Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
[Spielelemente Serie, Teil 1] Improvisierte Aktionen und "say yes!"
Rhylthar:
Falscher Terminus. ;)
1of3:
--- Zitat von: Arldwulf am 9.04.2015 | 09:28 ---Schließlich hat auch das Spielerhandbuch so schöne Sätze wie "Dein Charakter ist mehr als nur eine Ansammlung von Werten und Kräften", und derlei Aussagen gibt es auch im PHB viele.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Da kommen dann diese viel gewalzten Prinzipien "Show. Don't tell." und "Text ist geduldig." ins Spiel. Es ist ja nicht nur so, dass man sich als Autor nicht darauf verlassen kann, dass die Nutzer die Anleitung lesen. Hier ist es noch schlimmer: Jene Elemente, die besonders aufbereitet werden, sind die Powers.
Grashüpfer:
Danke für das Ausformulierung der Abkürzungen - WPL/WBL kannte ich nicht, CR war mir dann schon eher ein Begriff.
--- Zitat von: 1of3 am 9.04.2015 | 12:24 ---Richtig. Da kommen dann diese viel gewalzten Prinzipien "Show. Don't tell." und "Text ist geduldig." ins Spiel. Es ist ja nicht nur so, dass man sich als Autor nicht darauf verlassen kann, dass die Nutzer die Anleitung lesen. Hier ist es noch schlimmer: Jene Elemente, die besonders aufbereitet werden, sind die Powers.
--- Ende Zitat ---
Die Entscheidung, die Powers so überzubetonen und die freien Elemente weniger deutlich zu machen, ist wohl der damaligen Unsicherheit WotCs geschuldet.
Auf der einen Seite sehen wir Versuche zur Innovation im Bereich D&D (bzw. aus der Perspektive der 3.x), sprich: Freiheit, Stunts/Improvisierte Aktionen, schlanke Skills, Narrativität, Player Empowerment, SL-Erleichterung usw. Solche unorthodoxen Neuerungen (immer aus der Perspektive von 3.x gesehen) sind mit finanziellem Risiko verbunden. Es könnte gut gehen und einen Markt bedienen, der Neues will - es könnte aber auch total schief gehen und Fans vergraulen. (Wie es dann tatsächlich ausgegangen ist, wissen wir alle.)
Jetzt würde ich mir als Produzent überlegen, wie ich dieses womöglich finanzielle Risiko auffangen kann. Ich kann versuchen, an alte Fangewohnheiten anzuknüpfen (sprich: 3.xer werden bedient). Jetzt überlege ich, welche Elemente aus der 3.x den Leuten wohl gefallen haben. Hm. Sagen wir mal, dass viele geäußert haben, ihnen gefielen die Taktikkämpfe besonders gut. Na dann ist die Sache klar: Die neue Edition wird die alten Fans der 3.x durch noch bessere Taktikkämpfe zufriedenstellen während gleichzeitig erzählerische Freiheiten und der ganze Innovationskram eine neue Nische aufmachen, in der Hoffnung einen dafür bereiten Markt oder eine bestimmte Fanbase anzusprechen.
Weder das eine noch das andere hat (zumindest in Deutschland) besonders gut funktioniert. Und das ist recht seltsam, da es ja eigentlich eine bestimmte Designlinie der Vorgängeredition aufgreift und weiterverfolgen will. Die Frage bleibt: Wieso wurde die 4E so verstoßen?
Erschien das System den Fans zu "anders" ohne, dass man genau hätte sage können, was einen gestört hat? Die Taktikkämpfe gab schließlich es in der 3.x auch schon (und das nicht zu knapp).
Hier würde mich mal interessieren, wie die konkreten damaligen Argumente (ab 2008) gegen die 4E waren. Ich hab da nicht so den Überblick und kann mich eher nur an das halten, was mich selbst gestört hat.
Aber ich glaube, dass ein ganz wichtiger aber wenig offensichtlicher Punkt für die Negativkritik am neuen System war: 4E hat aus D&D ein Spiel gemacht. Z.B. haben die Powers und ihre verklausulierte Regelsprache die Botschaft vermittelt: Das hier sind abstrakte Spielelemente. So wie ich ein Brettspiel spiele, das keine Simulation sein will, so soll jetzt 4E auch bewusst mehr Spiel sein denn Simulation.
Ich versuche mir durch diese Überlegungen und Fragen klar zu machen, wieso die 4E so schnell und so unnachgiebig in eine bestimmte Ecke gesteckt wurde. Was also hat die Leute so vergrault? Denn wenn 3.x-Spieler Taktikkämpfe mochten und komplexen Charakterbau und wenn in der 3.x, wie Archoangel sagte, die Leute schon so darauf getrimmt waren nur das zu können, was die expliziten Fähigkeiten des Charakters (z.B. Feats) auch erlaubten: wieso hat man dann so einen Aufschrei wegen der Powers gehabt?
Erklär mir mal jemand bitte, welche Argumentationslinie da gefahren wurde und auf welche Elemente der 4E sich welche Kritik bezog. (Denn im Nachhinein scheint mir diese ganze anfängliche Diskussion um die Vor- und Nachteile der 4E die falschen Punkte angesprochen zu haben.)
Rhylthar:
*KLICK*
Viel Spaß beim Lesen. ;)
Archoangel:
--- Zitat ---Erschien das System den Fans zu "anders" ohne, dass man genau hätte sage können, was einen gestört hat?
--- Ende Zitat ---
Dochdoch ... man konnte sehr genau sagen was am System gestört hat. Der hauptvorwurf - und der ist meines Erachtens immer noch nicht vom Tisch - lag darin, dass sich plötzlich alle Klassen wie Spelluser anfühlten. Jeder hatte spell-like-abilities, die auch mal gegen RWs gingen, mehr Schaden machten, einen Gimickeffekt hatten - und zum Teil bei Fehlschlag immer noch halben Schaden verursachten.
Klar - die Dinger wurden nicht Spells genannt, aber letztlich (in 3.X Mechanik) laufen die Powers genau auf das hinaus. Zusätzlich wurden die Spelluser ja auch in dieses Schema gepresst, wodurch der Verdacht aufkam, diese wären deutlich in ihrer Macht und Handlungsmöglichkeit eingeschränkt. Auch der saloppe "+1/2 Stufe auf alles" Bonus kam nicht so gut - ein weiterer Gleichmacher.
Die unterschiedlichen Rollen-Begriffe muteten sehr nach WoW-Fachsprache an ; heilige Kühe wurden geschlachtet (Drachenfarben z.B.) ; ein Spiel ohne Battlemat war undenkbar ; die ersten Abenteuer waren denn auch nur Aneinanderreihungen von Kampfencountern ; RWs ohne zu würfeln? - geht doch gar nicht ... ; alle können sich dauernd selbst heilen etc. pp.
Da war schon zu viel abweichend von den Vorgängereditionen, als das man da noch eine logische Reihe gesehen hätte. Hinzu kommt meine Quote: eine der ersten offiziellen Antworten seitens der Wotzies auf den Aufschrei in der comunity lautete: "4E Dungeons&Dragons - love it or leave it!" ... das ging ziemlich nach hinten los, weil sich danns ehr viele Leute dumm angemacht fühlten und sich deshalb fürs "leave it" entschieden. Dann folgten Halbwissen und Internet - und der Rest ist Geschichte.
Summa Summarum: dumm gelaufen. Siehe auch nWoD oder WHFRP 3rd ...
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