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[Spielelemente Serie, Teil 1] Improvisierte Aktionen und "say yes!"

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Arldwulf:
Um mal ein wenig auf eines von Archoangels Beispielen oben einzugehen, welche er in 3.5 ungenügend unterstützt sah, hier einmal eine kleine Darstellung wie man solch eine Vorgehensweise mit 4E Mitteln unterstützen könnte.

Ich habe das ganze in Form einer kleinen Skillchallenge ausgearbeitet, letztlich sind aber nicht alle Mittel die hierbei verwendet werden auch aus Skillchallenges, sondern auch Quests und improvisierte Aktionen kommen zum Tragen.

Die Ausgangssituation ist hierbei wie von Archoangel beschrieben:


--- Zitat ---Das kann ich sogar an konkreten Beispielen festmachen ... ein Char auf der Flucht muss mit beiden Händen ein Kind festhalten, er wird von zwei Schlägern in eine Sackgasse verfolgt und will nun gegen die Wand laufen, ein paar Fuß hoch und einen Rückwärtssalto machen (und die verdutzten Schläger vor der Wand stehen lassen. SL: hast du Feat XY und Akrobatik auf wenigstens 10? Nein? dann geht das nicht.

--- Ende Zitat ---

In der 4E würde man sich nun zuerst wohl Fragen wie diese stellen:

Was ist das Ziel? Wie ist man in diese Situation gekommen? Gibt es noch andere die Einfluss nehmen können? Welche Gefahren gibt es? Und wie könnten die Spieler versuchen die Situation zu beeinflussen?

Als Antworten könnte dann so etwas heraus kommen:

Kleiner Quest: Rette Baran Grauschild, einen kleinen Jungen der zu viel gesehen hat vor den Schlägertypen des Anführers der örtlichen Diebesgilde. Baran war in einem Lagerhaus versteckt aus dem ihr ihn befreit habt - doch nun müsst ihr ihn zurück in Sicherheit bringen.

Für diesen Quest würde man nun eine Schwierigkeit und auch eine Belohnung (Erfahrungspunkte z.B.) festlegen. Das ist aber eigentlich weniger wichtig als sich überhaupt klarzumachen was die Spieler überhaupt für ein Ziel haben könnten. Schließlich kann es für sie auch wichtiger sein zu erfahren was der Junge gesehen hat als ihn tatsächlich zu retten, oder aber es könnte ihr Wunsch sein durch die Befreiung des Jungens nur die Position des Anführers der Diebesgilde zu schwächen. Die Ziele der Spieler bestimmen letztlich welchen Weg sie am wahrscheinlichsten einschlagen werden - und damit auch wofür der Spielleiter sich am ehesten vorbereiten sollte.

In unserem Fall gehen wir einfach mal davon aus: Sie wollen ihn tatsächlich retten, einer hat den kleinen auf dem Arm und ihr rennt los. Darauf aufbauend lässt sich aber auch sagen: Es gibt viele Wege dieses Ziel zu erreichen. Die wichtigsten sollte ein Spielleiter anschließend sich überlegen, was anschließend in eine Skillchallenge, eine Fertigkeitsherausforderung mündet. Zunächst überlege ich dabei welche Fertigkeiten hierbei praktisch immer nützlich sind. Am ehesten wäre dies wohl Heimlichkeit, schließlich wird sich der Retter des Kindes auf seiner Flucht ganz sicher möglichst verbergen müssen. Am Ende geht es ja darum aus dem Blickfeld der Häscher zu verschwinden. Aber auch Athletik - Klettern, Springen, Rennen ist etwas was auf jeden Fall gefragt sein wird.

Um das ganze interessanter zu machen kann man nun noch ein paar Twists einbauen. In meinem Falle wäre dies eine Regelung für Ausdauer (nach dem Motto: Wer ausdauernder ist, kann sich einen Vorsprung beim Rennen/Klettern/Springen etc. erarbeiten), sowie eine Regelung um das Kind selbst mit einzubeziehen. Schafft der Charakter es zu beruhigen (ein Fall für Diplomatie), so könnten sich ihm neue Möglichkeiten eröffnen. Z.B. die Chance eines Bluffs bei dem er das Kind in einer Kiste versteckt und selbst mit einem in einen Stofflumpen gewickelten Kohlkopf weiter rennt.

Außerdem soll die Skillchallenge ein wenig die Moral der Charaktere testen - wenn sie Baran den Verfolgern überlassen könnten sie leichter entkommen. Aber sie verlieren dadurch evtl. auch die Möglichkeit ihn noch einmal zu befragen und handeln garantiert alles andere als Heldenhaft. Schwierigkeitsgrade habe ich mal rausgelassen - sowas ist dann von der Situation abhängig, und wäre bei einer finalen Ausarbeitung dabei.


--- Zitat ---Fertigkeitsherausforderung: Entkomme den Schergen der Diebesgilde im Gewirr der Gassen und Straßen der Hauptstadt!

Primäre Fertigkeiten: Heimlichkeit, Athletik
Sekundäre Fertigkeiten: Diplomatie, Einsicht, Bluffen
[*]Diplomatie: Schafft es der Charakter es das Kind zu beruhigen, so kann er es benutzen um neue Ablenkungen zu schaffen, oder sich besser zu verstecken - und erhält einen Bonus von +2 auf derlei Würfe.
[*]Einsicht: In der Stadt gibt es viele Wachen - doch einige davon stehen auf der Gehaltsliste eurer Verfolger. Sie anzusprechen könnte ein Risiko sein, doch euch auch einen Vorteil bieten. Schafft ihr es eine ehrliche Wache zu finden, könnt ihr versuchen sie zu überzeugen eure Verfolger aufzuhalten.
[*]Diplomatie: (nach erfolgreichem Wurf auf Einsicht) Eine der Wachen versucht sich den Schurken der Diebesgilde entgegen zu stellen und euch Zeit zu bringen, oder euch an einen sicheren Ort zu bringen.
[*]Bluffen: Durch einen guten Bluff, oder eine Ablenkung kann es dem Charakter gelingen die Verfolger in die Irre zu führen - z.B. indem er eine Tür öffnet und sie glauben lässt hineingelaufen zu sein.
[*]Bluffen (nach erfolgreichem Wurf um das Kind zu beruhigen): Ihr könnt das Kind benutzen um eine Ablenkung zu schaffen - indem ihr in die eine Richtung rennt, und es sich in der anderen verstecken lässt z.B.
[*]Automatischer Erfolg: Wenn gar nichts mehr geht hilft nur eines - lasst das Kind los. Moralisch fragwürdig, doch ein sicherer Weg um leichter zu entkommen wäre es den Häschern Baran zu überlassen. Dies gibt einen automatischen Erfolg.
[/list]
Besonders:
[*]Ausdauer: jede Runde muss der Charakter der Baran trägt einen Ausdauerwurf machen - bei einem Fehlschlag verliert er einen Heilschub, oder erhält falls er keinen Heilschub mehr hat einen Malus auf -2 auf Fertigkeitswürfe bis zum Ende der Begegnung. Dies zählt nicht als Fehlschlag oder Erfolg in der Skillchallenge.
[*]Ertappt!: Bei jedem Fehlschlag in dieser Skillchallenge erreichen einige der Verfolger den Charakter. Es beginnt eine Kampfrunde in der der Charakter versuchen kann sich seinen Verfolgern zu schaden, oder aber von diesen angegriffen wird. Nach der Kampfrunde kann der Charakter versuchen weiter zu fliehen oder aber sich dem Kampf stellen, jedoch kommen je Kampfrunde 1 weiterer Verfolger hinzu (max. 5)
[/list]

Erfolg in der Skillchallenge: Ihr schafft es an einen sicheren Ort zu entkommen und eure Verfolger abzuhängen. Wenn ihr dabei Baran gerettet habt könntet ihr ihn nun befragen was er gesehen hat.

Misserfolg: Ihr wurdet ertappt und gestellt! Ein Kampf gegen die Verfolger beginnt, in dem sie versuchen den Jungen als unerwünschten Zeugen - und anschließend auch euch zu töten.

--- Ende Zitat ---

Ich habe jetzt mal absichtlich Archoangels Akrobatik rausgelassen, auch wenn diese gut und gerne eigentlich das Zeug zu einer primären Fertigkeit hätte. So könnten die Spieler ja z.B. versuchen durch eine mit vielen Wagen und Kisten belegte Gasse zu fliehen - das Vorankommen hierbei wäre mit Akrobatik wesentlich leichter. Ich denke da an viele Kinoszenen in denen Parcoursläufer ihr Können zeigen um eine spannende und actionreiche Verfolgungsjagd zu gewährleisten.

Archoangels Salto an der Mauer ließe sich nun auf mehrere Möglichkeiten einbinden. Zum einem natürlich einfach als Akrobatikwurf. Doch dies könnte durchaus ein schwieriger Wurf werden, so mit einem unsicherem und zitterndem Kind in der Hand. Denkbar wäre dies auch als (wie oben schon gezeigt wurde) durch einen anderen Erfolg vorbereiteten Wurf, z.B. indem man vorher das Kind überredet sich am Rücken festzuhalten, ihm Mut macht - oder einem der Barde der Gruppe einen moralischen Schubs gibt. Würfe können in ihrer Schwierigkeit also stark in der Situation variieren - einfach zu sagen "das geht nicht, das ist viel zu schwer" ist eigentlich kein 4E Stil.

Eine sicherere Variante ist in jedem Fall aber z.B. eine vorhandene Kraft die eine derartige Akrobatik ermöglicht. Die 4E sieht derlei durchaus vor - einige Charaktere haben tatsächlich die Möglichkeit solche Stunts so sicher zu machen, dass sie hier durch Einsatz der Kraft (und damit einer Ressource) einen automatischen Erfolg generieren könnten. Andere automatische Erfolge wären nicht nur denkbar durch das zurücklassen des Kindes, sondern auch durch andere Kreative Ideen.

Als Spielleiter habe ich aber noch einen weiteren großen Vorteil. Nur weil ich so eine Szene, oder auch einfach einen Erfolg zulasse bedeutet dies noch nicht, dass die Verfolgungsjagd deshalb vorbei ist, und alle durch diese eine actionreiche Aktion plötzlich aufgelöst. Es ist ein Erfolg, doch um zu entkommen werden sie weitere derartige Erfolge benötigen. Vielleicht haben die anderen auch kreative Ideen? So könnte jemand auch einfach anstatt eine ehrliche Wache zu finden lieber einer der korrupten Wachen vormachen die Schläger welche da durch die Stadt jagen haben Gold vom Boss geklaut - die müssen aufgehalten werden! Der ganze Trubel entstand nur dadurch, und wer sie stellt wird vom Boss belohnt!

Wichtig ist in erster Linie den Spielern einen guten Mittelweg zu vermitteln aus Situationsbeschreibung (die immer auch beinhaltet: was könntet ihr denn hier alles tun?) und der Freiheit eigene Ideen einzubringen und der Aussage: "das was ich mir überlegt hab ist nur der Anfang"

Kreativität ist etwas, was belohnt werden sollte.

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