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[13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?

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Lichtbringer:
Hallo Leute,
irgendwie sind alle von 13th Age begeistert und ich kenne mich gar nicht aus. Was ist das Alleinstellungsmerkmal dieses zigsten d20-Klons? Was mache ich mir darunter vorzustellen?

K!aus:

--- Zitat von: Lichtbringer am  1.05.2015 | 14:07 ---irgendwie sind alle von 13th Age begeistert und ich kenne mich gar nicht aus. Was ist das Alleinstellungsmerkmal dieses zigsten d20-Klons? Was mache ich mir darunter vorzustellen?

--- Ende Zitat ---

Ich würde mal vorsichtig sagen, dass es DnD4 light ist.

kalgani:
Ne, es nimmt zwar teile von dndn4 auf (daily, battle, at-will "powers")
aber das ganze extrem mechanische der 4e kämpfe ist weg.
möchte hier auch ungern von 4e-light sprechen, da ich das spielgefühl doch als ganz anders wahrnehme.

Für mich hat es in der DnD Welt als wichtiges Alleinstellungsmerkmal folgendes:
ordentliche at-will Schadensprogression für Mundane
den ansatz mit den mehrere wX hatte 4E aber bei weitem nicht so konsequent.

Interessant finde ich auch das alle klassen mit der gleichen anzahl an "skill"punkten (backgrounds) anfangen.


Oberkampf:
Das kommt darauf an, was man mag.

Ich mag Spiele mit Kampfsystemen, in denen jeder Charakter in etwa gleichwertig was zu Sieg oder Niederlage beitragen kann (Balancing), die eine gewisse Vielfalt an Aktionen anbieten, die Ressourcenmanagement und damit Entzugskämpfe interessant machen, die aber andererseits Kämpfe nicht zu stundenlangen Angelegenheiten werden lassen. Das scheint mir insgesamt das Kampfsystem von 13th Age besser zu erfüllen als andere d20 Varianten.

Ich mag Spiele, in denen Würfelwürfe oder sonstige Zufallsgeneratoren konkrete, sl-unabhängige Auswirkungen auf den Abenteuerverlauf auch jenseits des Kampfes haben. Das habe ich mit den Icons. Ich mag Spiele, in denen Spielern (nicht nur SLs) ein begrenztes Erzähl- und Zugriffsrecht auf die Spielwelt gewährt wird. Das habe ich in den Backgrounds und den One Unique Things.

Ich will mal gerne eine Kampagne im Stil der High Fantasy spielen, wo SCs von Helden zu Halbgöttern werden. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich den Magielevel und die Verrücktheiten einer High Fantasy Welt komplett durchziehen kann - ich orientiere mich in der Regel eher an low magic Sachen wie der Welt Midgard vom gleichnamigen Rollenspiel - habe ich mit dem Dragon Empire von 13th Age eine für diesen Zweck passende, offene, nicht zu festgelegte, aber mit ausreichend interessanten Fraktionen versehene Welt, die ich erkunden möchte. Die Charakterentwicklung vom gewöhnlichen Abenteurer zur lebenden Legende passt auch zu 13th Age - eben in dem Bereich ein typisches d20-Spiel.

Scimi:
13th Age ist das erste D&D-Spiel, das ich gern spielen wollte.

Für mich verbindet es die Tugenden von D&D 4 (alte Zöpfe abschneiden, coole und gebalancte Klassen, interessante Gegner), ohne mitzubringen, was mich daran gestört hat (Brettspielfeeling, Regelstudium mit Diplomabschluss nötig, reizloser Settingbla).

Die Macher wissen sehr gut, was sie tun, da beide maßgeblich an der Entwicklung der Spielregeln für D&D 3 bzw. 4 beteiligt waren. Bei 13th Age hatten sie die Chance, D&D so zu bauen, wie sie es für richtig halten, ohne Rücksicht auf Mainstreammeinung und Umsatzerwartungen. Meinen Geschmack haben sie damit getroffen.

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