Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit

<< < (21/50) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: Grashüpfer am 15.04.2015 | 10:07 ---Unterschreibe ich genau so!

Für mich ganz verwirrend: Wieso ist "Brettspiel" für manche Leute ein negatives Wort, mit dem man bestimmte (Rollen)spiele, eben mitunter 4E, kritisiert hat?  :-\ Ich kann mir das einzig und allein aus einer Perspektive von (Achtung: überspitzte Karikatur) schöngeistigen pseudo-LARPern und Tischschauspielern vorstellen, die "nicht bloß" brettspielen, sondern ROLLENspielen wollen. (Das wäre für mich übrigens wie die total künstliche Trennung zwischen Hochkultur und "Schund"-Kultur, also Populärkultur.)
Brettspiele sind großartig, bringen Leute zusammen, mit denen man Spaß hat und mit denen man sich im Wettbewerb misst. Was ist also schlecht daran zu sagen, etwas sei nur ein Brettspiel? Was ist es dann nicht? Was ist das Gegenteil von Brettspiel, das die 4E damals laut bestimmter Meinungen eben nicht gewesen ist? Wie muss ein Rollenspiel aufgebaut sein, damit es nicht als  Brettspiel verschrien wird? War D&D also schon immer würfelloses Improtheater, oder was?
Kann wer was zu diesem bestimmten Kritikstrang sagen und ob ich da was falsch verstanden habe?

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip habe ich es ja oben schon angedeutet. Es geht weniger darum ob die 4E ein Brettspiel ist. Sondern um (empfundene) Angriffe auf bestehende Editionen.

Am einfachsten siehst du dies in dem Artikel weiter oben, in dem jemand auf eine Youtube Rezension der 4E (in welcher positive Veränderungen dieser zur 3.5 hervorgehoben wurden) damit reagiert die 3.5 zu verteidigen. Und dabei dann halt auch die klassischen Schlagworte nutzt - sei es "WoW", "Diablo", "verhätschelt" oder eben "kein Rollenspiel". Die 4E selbst interessiert dabei gar nicht so sehr - auf Regelelemente dieser oder Buchinhalte wird nicht oder nur oberflächlich eingegangen. Aber es ist die Projektionsfläche um die andere Edition zu verteidigen. Es geht also auch nicht drum zu sagen, Brettspiele wären etwas schlechtes. Man benutzt es nur als Vorwurf, und etwas schlechtes wird es nur in diesem Kontext.

Die typischste Eigenschaft dieser Kritik ist, dass sie häufig von Leuten geäußert wird welche das System wenig oder nicht gespielt haben, und der "Brettspiel!" Aspekt entsteht dabei durch Weiterführung der eigenen Buzzwords. Im Rahmen dieser Vorwürfe hat ist die 4E also ein taktisches Brettspiel weil sie keine Nichtkampfregeln hat - und das sie keine Nichtkampfregeln hat sieht man daran, dass sie wie Diablo ist. Und man sich einfach nur durch die Monster schnetzelt. (Das sie in Wahrheit sehr wohl Regeln dafür hat, und das Monsterschnetzeln ein klein wenig weniger zwingend wurde stört die Argumentation nicht wirklich)

Und wer den Gedanken weiterdenkt wird feststellen, dass sich darauf auch noch weitere Vorwürfe aufbauen lassen. Ganz am Anfang der Kritik z.B. ging es mal darum, dass WotC den Leuten vorschreiben will was Spaß macht (natürlich Monster schnetzeln!), oder darum dass die Spieler keine Angst mehr vor Monstern haben müssen. Schließlich sind sie doch viel stärker geworden als zuvor! Oder nicht?  ;)

Um es kurz zu machen: Das ganze basiert in erster Linie auf einem Klischee, und einer Abgrenzung. Die Vorwürfe sind oft das genaue Gegenteil von dem was im Buch steht - insbesondere dann wenn es um Änderungen geht. Denn genau dies ist der Punkt: Die Änderungen sollen nicht als etwas gesehen werden was Probleme am "altem" System behebt.

Betrachtet man die Änderungen der 4E im Detail welche die Battlemap betreffen, so fallen natürlich eher andere Dinge auf. Vereinfachte Bewegungsregeln zum Beispiel. Positionierung ist viel weniger wichtig, einfach weil viele Charaktere ohnehin die Möglichkeit haben sich ohne Gelegenheitsattacken (auch diese wurden vereinfacht und entschärft) zu bewegen und neu zu positionieren. Auch weil es keine Full Attack mehr gibt, bei der es wichtig ist ob ich mich 5 oder 10 Fuß weit bewege. Ganz neu geregelt wurde auch schräge Bewegung, oder die Frage ob z.B. der Schurke sichtbar wird wenn er aus dem Hinterhalt springt (das ging in der 3.5 so nicht)

Gleichzeitig gab es eine Menge neue Regeln für Nichtkampfsituationen. Skillchallenges, Backgrounds, Quests, neue Regeln für Fallen und Hindernisse (die btw. toll sind) und neue Regeln um die Problematik Skillersetzender Zauber anzugehen, genauso wie Regeln für improvisierte Aktionen.

Aber wenn man zu jemandem hingeht und ihm sagt man findet es toll, dass solche Dinge nun im System sind kann es schnell als Angriff auf sein Spiel gewertet werden.

[*]Die 4E hat ein niedrigeres Powerlevel? Soll das heißen 3.5 ist nur höher schneller weiter?
[*]Die 4E hat improvisierte Aktionen? Soll das heißen wir haben in 3.5 immer nur nein gesagt wenn einer was ausprobieren wollte?
[*]Die 4E hat bindet Nichtkampfsituationen gleichberechtigt zu Kämpfen ein? Soll das heißen in 3.5 wird nur gekämpft?
[*]Die 4E hat ein besseres Balancing zwischen den Klassen? Soll das heißen in 3.5 machen Magier alles allein?
[*]Die 4E hat neue Bewegungsregeln und Regeln zur Flächenausbreitung? Soll das heißen um in 3.5 zu schauen wen der Feuerball trifft und wie weit ich mich schräg zwischen zwei Gegnern durchbewegen kann die mir Gelegenheitsattacken reindrücken während ich turne braucht man unbedingt die Battlemap?
[*]Die 4E hat Regeln damit Skills auch auf hohen Stufen noch sinnvoll benutzt werden können? Soll das heißen in 3.5 gibt es das nicht, und alles macht der Magier?
[/list]

Die Wahrheit ist: Auf alle diese Fragen "soll das heißen" würde ich mit nein antworten. 3.5 ist ein tolles System, und ich hatte Jahrelang viel Spaß damit. Es hat seine Macken, aber man kann sie umgehen. Kann mit vernünftigen Leuten spielen und ein sehr gutes Spielerlebnis schaffen.

Und bei all diesen Punkten würde ich dennoch sagen: Die 4E hat hier gute Ideen, hilft den Spielern und den Spielleitern.

Die "die 4E ist kein Rollenspiel", "man kann sie nur mit Battlemap spielen" oder "man darf nichts improvisieren" Aussagen sind letztlich nur Überreaktionen darauf, dass die 4E hierfür neue Regeln gebracht hat. Und auch der Versuch zu sagen warum man diese Regeln gar nicht braucht, oder warum sie schlecht sind. Kurz gesagt: Um zu sagen warum diese neue Edition solche Themen nicht besser behandelt als die alte.

Weil es ansonsten ja bedeuten würde die alte hätte damit Probleme.

Ich liebe das Spiel ohne Battlemap. Ich versuche noch heute immer wieder mal Spieler dazu zu überreden es auszuprobieren. Was vielleicht ein wenig paradox ist, da ich Battlemaps auch gern mal selber baue. Ich hab bei mir zuhause eine aus Naturstein mit einer Tafel für Initiative und Zeichnungen sowie (zwischen den Steinfeldern) der Möglichkeit Mauern und ähnliches einzusetzen. Battlemaps können Spielern helfen. Aber sie können auch dafür sorgen, dass sie die Platzierung des Feuerballs minutenlang diskutieren anstatt ihn zu werfen. Dafür sorgen, dass sie stets versuchen den perfekten Pfad einzuschlagen. Und Miniaturen zu verschieben kann gerade in einem so bewegungsfreudigem Spiel wie der 4E sehr viel Zeit kosten, in der die Stimmung die der Kampf hat verloren geht.

Und als einer der gern ohne Battlemap spielt: Ich würde dies stets lieber mit der 4E tun. Eben aufgrund der oben angesprochenen Regeländerungen. Es ist viel einfacher für meinen Spielstil (bei dem ich meist die Positionierung hinter dem Spielleiterschirm festhalte, und den Spielern sie bei Bedarf zeige), weil ich viel weniger Dinge bedenken muss. Und auch weil die 4E ohnehin vorsieht die Umgebung stark einzubeziehen - was einer Beschreibung dieser (und die braucht man ohne Battlemap zwingend) förderlich ist.

Es ist auch nichts so ungewöhnliches (und ich spiel eigentlich auch nur in so ca. 50% der Runden so) - am Ende bezieht sich das ganze "die 4E geht nicht ohne Battlemap" auf einen kleinen viertelseitigen Kasten in dem die Designer mal schrieben "warum eine Battlemap helfen kann", und die Darstellung von Bewegungsregeln in bildhafter Form. Es ist auch nicht so als ob z.B. niemand in der Lage wäre einen "Push" Effekt zu beschreiben ohne dabei eine kleine Figur zu verschieben.

Aber die Diskussionen sind da sehr effektiv. Fragst du in einem D&D Forum welche Edition am meisten die Battlemap erfordert, so wird die 4e ganz oben genannt. Ganz egal wie sehr die Bewegungsregeln vereinfacht, Gelegenheitsattacken entschärft und Angriffe welche zwingend eine bestimmte Positionierung erfordern oder auch Flächenangriffe vereinfacht wurden.

Crimson King:
Entscheidende Eigenschaften, die Brettspiele von Rollenspielen unterscheiden, sind die bei Brettspielen durch die Spielregeln klar definierten Handlungsmöglichkeiten sowie die eindeutigen Sieg- und Abbruchbedingungen. Bei Rollenspielen kannst du potenziell alles tun oder zumindest versuchen, was nicht explizit eingeschränkt wird, es ist offen bezüglich des Handlungsverlaufs und des Spielziels.

Wenn man Rollenspiele spielen will, sind Brettspiele nun mal nicht geeignet. Das heißt nicht, dass Brettspiele schlecht wären. Und es heißt vor allem nicht, dass DnD4 ein Brettspiel ist.

Grubentroll:

--- Zitat von: Rhylthar am 15.04.2015 | 06:29 ---Ich denke, der ganze Editionwar damals ist auch aus einer Art "Systemschock" entstanden.

WotC hat damals das gemacht, was ich bei einem Nerf in WoW mal so genannt habe:

Statt die Rose mit einer Schere zu beschneiden, ist man direkt mit der Kettensäge herangegangen.

Es wurde alles über den Haufen geworfen, was 8 bzw. 5 Jahre lang D&D-Spieler wohl geschätzt haben:
- Regeln
- Settings
- OGL/3PP
- Design
- Magazine

Und das innerhalb kürzester Zeit. Zusammen mit einem verheerenden Marketing.

Außerdem glaube ich, dass sich WotC zumindest in Teilen von MMOs bzw. konkret WoW hat beeinflussen lassen. Ihnen wird auch bekannt gewesen sein, dass es damals von fast 11 Mio Spielern gespielt wurde, also warum nicht ein paar Dinge ähnlich machen.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, die Planungsphase lief eher so bei WotC:

(man beachte da auch den Zeitgeist, der da immer mitspielt)

Wir schneiden mal ein paar alte Zöpfe ab (das hat ja bei der 3E schon geklappt, und man wurde gelobt dafür), und geben den Leuten endlich, was sie eigentlich schon immer wollten:
* spannende Kämpfe mit vielen strategischen Optionen
* Regeln die soweit gestreamlined sind, dass endlich alles nach demselben Konzept berechenbar ist
* Charaktere haben viele Optionen, aber trotzdem verbuat man sich nichts für später
* Print will eh keiner mehr, also weg damit.
* lieber eine umfassende Online-Sache aufziehen, in die man die Spieler aktiv einbindet
* Settings bauen sich die Leute lieber selber, also was generisches, statt einer neuen umfassenden Welt
* Viele beschweren sich über zu viel Beschreibungen/Romane/, und kaum mehr Geheimnisse in den Realms, also machen wir alles platt, so dass auch alte Hasen die Realms wieder neu entdecken können.
* Viele P&Pler spielen heutzutage gern MMORPGs, also nehmen wir uns ein paar gute Konzepte und Begriffe von da her
* In besagten Onlinespielen ist alles sehr edgy, fette Schwerter, dicke Zwerge, kantige Rüstungen, und alles strahlt... Also sollten unsere Illustrationen wohl auch so aussehen...

Das klingt als Planung eigentlich alles recht vernünftig, wenn man sich ins Jahr 2006 bis 2008 zurückdenkt.

Dass es aber eben nicht "das D&D" gibt, sondern verschiedenste Arten und Weisen über die Jahre ("pathetic"(OSR a la Jeff Rients), "story"(2nd), min/Max(3rd) ), hat der Sache in wenig das Genick gebrochen, denke ich. Da wurde jeder Vorteil ins Gegenteil verkehrt und als Argument gegen das Spiel benutzt.

Es war wohl auch einfach zu viel neues auf einmal.

Thandbar:
Hier sind ja viele neue interessante Argumente zusammengekommen. Zu dem Vorwurf der Brettspiellastigkeit: Ich denke schon, dass es aus 3.X-Sicht so wirken kann, als sei die 4E nun zu einem "reinen Brettspiel" verkommen.
Das hat, vermute ich, zwei Gründe. (Da ich aber, wie gesagt, kein 3E-Kenner bin, kann ich mich da natürlich auch komplett irren.)

Zum einen sind alle räumlichen Angaben - sogar die, die Nichtkampffähigkeiten betreffen! - in Feldern angegeben, und nicht in "realistischen" Maßeinheiten. Der erste gedankliche Schritt bei der Vorstellung der Fähigkeiten ist also nicht das "echte" Kerkergewölbe mit so und so viel Fuß im Durchmesser, welches in der inneren Vorstellung Gestalt gewinnt, sondern gleich eine in Felder eingeteilte Battlemat.

Zum andern denke ich schon, dass die 3.X den gewissen Anspruch hatte,  *auch* eine Simulation zu sein. Es gibt sehr feine Regeln zum Regenerieren von Trefferpunkten. Es gibt Skills, die sich gegenseitig positiv beeinflussen - weil es ja "realistisch" ist, dass einer, der einen hohen Wert in Animal Empathy hat, besser Tiere mit seinem Medicine-Skill versorgen kann (an die genauen Regeln erinnere ich mich nicht mehr, aber sowas gab's da doch, nicht?).
In der 4E hingegen gibt es vermehrt Elemente, die losgelöst sind von der Glaubwürdigkeit der Spielwelt und der Abbildung einer einleuchtenden, plausiblen "Realität".
Es gibt zum Beispiel Milestones. Milestones passieren plötzlich je nach geschafften Encountern, und - noch arger! -, bestimmte magische Gegenstände wie Zauberringe werden plötzlich stärker, wenn ein Milestone erreicht wurde.
Wie geht das? Kann ein Zauberring riechen und abzählen, wie viele "Encounter" bereits geschafft wurden? Warum macht er das? Und warum braucht der Kämpfer einen Tag Pause, um ein Manöver auszuführen, dass er, um es zu lernen, stundenweise am Tag durchgeführt hat? Und warum verlernt der Schurke sein Geschick, besonders schnell durch Korridore zu schleichen, genau an dem Tag, als er nach Bedarf verschwinden konnte? 
Ich denke, dass es in der 4E vermehrt Elemente gibt, die primär als Elemente eines Spiels Sinn ergeben, und die dann auch eine gewisse Kreativität von Seiten der Spielenden bedürfen, um sie in die Narration zurückzuüberführen.

Spieler, die 3.X oder auch DSA 4 gerne haben, wollen genau das nicht. Sie wollen mutmaßlich auch keine Trappings und kein "Denk dir deinen Fluff dazu selber aus!", sondern sie wollen tatsächlich eher etwas haben, was durchaus in die Richtung einer Weltensimulation geht, wo die Regeln des Spiels zumindest annähernd auch die Physik dieser Welt beschreiben. Deshalb sind vielen 3.X-Spielern auch die Balance-Diskussionen zu eingem gewissen Grade unverständlich: Wenn es in der Welt eben so ist , dass Magie mächtig ist und alte Magier wirklich mächtige Wesen sind, dann ist es doch auch richtig, wenn das System keinen Hehl daraus macht.

Arldwulf:
Ja, das ist schön gesagt. Der Simulationsaspekt ist bei der 4E wirklich viel geringer ausgelegt.

Und das führt natürlich auch dazu, dass man sich schwer tun kann damit wenn man versucht aus den Regeln die Spielwelt zu generieren. Die 4E Herangehensweise ist anders herum - die Spielwelt bestimmt die Regeln, weshalb diese auch nicht simulierend sind - nicht etwas nachbauen, sondern nur dazu dienen eine Situation zu beschreiben. Während die nächste Situation wieder andere Regeln haben kann. (Ganz ähnlich zu AD&D, da gabs sowas auch zum Teil)

Das hat dann auf viele Dinge einen Einfluss, auf Monsterwerte und auf Fähigkeiten. Selbst auf so etwas wie die Ressourcenverwaltung.

Und auch auf Entfernungsangaben. Die 4E Variante benutze ich letztlich mit IG Entfernungsangaben. 1sq = "Ein Doppelschritt". Oder 1sq="Eine Mannlänge", oder anhand der deutschen Version 2 Meter. Ich brauche nichts mehr umrechnen, mir nicht mehr überlegen wie viele Meter eigentlich 26 Fuß sind. Entfernungsangaben sollten so etwas ermöglichen, sollten leicht in IG Angaben konvertierbar sein und kein für 2/3 der Welt unverständliches Maßsystem benutzen. Die 4E Entfernungsangaben sind letztlich Länderneutral, ich kann mit Amis Spielen und ihnen sagen "so und so weit ist es", und mit deutschen. Ohne dafür umrechnen zu müssen. Muss auch nicht unsere Maßeinheiten auf eine Fantasywelt übertragen. Für die Spielbarkeit eine tolle Sache. Aber gleichzeitig auch etwas bei dem ganz viele mit hohem Simulationsanspruch eher aufschrien.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln