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[3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Feuersänger:
Dies hat zwar mit WBL zu tun, wozu es schon diverse Threads gibt, aber konkret zu diesem Thema hab ich jetzt keinen eigenen Thread in Erinnerung. Also: ich gehe davon aus, dass man sich als SL an die Erwartung des Systems hält und die SCs mit levelgerechtem WBL versorgt.
Leider ist das leichter gesagt als getan. Es bringt ja schließlich nichts, der Gruppe einfach nur irgendwelche Items hinzuklatschen, mit denen niemand etwas anfangen kann, oder sie mit Gold überhäuft aber keine Möglichkeit gibt, klingende Münze in blitzenden Stahl umzusetzen (lies, einzukaufen).
Bei unserer neuen 3.5-Kampagne (RHoD) werden dieses ganze Riff mehr oder weniger weiträumig umschiffen, da wir uns darauf geeinigt haben, den WBL weitgehend abstrakt zu handhaben. Heisst im Klartext, die Spieler dürfen ihren WBL frei in Gear nach Maß und Wunsch verplanen; der SL sorgt dann für entsprechende Hortfunde und Einkaufsmöglichkeiten, oder man wertet einfach bestehende Items auf. Wir haben da kein konkret durchkonjugiertes System und es sind auch nicht alle Feinheiten festgelegt, aber im Großen und Ganzen sollte es funzen. Auch wenn der SoD ein wenig darunter leidet, was so der Nachteil dieser Methode ist.
Das wird für die laufende Kampagne funktionieren, aber animiert mich aber dazu, wieder mal darüber nachzudenken, wie man es denn sonst machen könnte.
Eine Möglichkeit wäre z.B., wenn hauptsächlich der SL sich Gedanken zu dem Thema macht. Was natürlich am besten funzt, wenn er das System (und die Bedürfnisse der einzelnen Charaktere) besser kennt als die Spieler selbst. Es kann halt eben auch schnell nach hinten losgehen; so hat z.B. mal bei uns ein wohlmeinender NSC der Schurkin ein +10 Hide-Item geschenkt, wovon die Spielerin eher enttäuscht war, weil ihr Hide-Skill keines weiteren Boosts bedurfte.
Naja, und es ist halt viel extra Arbeit für den SL, worauf dieser nicht unbedingt Lust haben muss. Erst recht nicht, wenn er sich schonmal Mühe mit einem Custom Item gegeben hat und der Spieler dann eine Fresse zog, weil er was anderes haben wollte.
Wenn die Kampagne in der Ingame-Welt eher langfristig ausgelegt ist, man also öfter mal wochen- oder monatelang Downtime hat, könnte die Gruppe ihren Wunschkrempel auch selber craften. Oder das eben einen NSC-Crafter erledigen lassen, mit dem sie sich hoffentlich angefreundet haben.
Das ist aber eben nicht gut möglich, wenn die Kampagne unter Zeitdruck stattfindet. Daher fällt diese Option zum Beispiel bei RHoD auch weg, weil hier die ganze Handlung in etwa einem Monat ablaufen soll. Es ist aber ideal für z.B. Kingmaker.
Es ist halt auf jeden Fall wichtig, dass die im Abenteuer vorhandene Loot auch der Gruppe zugute kommen kann. Leider bauen hier kommerzielle Module oft Scheisse, indem sie Schätze skripten, die ihren Wert wirklich nur auf dem Papier haben.
Was leider immer wieder vorkommt:
- Das Abenteuer enthält zwar Schätze, aber die sind so placiert, dass 90% der Gruppen gar nicht rankommen werden. Z.B. hinter einer Geheimtür mit unschaffbarem DC versteckt, oder in Truhen mit unknackbaren Schlössern, oder im Besitz von NSCs die nichtmal ansatzweise zum Besiegen gedacht sind. Oder im Besitz von Gegnern, die bei ungünstig verlaufendem Kampf fliehen und ihren Kram mitnehmen.
- Wie weiter oben schon genannt, es gibt zwar Gold, aber nichts, was man dafür kaufen könnte.
- Gefundene Items sind unbrauchbar. Z.B. dutzende +1-Waffen und Rüstungen, wenn die Gruppe schon längst mit derartigen Basics ausgestattet ist. Bonuspunkte, wenn es dann auch noch minderwertige Grunditems sind, z.B. ein Schienenpanzer +1 (srsly, wtf?).
Ganz besonders beliebt bei Paizo-APs: die Autoren sind derartige Trolle, dass so ziemlich jede einzelne verfickte Waffe mit mehr als einem +1 Bonus unbedingt mindestens Exotisch sein muss. Oder gar in einer völlig falschen Größe (Sehr Kleiner Dolch, anyone?), damit die Spieler sie auch garantiert niemals irgendwie benutzen können.
Wenn man Glück hat, ist es "nur" ein Bastardschwert, das sich ja immerhin zweihändig als Kriegswaffe führen lässt, und wenn es dann gescheite Properties draufhat, kann es sich für einen Nahkämpfer wenigstens lohnen. Aber ansonsten sind es halt leider meist völlig bescheuerte exotische Waffen, für die niemand freiwillig einen Feat verblasen würde.
- Oder es sind Spielzeuge, die zwar vielleicht irgendwo eine Nischenanwendung haben, aber dafür viel zu viel vom WBL mit Beschlag belegen. Sehr beliebt (bei Abenteuerschreibern, nicht bei Spielern) sind hier diese beknackten Figurines. Mal ganz zu schweigen von völligem Tand, wie "eine Hängematte gegen Seekrankheit" (wenn man bereits mit 1 Rang in Profession Sailor gegen Seekrankheit immun ist).
--
Sorry, hab mich schon wieder in einen Rant reingesteigert.
Weitere Gedanken zum Thema?
CokeBacon:
Ich habe mal eine 3.5 Kampagne gemeistert, in der die SC mit dem Stufenaufstieg Geld entsprechend der WBL-Tabelle bekommen haben. Im Spiel gab es auch ein bisschen Loot, der dann meistens für Consumables verhökert wurde.
Hat ehrlich gesagt sehr gut funktioniert, da die Spieler absolute Kontrolle über die Items hatten. Außerdem waren die SC's immer entsprechend des WBL ausgestattet und jeder hatte die gleiche Menge.
Feuersänger:
Wie seid ihr da mit dem Krempel umgegangen, den die Gegner so besaßen? Waren das alles Monster ohne Gear, oder habt ihr das einfach irgendwie gehandwedelt?
Ich hatte das mal für eine militärische Kampagne so ähnlich vorgesehen: die SCs wären in Diensten der Streitkräfte (der Guten) gestanden; Levelups wären mit Beförderungen einhergegangen, und diese wiederum mit "Bezugsscheinen" für bessere Ausrüstung. (Konjunktiv, weil die Kampagne wegen Terminproblemen nie zustandekam.)
Die NSCs hätten schon Ausrüstung gehabt, aber die wäre weitgehend unbrauchbar für die SCs gewesen - zum einen, weil man nicht die Uniform des Kriegsgegners trägt, zum anderen hatte ich für die Beutewaffen etc. ab einem bestimmten Level Böse Verzauberungen vorgesehen. Die hätten sie einsammeln und beim heimischen Tempel abgeben können zwecks Vernichtung, und dafür ebenfalls Belohnungen kassiert.
Ich denke, das hätte wohl gefunzt, dank des militärischen Fokus der Kampagne. Bei einer normalen Freelance Murder Hobo Kampagne ginge das wohl nicht so schön zu integrieren.
CokeBacon:
--- Zitat von: Mort am 28.03.2015 | 23:04 ---Wie seid ihr da mit dem Krempel umgegangen, den die Gegner so besaßen? Waren das alles Monster ohne Gear, oder habt ihr das einfach irgendwie gehandwedelt?
--- Ende Zitat ---
Das wurde gehandwedelt. Pro Spiel gab es ein paar ausgewählte Stücke an Loot oder Geld. Ansonsten sind wir davon ausgegangen, dass die Charaktere schon plündern, aber der Loot wurde nicht spezifiziert, sondern war später Teil der Erklärung, warum es Ressourcen zum Levelaufstieg gab.
Das war übrigens eine Murder Hobo Kampagne. Für die Spieler war das Looten in dem Konzept genauso wie schlafen oder essen. Die Charaktere tun diese Dinge zwar, aber genauso wenig, wie man normalerweise ausspielt, wie die Charaktere täglich essen, kümmert man sich nicht darum, was die Charaktere looten. Es wird gelootet. Items gibts beim Levelanstieg. Normalerweise läuft man in DnD ja auch mit ner Wagenladung unidentifzierter Gegenstände rum, bis man mal etwas Zeit hat das alles zu identifizieren und zu Geld zu machen. Es ändert sich also nicht groß was am Spielgefühl. Man gewinnt sogar Zeit, weil man die typischen Berge an Loot nicht mehr verwalten muss.
Item Creation kann mit dem Konzept aber knifflig werden, weil es da sicher anstrengend ist bis zum Level Up zu warten.
firstdeathmaker:
Ich bin noch am lernen was das angeht, aber ich habe eine Excel Tabelle wo ich die Werte der Ausrüstung Einträge (gefundene die sie nicht benutzen wollen zählt nur halb). Und jetzt hab ich die Spieler gebeten, mir jeweils eine Wunschliste zu schreiben, was sie gerne haben wollen. Diese Items werde ich dann stärker in Betracht ziehen wenn ich Schätze zusammen stelle.
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