10. Sitzung: Großkampftag und V-DaySo, das Diary diesmal wieder etwas später, war ne vollgestopfte Woche. Aber ich verrate schonmal: es ist das Finale. Werden unsere Helden im glorreichen Triumphzug nach Brindol zurückkehren -- oder werden ihre abgenagten Knochen, von allen vergessen, in den Wyrmrauchbergen verrotten?
Nach dem taktischen Rückzug letztes Mal haben wir uns erstmal versammelt, unsere Wunden geleckt und einen Schlachtplan entworfen. Dieses Mal wollten wir die Drachen in ihrem Wohnzimmer überraschen, und so eine "Wir sind nicht mit euch eingesperrt -- ihr seid mit uns eingesperrt"-Situation forcieren.
Also kräftig aufgebufft mit so ziemlich allem, was da war, dann per DimDoor direkt in den steinernen Drachenschlund reingeportet. Die beiden Gesuchten waren auch da. Natürlich hatten wir uns mittels Mass Resist Energy gegen ihre Odemwaffen geschützt, sodass da nicht viel durchkam. Wir holzten unsererseits mit allem rein, was da war -- im Falle meines Warblades: einmal Soaring Raptor Strike und einmal Full Attack mit Haste -- und so ging dann glaub ich bereits in der zweiten Runde der Schwarze Drache zu Boden (kleines Detail am Rande: es stand auch ein kleines Goblinbettchen im Raum).
Der größere Blaue Drache erkannte nun, dass die Situation für ihn nicht so rosig aussah, und beschloss daher, sein Heil in der Flucht zu suchen. Aber ach -- dazu musste erstmal an mir vorbei, zog einen Gelegenheitsangriff, den ich in einen Stand Still umwandelte, und den fälligen Reflexsave DC ~36 schaffte er nicht so ganz.
Nun verließ mich leider mein Würfelglück, und ich setzte den Großteil meiner Angriffe in den Sand; außerdem beging ich in der Hitze des Gefechts einen taktischen Fehler, und entzog mich den gegnerischen Angriffen zu früh (mittels Shadow Cloak), statt den Schaden zu fressen. Ich hatte da schlicht nicht verinnerlicht, dass ich ja ein Share Pain draufhatte. Als also der Drache dann seine restlichen Angriffe auf unseren Kleriker umleitete, ging der relativ bald auf die Bretter -- ganz klar Mea Culpa, aber zum Glück war er nur in den Negativen. Dem weiteren Dauerbeschuss konnte der Drache dann auch nicht mehr lange widerstehen und machte alsbald die Hufe hoch, woraufhin wir unseren Priester wieder wach heilen konnten.
Achja, und wo wir bei taktischen Fehlern sind, ich hatte auch verpeilt, dass ich ja einen verkackten Angriff mittels Lightning Recovery hätte wiederholen können.
Ich weiß jetzt nicht mehr, wieviele Runden der ganze Kampf gegen beide zusammen gedauert hat, ich würde mal schätzen so etwa 5 oder 6. Damit war jedenfalls auch unser Tagewerk erfüllt, war ja auch anstrengend genug! Für den Encounter gab es genug XP für einen Levelup, und die Sparbüchsen der Drachen brachten uns auf den neuen WBL. Level 9 gab für die Vollcaster einen neuen Zaubergrad und für mich ein neues Manöver, außerdem bekanntlich ein Feat für jeden.
Wieder frisch ausgeruht und ausgerüstet begaben wir uns dann also für den Rest des Rückspiels wieder in den Tempel. In der Lobby hielten immer noch jeweils zwei Abishai und Wyvern-Zombies Wache. Da wir das ja bereits wussten, hatte unser Magier ein besonderes Schmankerl vorbereitet: er übernahm kurzerhand die Kontrolle über die beiden Wyverns. Somit hatten wir nun zum niedrigen Preis von je einem Grad 2 Slot zwei zusätzliche Meatshields, die fortan den Großteil des gegnerischen Schadenspotential fressen durften. Also wenn nochmal jemand fragt, wie denn bitteschön ein Wizard tanken kann und warum T1-Klassen angeblich so hart rulen… hier haben wir ein Paradebeispiel.
Achja, die Abishai -- die hatten dann freilich auch nicht viel zu lachen, nachdem die von ihnen beschworenen Lemuren aus dem Weg geräumt waren. Sie versuchten zwar, dem Wizard irgendwelche Will-Effekt reinzudrücken, scheiterten aber an seinem Save. Den ersten hat dann glaube ich mein Warblade zermatscht; der zweite wollte abhauen und hätte sogar durchkommen können, da meine AoO mit einer Nat-1 in die Binsen ging -- aber auch die Zombies bekamen je eine AoO, und das genügte um den eh schon angeschlagenen Baatezu auf die Bretter zu schicken.
Der Weg tiefer in dne Tempel hinein war also frei, und es eröffnete sich ein langer, breiter Gang von dem diverse Türen und schmalere Seitengänge abzweigten. Wir beschlossen, das Risiko einzugehen und direktemang durchzumarschieren, auf die Gefahr hin dass uns die restliche Besatzung im Falle eines Alarms in den Rücken fallen könnte -- aber im schlimmsten Fall könnten wir uns ja mit einem Teleport aus der Affäre ziehen.
Besagter direkter Weg führte uns in eine Art Kirche; halbkreisförmig mit fünf Alkoven gestaltet, im Zentrum ein sehr tiamatiger Altar. In den Alkoven hausten insgesamt fünf Wyverns -- diesmal lebendige -- die sich dann auch nicht lange bitten ließen. Bei ihren fliegenden Sturmangriffen trafen sie auf ihre Untoten Kollegen, die wir in die erste Reihe gestellt hatten. Der Kampf war wiederum nach ein paar Runden vorbei, und wir kamen soweit ich mich erinnere alle unverletzt daraus hervor, da unsere Zombies jeglichen Schaden gefressen hatten..
Wir schienen also schonmal auf dem richtigen Wege zu sein -- und doch sah der Tempel erstmal wie eine Sackgasse aus, da keine anderen Türen zu sehen waren. Wir untersuchten den Altar, und tatsächlich (DC20 Search Check; natürlich hatte kein Schwein von uns Search geskillt, aber der Magier und ich würfelten beide gut genug) fanden wir einen verborgenen Hebel, der eine Geheimtür öffnete.
Anmerkung: hier musste der SL improvisieren, da zwar Geheimtür und Gang auf den Karten verzeichnet waren, das Abenteuer aber mit keiner Silbe erwähnte, wie man diese finden könnte und was man dazu tun müsste. Das war aber glaube ich auch das einzige Mal, dass das Modul so eine doch recht wichtige Information vergessen hat zu geben.
Wie dem auch sei: der Gang führte uns tiefer in den Berg hinein, in eine weitläufige Tropfsteinhöhle. An der Decke hingen jedoch nicht nur Stalaktiten, sondern auch Grünbruthastenichgesehnscheusale, die dann auch umgehend zu uns herabschwoben um uns anzugreifen. Sie waren auch gar nicht kleinlich und deckten uns erstmal großzügig mit ihrem Säureodem ein -- vor dem wir jetzt natürlich nicht mehr geschützt waren und somit relativ viel Schaden schlucken mussten.
Da wir noch in Erinnerung hatten, wie ätzend viele Angriffe die Biester hatten, knallte der Magier erstmal einen Slow raus, wodurch zwei der Biester betroffen wurden. Mit einer Kombination aus magischem und physischem Schaden würfelten wir sie schließlich tot.
Auf der anderen Seite der Höhle ging es wieder in einen ausgebauten Gang weiter, der in einer Art Ritualkammer mündete, wo um einen leuchtenden (in allen Farben, inklusive schwarz) Orb ein Schwung Hobgoblins irgendein Wulla Wulla aufführten. Übliche Taktik also: erstmal leuchten Psioniker und Magier mit ihren stärksten Schadenzaubern rein, dann sehen wir weiter. Nach dem ersten Sperrfeuer der Überraschungs- und dann ersten Kampfrunde standen auch nur noch ein oder zwei Priester, die dafür den ersten Nahkampfangriff nicht mehr überlebten.
Doch da plötzlich: eine geisterhafte Hand kam aus dem Boden heraus und griff nach mir, aber verfehlte. Irgendein körperloses Viech hatte den Artillerieschlag überstanden und ging nun zum Angriff über. In der nächsten Runde hätte sein Angriff mich getroffen, hätte ich mich nicht mittels Shadow Cloak in Sicherheit gebracht.
Nun ging eine Slapstickartige Sequenz los, da wir alle auf den Wraith eindroschen und zauberten, aber _andauernd_ an der Körperlosen-Fehlschlagchance scheiterten. So ungefähr 10 Angriffe hintereinander gingen in die Hose, und ich musste noch den zweiten meiner kostbaren drei Immediate Action Teleports opfern, ehe der Kleriker endlich endlich ein Einsehen hatte und das Biest mittels Turn Undead vernichtete.
Kurze Bestandaufnahme, was wir bisher schon alles erledigt hatten an diesem Tag (nachgerechnet nach bestem Wissen und Gewissen):
2x CR7, 2x CR4 → EL10
5x CR5 → EL10
3x CR7 → EL10
2x CR7?, 5x CR4?, 4x CR5 → EL12
wobei wir wie gesagt noch Level 9 waren. Wir fühlten uns aber auch immer noch leidlich frisch, um weiterzumachen -- Hitpoints heilten wir ja mittels Lesser Vigor Wand, Spellslots bzw Powerpoints waren auch noch einige da, und weit konnte es jetzt nicht mehr sein.
Jenseits des Ritualdingens befand sich ein Schacht nach oben -- eventuell mit Aufzug, aber wenn ich mich recht entsinne, haben wir uns vielmehr von unseren Wyverns nach oben tragen lassen. So oder so landeten wir im finalen Endbossraum. Im Zentrum auf einer Plattform stand Azar Khul, in ein Ritual vertieft, und in den vier Ecken auf erhöhten Plattformen jeweils ein Blauer Abishai.
Die Abishai gewannen die Initiative und spammten erstmal alles voller Lemuren, die uns den Weg versperrten. Unser Magier drückte Azar Khul erstmal einen Maximierten Enervation rein -- zack, 4 Negative Stufen, somit verlor er auch seine 4 höchsten Zauber, was ihn mehr oder weniger aller sinnvollen Optionen beraubte.
Ich portete mittels Shadow Stride - *puff* - direkt hinter den Boss und drückte ihm erstmal eine rein. Dazu probierte ich mein neues Manöver "Disrupting Blow" aus, was zwar traf und Schaden machte, aber er schaffte leider trotz Enervation seinen Willsave -- Respekt. Hätte er ihn verkackt, hätte er seinen kompletten Zug verloren.
Als er nun dran war, war für ihn guter Rat teuer: frei casten konnte er nicht mehr da ich ihn bedrohte, und entweder traute er sich nicht zu, defensiv zu casten, oder er hatte schlicht keine vernünftigen Zauber mehr, also britzelte er mich mit seinem Odem an -- als Blauer Halbdrache war das natürlich Blitz, und wir hatten uns in weiser Voraussicht im Vorfeld dagegen resistent gemacht. Obendrein schaffte ich meinen Save, und so glotzte er ziemlich blöd als seine Elektroblitze einfach an mir abperlten.
"Darf ich präsentieren, das Faraday'sche Kettenhemd." *bratz*
Währenddessen spammten die Abishai wieder irgendwelche Will-Effekte (sie können so Sachen wie Charm Person, Command oder Suggestion), was dann auch das erste und einzige Mal in der ganzen Kampagne war, dass ich meinen immer sorgsam in der Hinterhand gehaltenen Moment of Perfect Mind einsetzen konnte. Meine Kameraden feuerten ebenfalls weiter fleissig rein, und so brach Azar Khul in überschaubarer Zeit zusammen -- ich hab mir jetzt gar nicht gemerkt, wer den Killing Blow landete.
Als er zu Boden ging, verfluchte er noch uns, unsere Mütter und die Welt im Allgemeinen, komplettiert durch eine Anrufung seiner Göttin -- und, wie hieß es so schön, "dieser Ruf sollte nicht ungehört verhallen".
Umgehend materialisierte sich auf der gleichen Plattform eine riesige (Huge) fünfköpfige Drachengestalt -- zwar nicht Tiamats Avatar, aber immerhin ein Aspekt von Tiamat; wirkte jedenfalls auf mich sehr gefährlich mit seinen 5 zahnbewerten Köpfen auf langen Hälsen und sicherlich reichlich Odemangriffen in allen Farben.
Wir überlegten kurz, ob wir uns zurückziehen sollten, wogegen der SL zunächst protestierte, aber beim nachlesen feststellte, dass das Modul das in der Tat so vorsah. Trotzdem entschieden wir uns aus cinematischen Gründen, es einfach mal zu versuchen.
Do or Die (or Get The Fuck Out In Time)!Als der Kleriker an der Reihe war, latschte er einfach mal auf das Viech los, welches noch flatfooted war und daher keine AoO bekam; warf unterwegs noch per DMM Quicken sein Divine Power an, und wurde auch tatsächlich von der Göttlichen Macht der Tymora durchflutet:
Mit dem Streitkolben einmal draufgebopft: Natural 20.
Okay, ein Threat, aber zweifacher Streitkolbenschaden... naja erstmal der Bestätigungswurf. *klopp* Noch eine 20!
Jetzt waren alle hellwach und gespannt wie die Flitzebogen, denn wir spielten mir der DMG-Optionalregel, wonach 20-20-Confirm einen Instakill bedeutet. Also würfelt der Spieler nochmal, uuuuund - eine 19!
Das war's. In einer abrupten Explosion göttlicher Macht explodierte der fünfköpfige Drache auf der Stelle, bevor er überhaupt das erste Mal dran war. Die Abishai zerplatzten sympathetisch, und das war's. Von oben bis unten vollgetreddert, aber alle gesund und wohlauf und vor allem siegreich.
Das war es dann. Den Nachlauf haben wir gar nicht mehr groß zelebriert, zum einen weil es schon recht spät war, zum anderen war der SL auch sichtlich entnervt von dem ganzen Spiel, und seine Gratulation "Ja, Glückwunsch, ihr seid die Helden" nicht so ganz aufrichtig klangen.
Ich glaube, er war wahrscheinlich von allen am dankbarsten, dass der ultimative Bossfight durch den Instagib radikal abgekürzt wurde.
Aber mal echt jetzt, die Chancen darauf sind so ungefähr 1:800 pro Angriff -- und das dass dann nicht bei irgendeinem unwichtigen Minion passiert, sondern exakt beim finalen Boss der Kampagne, das passiert nun wirklich nicht alle Tage.
Im Übrigen machte es damit auch nochmal *ping* und wir stiegen auf Level 10 auf; nur so für den Fall vermerkt, dass wir mit den Charakteren noch irgendwann mal weiterspielen (wenn auch wahrscheinlich nicht mehr mit Flo als SL, hm?).
Insgesamt haben wir an diesem einen Abenteuertag also Gegner im Wert von 15 Standardencountern bekämpft -- wobei ich aber davon ausgehe, dass wir nach dem Aspekt von Tiamat _wirklich_ runter gewesen wären, wäre der Instagib nicht passiert.
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Meta-Betrachtungen und FazitZunächst mal: Red Hand of Doom ist an sich eine gut geschriebene Kampagne, die so ziemlich alle Eventualitäten abdeckt und es daher dem SL sehr leicht macht, sie zu leiten. Allerdings richtet sie sich eben eher an Anfänger bzw nicht so erfahrene Spieler, wie man an den präsentierten Gegnern sieht. Spieler, die wissen wie bei 3.5 der Hase läuft, werden nur sehr selten vor nennenswerte Herausforderungen gestellt.
Und das war eben bei unserer Runde das unauflösbare Dilemma: einerseits waren wir größtenteils (bis auf einen, der sich aber trotzdem sehr gut geschlagen hat) sehr vertraut mit dem System, andererseits hatte der SL keine Lust, die Gegner aufzubohren (wofür ich wie gesagt volles Verständnis habe; wenn ich alles selberschreiben will brauche ich keine vorgefertigte Kampagne). Der Knackpunkt war eben, dass wir Spieler keinen Spaß daran gehabt hätten, uns absichtlich auf Noob-Niveau runterzunerfen. Und dabei haben wir uns ja mit der Optimierung sogar noch zurückgehalten -- ich würde mal sagen, im Großen und Ganzen war es eine ganz solide "Low-Cheese Mid-Op" Party.
Der härteste Charakter war meines Erachtens der Psioniker -- er hatte für wirklich jede Situation ein As im Ärmel, da er zum einen ca doppelt so viele Powers bekommt wie ein Sorcerer Spells Known, zum anderen die einzelnen Powers oft sehr flexibel sind, z.B. die Energy-Powers wahlweise in jeder Farbe manifestiert werden können und damit auch noch unterschiedliche Saves angesprochen werden können. So ist halt manchmal eine Power soviel wert wie 5 verschiedene arkane Zauber.
Aber wir erinnern uns: EL hat den Psioniker als Ersatz für das Factotum/Chameleon eingewechselt, weil er mit diesem keine Nische gefunden hat. Im Nahkampf war der "alte Nathan" ziemlich marginal im Vergleich zum Warblade; in Sachen Spellcasting hingegen kann so ein Chameleon natürlich nicht mit einem Magier oder Kleriker mithalten. Und die eigentliche Kernkompetenz des Facs, nämlich als Skillmonkey mit Traphandling, wurde vom Abenteuer über weiteste Strecken überhaupt nicht angesprochen. Wir erinnern uns, die erste und einzige Falle des ganzen Moduls, soweit wir es erlebt haben, kam erst im letzten Kapitel vor, und auch sonst waren Skills nicht besonders gefragt. Kein Wunder also, dass der Spieler damit unzufrieden war und sich etwas anderes aussuchen wollte.
Sei es wie es sei -- mir hat es riesig Spaß gemacht, und ich bedanke mich an dieser Stelle nochmal ausdrücklich bei Flo, dass er trotz seines Frustes über das System so tapfer durchgehalten hat und immer fair geblieben ist. Jetzt bin ich aber auch bereit für mal was Neues.