Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
User6097:
Das fehlt der 4e natürlich, da ist es verständlich, dass die Leute es nicht mögen, wenn sie G&G Fans sind.
Sashael:
Excuse me, aber 3.x war so ziemlich alles, nur nicht grim'n'gritty.
Warhammer 2nd ist grim'n'gritty. Rolemaster ist grim'n'gritty. Cyberpunk 2020 ist grim'n'gritty.
Dungeons & Dragons 3.x ist Heroic-to-Epic-Heroes-rock-their-Fantasyworlds. Period.
Jeez ...
Luxferre:
--- Zitat von: Sashael am 15.04.2015 | 22:04 ---Excuse me, aber 3.x war so ziemlich alles, nur nicht grim'n'gritty.
Warhammer 2nd ist grim'n'gritty. Rolemaster ist grim'n'gritty. Cyberpunk 2020 ist grim'n'gritty.
Dungeons & Dragons 3.x ist Heroic-to-Epic-Heroes-rock-their-Fantasyworlds. Period.
Jeez ...
--- Ende Zitat ---
Nur Midnight 3.5 ist grim. Und gritty.
Thandbar:
--- Zitat von: Rhylthar am 15.04.2015 | 18:37 ---Btw. wird man sicherlich DSA Sachen finden, die mit WoW vergleichbar sind. Nur geht es halt um den Zeitpunkt des Erscheinens von D&D 4E.
--- Ende Zitat ---
Du kannst zwischen zwei beliebigen Gegenständen immer Ähnlichkeiten konstruieren, die Frage ist, ob dadurch tatsächlich wesentliche Gemeinsamkeiten sichtbar werden. In einem anderen Forum hatte ich neulich das Beispiel von Elefantenrüssel und Regenschirm: Je nach Perspektive sind die beiden Dinge einander plötzlich erstaunlich ähnlich, obwohl sie "eigentlich" ja nicht viel miteinander zu tun haben.
Es ist ja kein Geheimnis, dass die Wotzies sich WoW ganz genau angeschaut haben. Dennoch finde ich die von Dir gezogenen Parallelen sehr unwesentlich, allein schon wenn es um die Mechaniken geht. WoW verwendet Ressourcen-Subsysteme wie Mana, Energie und Wut - oder ein Gemisch davon oder später auch Runenmacht, Runen und Ki.
Das ursprüngliche 4E-Konzept ist allein auf AEDU ausgelegt.
Um Schaden zu machen, verwenden Schadensklassen in WoW Rotationen. Je nach Klasse (und Patch!) ist das dann entweder ein Spammen bestimmer Fähigkeiten oder das Rumhantieren an einem Prioritätensystem, das so kompliziert sein kann, dass man ein Addon dafür braucht.
Tanken besteht aus dem Optimieren der eigenen Ausrüstung je nach Boss und dem Drücken von Notfallknöpfen, zu denen auch Aggro-Erhaltungsmaßnahmen gehören.
Heilung kenn ich hauptsächlich als Gespamme. Angeblich wurde nach WotLK hier ein wenig mehr Mana-Management eingeführt, aber da kann ich nicht zu viel zu sagen.
Grundsätzlich spielt sich das alles ganz anders als in der 4E. Ich finde da einfach keine wesentlichen Gemeinsamkeiten. Es gibt keine Aggro. Man zieht keine idiotisch kleinen Trupps von Gegnern durch den halben Dungeon, um sie sicher zerlegen zu können, man bombt keine Hundertschaften von Gegnern zwischen sich zugrunde. Man farmt sich "außerhalb" des eigentlichen Spiels keine Ausrüstung zusammen. Man levelt nicht, *um* Dungeons betreten zu dürfen. Man stirbt nicht 6mal am selben Endboss, um das Movement an ihm zu verinnerlichen.
In den Interviews, die ich gelesen habe, kam es für mich so rüber, als sei das AEDU-Konzept das Endergebnis eines längeren Designprozesses gewesen, wo am Anfang so Ideen wie verschiedene Manöver-Ressourcen standen (sowas Ähnliches, wie wir es heute in der 5E mit den Überlegenheitswürfeln haben), die immer weiter vereinfacht wurden, bis das herauskam, was wir jetzt im 4E-PHB stehen haben.
WoW hatte man hier als Vorbild offenbar gar nicht großartig im Blick. Mit einem WoW-artigen Aggro-Modell hatte man experimentiert, dasselbe aber verworfen, weil es zu einem P&P-Spiel einfach nicht passt, wenn die Monster schon ohne jegliche Beherrschungsmagie quasi schon wie Schlafwandler an den Tanks kleben bleiben.
Das Balancing ist auch ganz anders. (Ich verstehe übrigens weiß Gott nicht, warum immer von einem Balancing-"Fetisch" gesprochen werden muss.) Zu der Zeit, als die 4E entwickelt wurde, verfolgte WoW ganz andere Balancing-Maximen als später. Bis vor Lichking war es okay, dass einige Klassen mehr Schaden machten als andere Schadensklassen, solange die anderen *irgendwas* hatten, was sie in einer bestimmten Instanz notwendig machte oder wenn sie einen Buff mitbrachen, den kein anderer hatte. Erst danach war eher die Maxime, die DPS einander anzugleichen und die verschiedenen Buffs, die die jeweiligen Klassen mitbrachten, zu vereinheitlichen.
Rhylthar:
@ Thandbar:
Du brauchst doch nicht Sachen aufzuzählen, bei denen 4E anders ist als WoW. Niemand hat gesagt, 4E wäre WoW am Tisch...ich sagte lediglich, dass man durchaus Parallelen sehen kann.
Was Du z. B. zum "Spammen" schreibst (was ich btw., gerade was Heilung angeht, nicht für ganz richtig halte)...war nicht einer der Vorwürfe gegen die 4E, dass die Kämpfe irgendwann zäh wurden und die Charaktere ihre immer gleichen At-Will-Power raushauten? Ist das nicht genau das, was man als Spammen bezeichnet?
--- Zitat ---Grundsätzlich spielt sich das alles ganz anders als in der 4E. Ich finde da einfach keine wesentlichen Gemeinsamkeiten. Es gibt keine Aggro. Man zieht keine idiotisch kleinen Trupps von Gegnern durch den halben Dungeon, um sie sicher zerlegen zu können, man bombt keine Hundertschaften von Gegnern zwischen sich zugrunde. Man farmt sich "außerhalb" des eigentlichen Spiels keine Ausrüstung zusammen. Man levelt nicht, *um* Dungeons betreten zu dürfen. Man stirbt nicht 6mal am selben Endboss, um das Movement an ihm zu verinnerlichen.
--- Ende Zitat ---
Ach komm...da ist jetzt albern; die wirklich nur MMO-Spezifischen Dinge hier herauszufischen und zu sagen, dass ist alles ganz anders. Denn natürlich "bombt" man, je nach Abenteuer, auch Minions weg. Dafür sind sie ja da. Genau so wie man "levelt", um ein bestimmtes Abenteuer spielen zu können.
--- Zitat ---Zu der Zeit, als die 4E entwickelt wurde, verfolgte WoW ganz andere Balancing-Maximen als später. Bis vor Lichking war es okay, dass einige Klassen mehr Schaden machten als andere Schadensklassen, solange die anderen *irgendwas* hatten, was sie in einer bestimmten Instanz notwendig machte oder wenn sie einen Buff mitbrachen, den kein anderer hatte. Erst danach war eher die Maxime, die DPS einander anzugleichen und die verschiedenen Buffs, die die jeweiligen Klassen mitbrachten, zu vereinheitlichen.
--- Ende Zitat ---
Nope, die Aussage stimmt für WoW definitiv so nicht. Und abgesehen davon ist es vollkommen egal, wie sehr sie nun wirklich bei geguckt haben...am Ende, sprich 2008+, war WoW schon bei WotLK und 11 Mio Spielern und wir hatten das Balancing mehr denn je bzw. noch offensichtlicher.
Wobei der "WoW-Vorwurf" gar nicht das ausschlaggebende für das Scheitern der 4E ist; da sind Grubentroll und ich uns eher einig darüber, dass WotC zu viel auf einmal wollte.
Edit:
Ich stimme Arldwulf btw. auch zu; wenn man bei D&D 4E in die Tiefe geht, wird man sicherlich sehr sehr viele Unterschiede zu WoW finden. Nur brachte das in dem Fall wohl nichts, denn wenn der erste Eindruck in eine andere Richtung geht, ist die Meinung ja nun mal vorgefasst und ein weiteres Puzzleteilchen, dass die 4E bei vielen verleidet hat.
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