Autor Thema: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal  (Gelesen 942 mal)

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User6097

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Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« am: 2.04.2015 | 19:31 »
Schau dir das mal an:

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?139572-Campaign-Journal-Seven-Kingdoms

Der Mann der das schreibt macht einen sympatischen Eindruck, der scheint echt ok zu sein. Trotzdem spielt er seine ganze Mannschaft an die Wand. Es sind meist die Magierspieler, die richtig Ahnung vom System haben, und das siehst du an dem Beispiel extrem. Der hat sich irgendeinen Char gebaut, mit ner Spezialrasse, von der ich noch nie gehört hab, und schmesist mit zaubern um sich ,von denen ich auch noch nie gehört hab, und die er aus irgeneinem Supplement hat, das ich nicht kenne. Und ich kenn mich schon halbwegs aus. Er hat z.B. einen zauber, der Einhörner angreifen lässt.
Fazit der ganzen Sache: Er ist der einzige Char der nie stirbt in der ganzen Kampagne (weil ier einen anderen merkwürdigen Zauber ha,t der ihn immer alle Rettungswürfe gelingen lässt) und er rockt die ganze Zeit total ab und schmeisst das halbe Spiel, indem er tändig einen total coolen Zauber bringt.

Es gibt dann noch einen, der bufft die ganze Zeit. Mega mächtig und mega langweilig. Der bringt ständig irgendein "Dark Knowlege" das alle hochbufft und dass macht er immer und ich glaub irgendwann in jedem Kampf und das war dann seine Spotlight.

DIe mundanen stehen für gewöhnlich vorne und bekommen aufs Maul, es sei denn sie werden von den Magier hochgebufft. Dann gehen sie ab wie Drecksau. Das passiert aber eher selten und ich glaub auch nur ,dann wenn sie die Spielerin dahinter beeindrucken wollen. Es gibt dann noch einen inkompeteten Magier von nem Spieler der null Ahnung vom System hat, der verreckt auch ständig.

Mein Fazit ist daher dass es wohl meist mindestens einen Spieler gibt, der viel Ahnung hat, der spielt dann Magier. Dann fängt er an, in seinen 1001 Supplements so lange zu suchen, bis er quasi ein halbgott ist. Bei der Gruppe ging das so ab Stufe 9 los, dass der nicht mehr kleizukriegen war. Ich glaube, solche Spieler können einfach der macht nicht wiederstehen, und ich glaub das ist sehr schwer und trifft auch nette Leute. 

   

       

Offline firstdeathmaker

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Re: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« Antwort #1 am: 2.04.2015 | 19:40 »
Hehe, Macht korrumpiert :) Allerdings muss man das auch mal relativieren, wenn der GM wirklich ALLES erlaubt, dann ist ziemlich klar, dass das ausartet. Die Rasse Aasimar ist bei Pathfinder ja schon eine, die als besonders mächtige ausgelegt ist (15 RP!). Da hat der Magier eben total optimiert.

Offline ElfenLied

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Re: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« Antwort #2 am: 2.04.2015 | 19:48 »
Ach der Benedict  :d

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Offline Feuersänger

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Re: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« Antwort #3 am: 4.04.2015 | 12:46 »
Ich hab das hier mal aus dem anderen Thread rausgelöst, weil ich die Lektüre des Journals sehr interessant (und amüsant) fand. Und ich denke, da kann man auch noch ein bisschen über die von Usersoundso genannten Punkte diskutieren.

Zitat
Der Mann der das schreibt macht einen sympatischen Eindruck, der scheint echt ok zu sein. Trotzdem spielt er seine ganze Mannschaft an die Wand. Es sind meist die Magierspieler, die richtig Ahnung vom System haben, und das siehst du an dem Beispiel extrem. Der hat sich irgendeinen Char gebaut, mit ner Spezialrasse, von der ich noch nie gehört hab, und schmesist mit zaubern um sich ,von denen ich auch noch nie gehört hab, und die er aus irgeneinem Supplement hat, das ich nicht kenne. Und ich kenn mich schon halbwegs aus. Er hat z.B. einen zauber, der Einhörner angreifen lässt.

Naja, zumindest der Aasimar ist jetzt keine _so_ abgedrehte Rasse. Die steht im MM1 (unter Planetouched) und noch ausführlicher im FRCS bzw PGtF. Sind jetzt alles keine obskuren Bücher von denen man noch nie gehört hat.
Der Einhornzauber ist aus dem PHB2, also jetzt auch nicht so das obskure Splat, wiewohl ich zugeben muss, dass der mir bisher noch nie aufgefallen ist. Interessanter finde ich aber die Frage, wie er seine Würfelgrößen so enorm aufpumpt -- Belker Claws machen laut Beschreibung ein paar d4 Schaden, und er erzählt da im Journal von d12ern. oÔ
Seine anderen Lieblingszauber sind unter Powergamern schon mehr oder weniger bekannt, vor allem Wings of Flurry (scheiss broken RotD-Gewichse), der als der so ziemlich beste Blast-Zauber gilt: 30'  Radius (Fireball: 20'), kein Friendly Fire (Fireball: FF), kein Damagecap (Fireball: 10d6), Untyped Damage (Fireball: Fire), gegen den es also keine Resistenzen oder Immunitäten gibt (aber DR dürfte funktionieren). Und das alles für gerade mal 1 Zaubergrad höher als Fireball.

Zitat
Fazit der ganzen Sache: Er ist der einzige Char der nie stirbt in der ganzen Kampagne (weil ier einen anderen merkwürdigen Zauber ha,t der ihn immer alle Rettungswürfe gelingen lässt) und er rockt die ganze Zeit total ab und schmeisst das halbe Spiel, indem er tändig einen total coolen Zauber bringt.

Naja, ich hab jetzt das ganze Journal gelesen, und finde eigentlich über weite Strecken gar nicht, dass er seine Kumpels so sehr an die Wand spielt. Er hat eindeutig die beste System Mastery und das ist auch allen klar (Dialog -- Saph: "Wenn ich mal sterbe, will ich nicht reinkarniert sondern geraist werden, ich zahl's auch selber."; Mitspieler: "Wenn du stirbst, heisst dass das alle anderen auch draufgehen, da wird niemand übrig sein um dich zu raisen.")
Er hat halt eigentlich einen sehr defensiven Build, der in erster Linie auf "nicht sterben" optimiert ist - sagt er ja auch selber.

Aber noch zum Spielstil der Kampagne an sich: Wahnsinn, ist das ein Gemetzel. Hat mal jemand mitgezählt, wie oft jeder einzelne Charakter (außer Saphs) gestorben ist? Die am häufigsten gecasteten Zauber der Kampagne dürften jedenfalls Last Breath und Revivify sein. oÔ Gefolgt von Dave's Discount Transmutation. ;) Ich habe auch die Hauptrolle des Archivisten weniger als Dark Knowledge Buffer gesehen, sondern als Revivify-Automat.
Bei diesem Spielstil ist der Tod wirklich nur noch ein Debuff, der halt eine Runde und einen Zauberslot kostet. Da muss ich ganz ehrlich sagen, mir wär das zu biestig.

Wirklich witzig fand ich außerdem das Ende des finalen Bossfights der Kampagne:

And so the Raver, the creation of the Daeklyr designed to free them from imprisonment, the creator of the Guardians that had fallen onto our plane a thousand years ago and nearly destroyed our continent in a civilisation-spanning war, the immortal and almost indestructible entity capable of destroying our entire world, was killed by the druid’s animal companion.
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Offline ElfenLied

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Re: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« Antwort #4 am: 4.04.2015 | 13:11 »
Belker Claws machen laut Beschreibung ein paar d4 Schaden, und er erzählt da im Journal von d12ern. oÔ

Belker Claws (aus dem SpC) machen 2d12 bei einem erfolgreichen touch attack. Pro 3 CL, die du hast, tickt der Zauber je eine Runde weiter für 2d12, bis zu einem Maximum von 4 Runden.

vor allem Wings of Flurry (scheiss broken RotD-Gewichse)

Because Sorcerers can't have nice things? Mal im Ernst, ich verstehe diese irrationale Abneigung, die manche Leute gegen Sorcerer exklusive Zauber haben überhaupt nicht. Wings of Flurry ist bei weitem nicht so hart wie der Grossteil der Sor/Wiz Sprüche, und er gibt Blastern (ausserhalb von Psionics) eine Existenzberechtigung. Mal abgesehen davon, dass er nur 30ft Reichweite hat und sein Schadenstyp Force ist, finde ich die Aussage, dass er broken sein soll nur weil er besser ist als Feuerball nicht fair. Feuerball gilt als einer der schlechtesten Möglichkeiten, mit denen ein Magier Spellslots/Standard Actions ausgeben kann, und wurde mehrmals im anderen Thread als Beispiel dafür angeführt, wie Spieler mit niedriger System Mastery Magier spielen.


Zum Diary selber: Erinnert mich sehr stark an meinen eigenen Leitspiel. Monster und NPCs mit Klassenstufen, die intelligent gespielt werden! :d

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Re: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« Antwort #5 am: 4.04.2015 | 14:00 »
Meine Abneigung hat nichts damit zu tun, dass er Sor-only ist. Ich weiss auch, dass Feuerball einer der schwächeren Zauber ist - aber muss dann die Alternative gleich 8x mächtiger sein?
Zumal es ja eigentlich andersrum ist: nicht Feuerball ist zu schwach, sondern ein Haufen anderer (Core-)Zauber zu mächtig.

edit:
Ah, wg Belker Claws - stimmt, im SpC steht 2D12. Hatte nur in der App nachgeschaut, und da steht dann fälschlicherweise 3d4, obwohl auch da als Quelle SpC angegeben ist.
« Letzte Änderung: 4.04.2015 | 14:05 von Feuersänger »
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Offline Talim

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Re: Diskussion zu Saphs Seven Kingdoms Journal
« Antwort #6 am: 4.04.2015 | 14:24 »
Das ändert nichts daran das Feuerball im DMG ein Benchmark Zauber für 3. Grad Schadenszauber ist.