uns zu packen. ;D

Der Kampf gegen Ulwais Truppe war ja auch ziemlich billig, obwohl das Modul hier massenweise Warnhinweise für den SL einstreute, von wegen er solle den Encounter "nicht zu hart" ausspielen und wie man ihn ggf entschärfen könnte. Wie gesagt, es handelte sich dabei um eine Truppe Level 4 Monks (die armen Schweine) und ein paar Level 4 Clerics (oder sowas). Ulwai in ihrer Eigenschaft als Bardin hätte die Truppe ja etwas aufbohren können, aber sie folgte ihrerseits einem vom Modul vorgegebenen, offensichtlich ziemlich ineffektiven Skript (erstmal Control Weather und so…).
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #10 am: 21.05.2015 | 12:55 »
8. Sitzung: Hit And Run

Nach dem zwar für uns sehr günstigen, aber recht antiklimatischen Ausgang der letzten Sitzung überlegten wir, was wir nun tun sollten. Wir lagen um Größenordnungen besser in der Zeit, als die Abenteuerautoren sich das vorgestellt hatten -- die haben sich große Sorgen darüber gemacht, ob die SCs noch rechtzeitig zur Endschlacht zurück in der Hauptstadt Brindol sein können. Bei uns hingegen hing die feindliche Armee immer noch im Hexenwald fest, hatte also noch nichmal die zivilisierten Gebiete betreten. Uns erschlossen sich nun also, soweit wir das überblicken konnten, folgende Optionen:

- Nach Brindol zurückkehren und dort einfach nichts tun außer abwarten, bis die Horde da wäre. Das wäre natürlich die dümmste Option, da wir hier unseren erspielten Zeitvorteil sinnlos aufgeben würden.
- Die Drachen jagen gehen, die uns bisher "entkommen" waren. Oder um der Wahrheit die Ehre zu geben, vor denen wir bisher weggelaufen waren, oder wir uns Unentschieden getrennt hatten. Problem: wie sollten wir die Drachen finden?
- Die Horde mit Nadelstichen piesacken, über die Zeit etwas abnutzen, sodass die Endschlacht leichter würde.
- Den Tempel der Tiamat aufsuchen und der Schlange den Kopf abschlagen. Problem hierbei: wir haben keine Ahnung, wo der Tempel ist, und alle Gefangenen, die es gewusst hätten, haben unsere Gruppenpsychopathen brutalsmöglich ermordet, weil sie "keine Lust hatten, Gefangene mitzuschleppen".

Schließlich beschlossen wir, uns erstmal in die ungefähre Richtung der Feinde zu begeben. Also zunächst nach Drellins Fähre, was inzwischen vollständig evakuiert war; von der Horde immer noch weit und breit keine Spur. Also marschierten wir ihnen weiter entgegen, wieder in den Hexenwald hinein, zunächst erneut zur Feste Vraath (wo wir in der zweiten Sitzung den ersten Wyrmlord besiegt hatten).
Und siehe: als wir in Sichtweite der Feste kamen, trafen wir dort einen alten Bekannten wieder; den Grünen Drachen Ozzy, dem wir damals die Brücke direkt unter seinem schuppigen Hintern weg abgerissen hatten. Nun saß er auf dem Türmchen der Festungsruine; Luftlinie ca 50m entfernt (aber zu Fuß ein deutlich größerer Umweg).
Hier machte unser Psioniker erstmal Anstalten, irgendwelche Verhandlungen aufnehmen zu wollen. Er kam aber nur bis "Oh großer mächtiger Drache" oder so, weil gleichzeitig der Kleriker anfing, einen Mass Resist Energy auf uns zu zaubern, was für den Drachen Anlass genug war, die Feindseligkeiten zu eröffnen. Unser Magier gewann die Initiative und drückte ihm erstmal einen Plötzlich-Maximierten Feuerball rein, für immerhin ca 30 Schaden wenn ich mich recht entsinne. Daraufhin hatte der Drache keine Lust mehr, uns entgegenzukommen, und tauchte erstmal in den Innenhof des Bergfrieds ab. Vermutlich hatte er dort Verstärkungen.

Um nun Zeit zu sparen, verpasste der Kleriker meinem Warblade ein Fly, und teleportierte sich mit dem Rest der Gruppe auf den Turm, wo zuvor noch der Drache saß, während ich "von Hand" hinterherflog.
Vom Turm aus hatten wir einen Überblick über den Innenhof: alles voller Hobbos. Hauptsächlich Grunts, aber auch ein paar Sergeanten und mindestens ein Zauberer. Da wir nun auf dem Turm ziemlich exponiert waren, pustete der Drache erstmal dankbar von oben schwebend seinen Säureodem auf uns - was aber komplett in unserem Resist Energy hängenblieb.
Dann ging ich zum Angriff über und wandte wieder mal mein derzeitiges Lieblingsmanöver an, Soaring Raptor Strike. Da ich nicht wusste, was der Drache wohl für eine AC haben mochte, verzichtete ich auf Power Attack und machte daher nur etwa 40 Schaden, ehe ich per Anklets of Translocation wieder 10' von ihm wegteleportierte, zur Vermeidung einer Full Attack als Echo.
Etwa gleichzeitig knatterte einer unserer Blaster (ich habe vergessen wer) einen dicken AoE in den Burghof, was sämtliche Grunts aus dem Spiel nahm und nur noch den Feldwebel und den Zauberer stehen ließ. Der Zauberer wollte sich mit einem Feuerball revanchieren, der uns auch prinzipiell erwischt hätte, aber der Psioniker wandte kurzerhand als Immediate Action seine imba Dampen Power an, wodurch der Feuerball bei uns nur Minimalschaden machte.

Als der Drache dran war, war der ziemlich sauer und wollte jetzt Blut sehen. An dieser Stelle beschloss der SL ad hoc, dass der Drache selber ein paar Psionische Tricks beherrschte und sich per Hidden Talent / Dimensional Hop als Swift Action wiederum an mich heranteleportierte. [Im Nachhinein war nicht ganz klar, ob die Kombo so überhaupt gegangen wäre, aber egal.]
Aus irgendeinem Grund hielt der Drache, nachdem er mich erfolgreich gebissen hatte, es für eine gute Idee, mich mit den Klauen Grapplen zu wollen. Wieder machten wir einen Spielfehler und vergaßen, dass er damit AoOs gezogen hätte, aber egal: er schaffte es schlußendlich genau mit seinem letzten Angriff, mich in den Ringkampf zu ziehen. Während ich gegrapplet war, schob der feindliche Zauberer noch einen Feuerball auf den Rest der Gruppe, der wiederum im Dampen hängenblieb.
Als dann in der nächsten Runde wieder ich dran war, nutzte ich erneut meine Anklets, teleportierte mich aus seinem Grapple, und schenkte ihm einen Emerald Razor mit voller Power Attack ein (ca 34 Schaden). Das gab ihm den Rest, und er stürzte erschlagen auf den Boden. Boo yah! Der erste Drachen-Kill war mein!

Den Zauberer nahmen wir schließlich gefangen, und unser Magier machte ihn mittels Charm Person kooperativ. Er wusste nicht allzu viel, was uns nützte -- er war vor allem noch nie beim Tempel gewesen und konnte uns darum nichts darüber sagen. Aber immerhin, als absolutes Novum in dieser Kampagne ließen wir ihn schlußendlich einfach laufen! Er hatte selber überrissen, dass eine Rückkehr zur Horde sein Tod wäre, und würde darum sein Heil in der Flucht suchen.

Direkt nach dem Kampf hatte ich mir außerdem fliegend mal einen Überblick über die Umgebung verschafft; in der Tat waren weiter im Norden die Rauchfahnen von zahlreichen Lagerfeuern weithin sichtbar. Der Heerwurm der Horde befand sich gerade so umgefähr in der Gegend, wo wir seinerzeit den alten Riesen getroffen hatten. Da die Straße durch den Wald sehr schmal war, kam die Horde hier nur langsam voran -- sie würde wohl noch etwa 4-5 Tage bis Drellins Fähre benötigen.
Wir hingegen rasteten erstmal in der erneut befreiten Feste, und gingen am nächsten Tag weiter der Horde entgegen, allerdings abseits der Straße um nicht entdeckt zu werden. Für uns war das dennoch nur eine Sache von einem halben Tag. Aktuell kampierte die Horde gerade auf einer über mehrere Kilometer langgestreckte, aber nicht allzu breite Lichtung, während Vorauskommandos damit beschäftigt waren, weiter südwärts Wald für den nächsten Lagerplatz zu roden. Dies gab uns erstmal Gelegenheit, eine relativ genaue Aufstellung der Kräfte der Horde auszukundschaften:
- ca 3000 Hobgoblins (Grunts, Unterführer, Priester etc)
- ca 300 Worge (nebst Reitern)
- über 100 Oger
- einige Dutzend Riesen
- ca 3 Dutzend Barghests
- eine Handvoll weiterer Monster wie Mantikoren und Wyverns
- und schließlich ein großer Roter Drache, der sich auf einem Felsen sonnte.

Auch war ein großes, rotes Zelt sehr auffällig sichtbar -- höchstwahrscheinlich das Zelt des Generals, Wyrmfürst Kharn (von dem uns unser letzter Gefangener erzählt hatte). Aufgrund der Gegebenheiten der Landschaft befand sich dieses Zelt nicht in der geometrischen Mitte eines riesigen Lagers, sondern wie alles andere auch recht nah am Waldrand.
Dies veranlasste uns, einen kühnen Plan zu fassen: wir wollten Kharn entführen. Erstens wäre dadurch die Horde ihres Anführers beraubt, zweitens könnte _der_ uns bestimmt verraten, wie man den Tempel der Tiamat erreicht.

Dabei stand kurz zur Debatte, dies Nachts zu versuchen, aber erstens wussten wir ja nicht, ob Kharn nicht vielleicht tagsüber schläft und nachts wach wäre, zweitens hätten wir dann wieder Geschiss mit der Beleuchtung gehabt. Also haben wir der Dreistigkeit noch einen draufgesetzt und die Unternehmung am hellichten Tag angesetzt. Und das ging so:

Psioniker und Kleriker wirkten je einmal Dimension Door, und brachten somit die ganze (frisch gebuffte) Gruppe direkt vom dichten Wald mitten ins Zelt hinein. Hier war Kharn gerade putzmunter, nebst ein paar Hobbo-Mädels (wohl sowohl Zauberinnen als auch seine Gespielinnen, dem Eindruck nach); der Eingang streng bewacht durch einen neuen Gegnertyp, sogenannte Schwarzbrot Schwarzbrut-Marodeure. Aber zunächst mal hatten wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite -- wer rechnet schon damit, dass auf einmal mitten in seinem Hauptquartier ein SWAT-Team aus dem Nichts aufploppt?
Magier und Psioniker betrieben Arbeitsteilung: der Magier knallt einen Säureball raus, der Psioniker dämpfte den Schaden für die Gruppe aufs Minimum.
In der ersten regulären Runde waren die Schwarzbrote zwar zuerst dran, aber die einen klopften nur ineffektiv an den Rüstungen von Zwerg und Kleriker an; die anderen nahmen mich aufs Korn und fraßen erstmal kräftig AoOs, ohne ihrerseits zu treffen (was nur an ihrem Würfelpech lag; ich habe eher schlechte AC).
Dann wiederholten Magier und Psioniker nochmal dasselbe Spiel, wobei diesmal der Psioniker geistesgegenwärtig (besser gesagt: geretconned) Kharn mit in sein Dampen mit reinnahm, weil es ihn sonst bereits zerbröselt hätte. Daraufhin zündete ich meinen Mithral Tornado, womit ich Kharn mittels Subdual Damage ausknockte und die restlichen Schwarzbrote zermatschte.
Kharn hatte übrigens ziemlich gute Rüstungsklasse -- er trug eine offenbar aus einem goldenen Drachen gefertigte Vollplatte, aber mit meinem Angriffsbonus und unter wohlweislichem Verzicht auf Power Attack war das letztendlich auch kein Problem. Nun war das Zelt gesichert, und wir schnappten uns schnell alles, was irgendwie schnappenswert erschien, und Kleriker und Psion portierten uns wieder mittels Dimension Door in den Wald. Den ohnmächtigen Kharn nahmen wir natürlich mit, denn: an unconscious target is always willing" (that sounds so wrong).

Vom Wald aus bekamen wir noch mit, wie sich rasch eine ziemliche Unruhe im Lager breitmachte.

An dieser Stelle machten wir Feierabend. Das Verhör des Gefangenen kommt nächstes Mal. Alles in allem eine sehr spaßige Sitzung. ^^ Es gab auch ganz gute XP; die Gruppe steht jetzt ca 2000XP vor Level 9.

--

Meta-Gedöns und Nachbetrachtungen:
Im Nachlauf der Sitzung brachte der SL dann von sich aus zur Sprache, dass ich nun doch die Shadow Cloak haben könnte, bei der er vor ein paar Sitzungen wegen der Immediate Action Teleports noch Zahnschmerzen hatte. Mittlerweile wäre es nun, angesichts der Tricks, die die anderen SCs mittlerweile so draufhaben, schon mit zweierlei Maß gemessen mir die Cloak vorzuenthalten, meinte er.
Die Gruppenbalance kippt schon wirklich sehr spürbar Richtung Vollcaster, insbesondere Psion. (Man muss aber dazu sagen, dass EL zuvor mit dem Faktotum eigentlich eher Zierde war, weil das Abenteuer keinen Skillmonkey unterstützt.)
Heute konnte ich gegen den Drachen nochmal recht gut brillieren, aber alle anderen Gegner habe ich eigentlich nur noch zum Zeitvertreib mit angegriffen -- mit denen wären die Caster auch lockerst alleine fertiggeworden; wäre vielleicht ein Zauber Unterschied gewesen; gut, und den Boss auszuknocken war mir halt leicht gefallen.
Ich persönlich betrachte im Sinne der Power-Balance insbesondere den Psioniker als problematisch -- aufgrund der in dieser Kampagne durchgängigen Struktur von meist nur einem Encounter pro Tag (maximal zwei) kann der einfach immer und immer wieder seine härtesten Powers spammen, und kam noch nie annähernd in die Verlegenheit, dass ihm die Power Points auszugehen drohten. Ob Psionik unter Dungeoncrawl-Bedingungen vielleicht die besser gebalancete Magie wäre, sei mal dahingestellt, aber wo Nova Casting möglich ist, geht die Rechnung jedenfalls nicht auf. Auch der Magier wird inzwischen seine täglichen Slots nicht mehr annähernd los, aber er ist immerhin von den Slots pro Grad her beschränkt.
Der Kleriker war bisher hauptsächlich durch seine Utility äußerst nützlich, inbesondere die hervorragenden Travel-Zauber wie Dimension Door mit Domain Spontaneity. Auch versorgt er die Gruppe mit starken Defensiven Buffs. Ansonsten bohrt er sich zwar ganz gerne zum Nahkampf-CoDzilla auf, aber ehe er dann konkret in den Kampf hätte eingreifen können, war der Sack immer bereits zugemacht. Er ist sozusagen der Bass Player der Gruppe.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #11 am: 21.05.2015 | 14:00 »
Sehr unterhaltsamer Bericht nur Dimension door und suprise round geht für mich nicht zusammen.

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #12 am: 21.05.2015 | 14:33 »
Sehr unterhaltsamer Bericht nur Dimension door und suprise round geht für mich nicht zusammen.

Hm, wieso?
Willst du mir erzählen, wenn du einfach so deinem Tagwerk nachgehst, und es auf einmal *Plop* macht und plötzlich stehen ein paar Meter von dir entfernt vier bewaffnete Murderhobos, wärst du nicht überrascht?
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #13 am: 21.05.2015 | 14:40 »
Regeltechnisch könnte ich mir vorstellen, dass es keine Überraschung gibt. Die konkreten Bedingungen für Surprise müssten halt geprüft werden. Zudem hab e ich auch nur eine Überraschungsrunde gegeben, weil du es wolltest.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #14 am: 21.05.2015 | 16:02 »
Soviel hat der Psioniker nie gezaubert. Das höchste war das Äquivalent zu 2 4.Grad und 4 2. Grad Sprüchen. Die Kämpfe haben halt auch nie lange gedauert. Ein Sorcerer hätte ähnliche Resultate geliefert.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #15 am: 21.05.2015 | 16:15 »
Zitat
Willst du mir erzählen, wenn du einfach so deinem Tagwerk nachgehst, und es auf einmal *Plop* macht und plötzlich stehen ein paar Meter von dir entfernt vier bewaffnete Murderhobos, wärst du nicht überrascht?

Nö weil im Zauber steht das man nichts mehr machen kann. Ihr hättet also eine Überraschungsrunde gehabt in der ihr nichts hättet tun können.

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #16 am: 21.05.2015 | 16:27 »
Wieso? Man hat eine Standard-Aktion in der Überraschungsrunde, und der Zauber braucht genau das. Dass man sonst nichts anderes mehr machen kann ist in diesem Fall kein Problem weil es eh keine anderen Aktionen gegeben hätte die dadurch wegfallen. Solange der Caster sich in der Überasschungsrtunde der Gefahr der Murderhobos bewusst ist und dann wegzischt, ist doch alles ok? Nichts in der Beschreibung von dimension door lässt darauf schließen dass der Zauber nichtig wird wenn es keine Aktionen gibt die wegfallen können. Es ist ja nicht so als wenn hier eine Aktions-Schuld weitergetragen wird (wie etwa im Fall von Immediate Actions, welche die Swift Action der folgenden Runde fressen).

@FS: schöner Bericht! Als großer Fan von RHoD lese ich immer gerne wenn es aktuell noch gespielt wird.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #17 am: 21.05.2015 | 16:53 »
Also die Tauchen mitten im Zelt auf können nichts machen (auch nicht verstecken ). Die Überraschung kann nur dann greifen wenn sie nicht bemerkt wurden, das halte ich doch für arg konstruiert.
Wenn beide sich sehen dann keine Überraschung. Nur weil ich etwas überraschendes mache bekomme nun mal keine Überraschungsrunde wir sind hier bei D&D und nicht bei Leathal weapon.

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #18 am: 21.05.2015 | 17:30 »
Ich hätte es wahrscheinlich so gehandhabt das beide Parteien erst einmal "überrascht" sind und deshalb normal Initiative gewürfelt.

Aber dieses kleine Detail macht die Berichte nicht schlechter. Ich lese diesen Ansatz des Diaries gerne. Auch wenn ich mit den meisten Skills mangels Kenntnis der 3.5er Regeln nichts anfangen kann.

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #19 am: 21.05.2015 | 17:50 »
Hm, ich überlege gerade ob ich die Regeldiskussion abtrennen soll. Naja, lässt sich immer noch nachholen, wenn es noch weiter Redebedarf gibt.

Also zu dem Thema:
1. Nur der _Caster_ kann nach dem Wirken des Zaubers in derselben Runde nichts mehr tun. Dass seine Passagiere davon betroffen wären, wird nirgends unterstellt.
2. Überraschung hängt normalerweise am "bemerken", ja, aber das wird hier imo der Situation nicht gerecht. Wie gesagt, die eine Partei hat wenigstens schon eine Vorstellung davon, was in den nächsten Sekunden auf sie zukommt, während die andere völlig kalt erwischt wird. Jedenfalls, wenn das Dimensionstor *plop* macht, wovon ich angesichts der Fomulierung "augenblicklich" in der Zauberbeschreibung ausgehe.
3. Was anderes wäre das, wenn es Star Trek-artiges "beamen" wäre, also man mehrere Sekunden zum materialisieren bräuchte. Dann würde ich keine Überraschung erwarten. Kann man auch tun, aber wie gesagt hab ich mir den Zauber immer anders vorgestellt. Wäre einfach eine Frage der Konvention.
4. Andererseits hatten wir auch das Zelt vorher nicht per Hellsicht oder so ausgespäht - das wäre schon viel eindeutiger gewesen.
5. Wäre ich SL, würde ich es vielleicht in Zukunft so handhaben, dass die portende Partei einen Bonus (+4 oder so) auf ihre Ini-Würfe bekäme. Der Gedanke ist mir aber erst hier im Lauf der Diskussion gekommen.

Wie gesagt war das ganze eher eine Geschmacks- bzw Vorstellungsfrage. Hat uns natürlich sehr in die Hände gespielt, weil so keiner der _wichtigen_ Gegner zum Handeln kam, aber selbst wenn sie gedurft hätten, hätten sie damit den Kampf nicht drehen können, behaupte ich mal.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #20 am: 21.05.2015 | 17:55 »
(Doppelpost wg Vorbehalt des Threadsplits)

@FS: schöner Bericht! Als großer Fan von RHoD lese ich immer gerne wenn es aktuell noch gespielt wird.

Danke, es freut mich natürlich sehr, dass hier so viele Leute mitlesen und euch das Diary gefällt. ^^

Noch ein Gedanke: wir waren übrigens doch etwas erschrocken darüber, wie schnell Kharn in die Knie gegangen ist. Ich war im Vorfeld davon ausgegangen, als großer General und quasi-Endboss dürfte er um die 100HP haben, statt der tatsächlichen ~65 oder so. Flo hat uns nachher auch erzählt, was er so für Zauber in Petto gehabt hätte -- es war eigentlich nichts dabei, was ihm in dieser Situation irgendwie hätte helfen können.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #21 am: 21.05.2015 | 18:02 »
Frage an den SL:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #22 am: 21.05.2015 | 18:25 »
Noch ein Gedanke: wir waren übrigens doch etwas erschrocken darüber, wie schnell Kharn in die Knie gegangen ist. Ich war im Vorfeld davon ausgegangen, als großer General und quasi-Endboss dürfte er um die 100HP haben, statt der tatsächlichen ~65 oder so. Flo hat uns nachher auch erzählt, was er so für Zauber in Petto gehabt hätte -- es war eigentlich nichts dabei, was ihm in dieser Situation irgendwie hätte helfen können.

Hab ich jetzt schon öfter gelesen... bei mir war es so dass die Party schon ziemlich aus dem letzten Loch pfiff als in der Schlacht in Kapitel 4 um die Ecke kam weil die Rettung etlicher Zivilisten und versprengter Stadtwachen zwischendurch massiv Spells verbracht hatte (allerdings war in der Runde eh einiges modifiziert, daher kann ich es nur schlecht direkt vergleichen wie eine Entführungsaktion wie bei euch abgelaufen wäre). Wobei man hier kritischerweise auch anmerken muss dass die Entourage von Kharn etwas arg mickrig ist, gemessen an der Größe der Armee.

Frage an den SL:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Frage ich mich auch gerade... weil das ist keine gute Idee da RHoD trotz des 2006er Erscheinungsdatums quasi nichts außerhalb der SRD Regeln benutzt, was im Kontext der 83752 Releases für 3.5 natürlich entsprechend nach hinten losgehen kann (vor allem bei Spielern die wissen was sie tun). Das Red Hand of Doom Handbook for DMs sei hier dringenst empfohlen (schamlose Eigenwerbung: meine RHoD-Karten sind da auch verlinkt).
« Letzte Änderung: 21.05.2015 | 18:31 von Antariuk »
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« Antwort #23 am: 21.05.2015 | 18:39 »
Frage an den SL:

Benutzt Du die Gegner unmodifiziert?

Das kann ich dir auch beantworten (da er gerade offline ist und mir langweilig):
ja, tut er, weil er keine Lust hat Arbeit zur Anpassung reinzustecken.
Mit ganz wenigen Ausnahmen, z.B. der Drache der auf einmal Dimension Hop kann -- das sind dann aber immer ad hoc Entscheidungen, die er uns auch als solche mitteilt.

Deswegen war ja eigentlich ursprünglich die Idee bzw Flos Wunsch, dass wir "Low Op" Charaktere bauen sollten, damit es trotz der unoptimierten Gegner noch irgendwo ergebnisoffen/spannend bleibt. Darum hatten die Caster zu Beginn der Kampagne 1-2 Casterstufen geopfert. Aber als es dann vor ein paar Sitzungen zur Umwälzung der Gruppe kam (Spielerwechsel, Charakterwechsel), war davon nichts mehr zu spüren, und jetzt ist der Magier der einzige, der noch auf 1CL verzichtet.

Ist halt auch bissl die Frage, wie man das sonst machen soll. "Core Only" ist kein Argument, weil viele der kaputtesten Caster-Optionen des Spiels im PHB stehen, während für Mundane viel zu wenig angeboten wird. Wir haben da ja schon entschärft, indem wir z.B. Glitterdust und sämtliche Polymorph-Zauber rausgenommen haben, und auch Minionmancy durch Gentleman's Agreement ausgeklammert wird.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #24 am: 21.05.2015 | 19:21 »
Naja, reicht eigentlich nicht. (Wenn es bei Euch läuft, ist natürlich alles bestens!)

Egal, ob es die Stärkung der Caster oder der Mundanen durch Splatbooks ist, RHoD benutzt Gegner, die imho für niedrigen PB mit kaum Splatbooks ausgelegt sind (es werden ja auch kaum welche benutzt im Gegensatz zu anderen Abenteuern). Sie benutzen auch nicht die "broken" Dinge der Core Rules, so dass sie für Spieler, die Ahnung haben, kaum Herausforderungen darstellen. Also das, was Antariuk sagte.
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