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Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
Crimson King:
--- Zitat von: ElfenLied am 15.04.2015 | 15:20 ---Zusammenstellung der Gruppe nach festen Rollen mit Synergie, ähnlich wie in einer WoW Instanz. Tank/Defender, Healer/Leader, Damage Dealer/Striker. In anderen Editionen kannst du eine Gruppe querbeet zusammenstellen, in der 4E geht das nur bedingt.
--- Ende Zitat ---
Das liest man ja häufiger, aber Spezialisierungen auf Tanking, Schaden, Utilities, Heilung und Führung oder Crowd Control gab es in allen Editionen, und für die meisten Klassen war auch klar, welche Nische sie abgedeckt haben.
In der 4E brauchst du genügend Schadens- und ein gewisses Heilungspotenzial. Das Festlegen darauf, alle Rollen zu besetzen, ist total unnötig. Gleiches gilt auch für die vorangegangenen Editionen. Irgendwo muss der Schaden her kommen und irgendwo die Heilung. Der Tank/Defender ist zwar in der 4E explizit so benannt und designed, wegen der auf unteren Stufen generell höheren und über die gesamte Spielzeit weniger weit auseinander liegenden HP aber weniger notwendig, als in allen anderen Editionen.
Thandbar:
Ich sehe das genauso wie CK. Tatsächlich haben in der 4E alle Klassen Zugriff auf solche Dinge wie "Second Wind", um sich zu heilen. Die Verteidigungswerte liegen relativ nahe beieinander (anders als in AD&D, wo manche irgendwann gegen bestimmte Gegner unhittable waren und andere halt nicht).
Außerdem ist "rasten" sehr mächtig.
Rob Heinsoo - von dem ich in letzter Zeit ein paar Interviews gesehen habe - hat beim Design der 4E ja auch die eigene Erfahrung im Hinterkopf gehabt, dass in früheren Editionen Spielsitzungen abgesagt werden mussten, wenn der Kleriker keine Zeit hatte.
Das sollte so nicht mehr vorkommen. Die Rollen betonen nur sehr klar eine Aufgabenverteilung, die es in anderen Editionen implizit ohnehin je gab - ganz klassisch in Dieb, Kämpfer, Zauberer und Kleriker - und im Zeitalter der Klasseninflation eigentlich nur positive und nützliche Aspekte hat.
Rhylthar:
@ Thandbar:
Als jemand, der 7 Jahre lang WoW semi-hardcore (3 - 4 Raids die Woche, Farmtag bei Progress) gespielt hat, würde ich mir nie ein wertendes Urteil über die Spieler bilden.
Das ist auch nicht der Vergleich, den ich ziehen würde.
Trotzdem gibt es natürlich Parallelen, die meiner Ansicht nach auch in 4E wesentlich stärker anzutreffen sind als in 3.0/3.5. Bei der 5E muss man noch schauen, da bin ich noch zwiegespalten.
Was sind das für Parallelen?
a) Balance-"Fetisch"
Ich rede mal nur vom PvE, denn PvP funktioniert ja noch nach einem anderen Prinzip. WoW war in seiner Entwicklung über die Zeit immer mehr daran interessiert, dass die verschiedenen Klassen immer ausbalancierter waren. Das war wichtig für den Endgame-Content im Raid, denn ansonsten blieben manche Klassen einfach mal draussen oder wurden in eine Rolle gepresst. Man hat zu Beginn keine Retri-Paladine (Nahkampf-Paladine) im Raid, ebenso keine tankenden Druiden oder Priester als Damage Dealer. Um die Balance zu erreichen, ging man später dann so weit, die exklusiven Klassen der Fraktionen (Schamane bzw. Paladin) für die jeweils andere Fraktion zugänglich zu machen, damit Gleichberechtigung herrscht. Ziel war es, dass nicht mehr die Klasse bzw. die Spezialisierung ausschlaggebend ist, sondern die Rolle im Raid.
b) Minions und mitwachsende Gegner
Das ist doch ganz typisch WoW. Minions nennt man da dann Trashmobs und mitwachsende Gegner kennt jeder, die in ein anderes Levelgebiet bzw. in eine Instanz geht.
c) Fähigkeiten für nur einen Encounter
Gab es genauso. Konnten im Kampf genau einmal angewendet werden, weil sie entweder einen langen Cooldown hatten oder einen internen Cooldown, der ein weiteres Anwenden in einem Kampf verhinderten.
d) Powers
Wenn ich am Tisch sitze und mit den Power Cards spiele, ist das nicht unähnlich eines UI bei WoW. Klar, natürlich ist es nicht exakt das gleiche, aber man kann schon Ähnlichkeiten erkennen. Powers selber sind auch nicht so weit von Skill-Trees weg.
e) Abomodell
Ist klar, oder? Muss man nicht viel zu sagen.
Wie gesagt, ich werte hier nicht. Ich sehe nur die Parallelen und andere haben sie evtl. auch gesehen. Und wer eine strikte(re) Abgrenzung wollte, hat sich dementsprechend über die 4E echauffiert.
Lasercleric:
--- Zitat von: ElfenLied am 15.04.2015 | 15:20 ---Zusammenstellung der Gruppe nach festen Rollen mit Synergie, ähnlich wie in einer WoW Instanz. Tank/Defender, Healer/Leader, Damage Dealer/Striker. In anderen Editionen kannst du eine Gruppe querbeet zusammenstellen, in der 4E geht das nur bedingt.
--- Ende Zitat ---
Sorry, ich bin gerade vom Stuhl gefallen...Ich würde sagen es geht deutlich besser als bei 2e und 3.x - schon einmal einen Magier losgeschickt ohne einen Kämpfer davorzustellen? Schon einmal bei 3.x ohne einen Kleriker als Buff- und Heilmaschine gespielt? Der Unterschied ist doch wohl eher, dass das Kind beim Namen genannt wird: wir haben einen HP-Klopps, eine Glaskanone, einen Heiler usw.
edit: "deutlich" gestrichen, vielleicht habe ich ein bisschen übertrieben ;D
Arldwulf:
Man muss das ganze ja auch in einen Kontext setzen. Ich hatte auch schonmal eine Diskussion darüber ob die 4e in eine Reihe mit Sissie, Jar Jar Binks und Yu-Gi-Oh gesetzt wurde.
Es geht bei solchen Vergleichen nicht um Inhalte.
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