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Startabenteuer Kaer Tardim
Greifenklaue:
Startabenteuer Kaer Tardim schneidet schlecht ab bei den Teilzeithelden.
Gibt es Eurerseits schon Erfahrung damit (ggf. mit dem englischen Modul, das deutsche erscheint ja wohl erst zur RPC)?
Just_Flo:
Nein noch nicht, aber ich werde es mir (deutsch und englisch) wohl nach der RPC reinziehen und in einer eventuell aufgemotzen Version am 28.05 auf der Drachenzwinge als One-Shot anbieten.
Lustigerweise haben wir in unserer ED4-Runde (1 englisches Regelwerk, bald einige deutsche) für den Anfang die Windlinge (zusätzliche Regeln zum Fliegen und viele Anfänger/ Hilfe ich kann/will mir keine Regeln merken dabei) und die Obsidianer (schlafen zum Zeitpunkt wo wir gerade spielen noch) ebenfalls raus genommen. (Also trifft ein Teil der Kritik wohl auch auf unsere Montagsrunde (Drachenzwingen TS ab 19/19:30) auch zu.
Oberkampf:
Ich bin zwar im Augenblick grad nicht so auf ED-Regeln, aber ich werde es mir wohl noch anschauen (neben den 10 000 anderen RSP-Sachen, die ich mir gerne anschauen will).
Aber die Rezension ist schon ein bisschen seltsam.
So, wie ich mir ein Einführungsabenteuer vorstelle, soll das in 4 - 5 Stunden spielbar sein, ggf. mit einem zweiten und dritten Akt für jeweils 5 weitere Stunden. Da erwarte ich doch keinen umfassenden Ausflug in die Spielwelt! Mal abgesehen davon, dass man sich darüber streiten kann, ob die Spielwelt der Kernpunkt eines Fantasy-RSPs ist. Barsaive ist ja ganz nett, aber das sind zigtausend andere Fantasywelten auch.
Zuallererst soll mir ein Einstiegsabenteuer mal einen Einblick in das liefern, was mit dem System bespielt wird, und wie es bespielt wird. Dazu gehört, wann, wie und warum gewürfelt wird. Also bei ED, wie Proben funktionieren, wie das Step-System funktioniert, welche Rolle Adeptenkräfte haben und wozu dieses Karma gut ist.
Ein Blick in die Spielwelt lohnt sich insoweit, dass man zwei oder drei typische Konflikte zum Thema hat. Also meinetwegen die Bedrohung durch die Horrors, Orkbrenner und die Theranischen Sklavenjäger. Richtig interessant ist die Vernetzung zwischen Spielwelt und Regeln, bevorzugt in Szenen, in denen dies für die Abenteurer deutlich wird.
Blizzard:
Ich habe es heute bekommen und da ich grade eh' ein bisschen im ED-Fieber bin, auch gleich mal durchgelesen (geht gut, ist ja kein dicker Wälzer ;)). Vorab sei noch angemerkt, dass ich ED vor etlichen Jahren(anno 2006) zum letzten und einzigen Mal für einen kleinen Zeitraum geleitet habe. Wir haben nach der 2nd Edition gespielt. Mit der 1st und der 3rd Edition bin ich nie in Berührung gekommen-weder davor, noch danach. Was ich von damals noch weiß bzw. mir in Erinnerung behalten habe ist eine grobe Kenntnis der Spielwelt sowie der Rassen &Disziplinen. So gesehen bin ich ein Neuling oder besser gesagt ein Spät-oder Wiedereinsteiger, und es gibt sicherlich ein Dutzend Leute da draußen, die wesentlich vertrauter und erfahrener mit der Spielwelt und den ED-Regeln sind, als ich es bin (oder jemals sein werde). Vielleicht qualifiziert mich das daher nur bedingt, ein ED(Einstiegs-)Abenteuer zu zerpflücken. Auf der anderen Seite habe ich dadurch vielleicht aber auch noch den Vorteil der Unbedarftheit, das Abenteuer noch nicht durch eine rosarote Fanbrille mir ansehen zu können bzw. zu müssen. Ich habe wirklich mal versucht, das Ganze aus Einsteiger-Sicht zu betrachten.
Ich liste einfach mal alles auf, was mir so aufgefallen ist, egal ob ED-spezifisch oder eher allgemeiner(er) Natur. Fangen wir also an, und begeben uns nach Kaer Tardim, dem ED-Einsteigerabenteuer.
1.Frage: Ist es ein Abenteuer für ED-Einsteiger? Oder für Rollenspielneulinge generell?
2.Frage: Was ist ein Kaer? Gut,ich weiß es, aber angenommen ich habe den Begriff noch nie gehört?
Es folgt erstmal ein kleines,kurzes Kapitel zum Thema Rollenspiel gefolgt von einer Übersicht über die wichtigsten Werte & Spielregeln. Recht überschaubar und verständlich geschrieben. Auf S.6 heißt es jedoch:
--- Zitat ---Alle Aktionen bei Earthdawn erfordern eine Probe
--- Ende Zitat ---
. Öhm, wirklich alle!? Also auch wenn mein Charakter aufs Klo geht?
Dann kommen die Beispielcharaktere/Archetypen. Hier haben wir einen zwergischen Waffenschmied, einen menschlichen Magier, eine elfische Schwertmeisterin und einen trollischen Luftpiraten. So weit, so gut, erstmal eine im weitestgehenden Sinne klassische Ver-oder Aufteilung der Rassen. Dass es jetzt hier keinen T'skrang oder Obsidianer dabei hat stört mich nicht so sehr, vielleicht war so ein bisschen die Überlegung, dass Einsteiger mit (dem Spielen) dieser Rassen überfordert sein könnten-oder dass man eben der Einfachheit halber auf die eher bekannten Rassen zurückgegriffen hat. Für mich kein Beinbruch. Mich stört da eher, dass es mit dem Magier nur einen Fernkämpfer in der Truppe gibt, während die anderen allesamt Nahkämpfer sind. Elfen sind doch die klassischen Fernkämpfer...
Weitere Dinge noch zu den Beispielcharakteren:
1) Ardis Foarr hat als Mensch die Rassenfähigkeit "Vielseitigkeit". Sie wird aber leider nirgends erklärt, sondern es steht nur da, dass Ardis davon noch keinen Gebrauch gemacht hat (was immer das auch heißen mag?)
2) Alle Charaktere sind fertig ausgearbeitet, mit eigener Hintergrundgeschichte. Gut-wobei ist das mittlerweile nicht Standard? Ein wenig mehr Hintergrundinfos zu den jeweiligen Herkunfstregionen wären wünschenswert gewesen, gerade im Falle der elfischen Schwertmeisterin-im Hinblick auf den Plot. Ach ja, und ein bisschen Farbe hätte den Charakteren auch nicht geschadet...
Vor dem Beginn des Abenteuers gibt es noch eine Kurzübersicht über Aufgaben&Funktionen des SL, die in meinen Augen teilweise etwas...sagen wir unglücklich formuliert worden ist. Beispiel gefällig?
--- Zitat ---Als der Spielleiter ist es zu allererst deine Aufgabe, zu entscheiden, ob die Aktionen der Charaktere gelingen.
--- Ende Zitat ---
Lass mich kurz überlegen...Äh...Nein,ist es nicht?!
Dann folgt der Dungeoncr das Abenteuer. Erstmal gibt es eine Zusammenfassung für den SL, dann folgt das Abenteuer Stück für Stück. Es verschlägt die Charaktere also nach Kaer Tardim. Wo liegt Kaer Tardim? Die Charaktere werden gebeten, einen Mord aufzuklären und müssen dazu in das (den?) Kaer hinabsteigen. Davor gibt es noch eine Legende am Lagerfeuer, die von einem alten, gefallenen Helden erzählt und wie dieser gegen einen Dämon kämpfte...äh ja, so weit, so gut (bzw. so weit, so klassisch). Dennoch einige Punkte, die mir zum Abenteuer aufgefallen sind:
-Wer oder was zur Hölle sind Dämonen? Im AB ist immer wieder die Rede davon, aber nirgendwo wird erklärt, was es (genau) mit diesen Dämonen auf sich hat...
-Wie ist die Stimmung im Dorf allgemein und unter den Bewohnern? Alles Friede,Freude,Eierkuchen? Immerhin verschwinden (einzelne) Leute(im Kaer) und kehren nicht zurück...
-Was wissen die Dorfbewohner über die Leute, die verschwunden sind? Hat niemand versucht, diese Leute aufzuhalten oder sind die alle heimlich verschwunden?
-Was ist mit dem Kaer? Wird es noch genutzt? Was wissen die Bewohner über das Kaer?
Bevor es in das Kaer hinunter geht, werden die Charaktere noch mit den Worten "Möge die Passion Floranus euch schützen" bedacht. Äh, wer oder was ist eine Passion? Wird leider auch nirgends erklärt, taucht aber eben auf.
Es gibt dann immer wieder Vorlesetexte, die der SL den Spielern vorlesen soll. Das lasse ich jetzt mal neutral unkommentiert so stehen, kann für faule oder unkreative SLs durchaus was für sich haben. Mir geht es eher um den Informationsgehalt dieser Texte. Imho wird da schon zu viel im Vorfeld Preis gegeben(quasi fast schon ein Service auf dem Silbertablett); auf der anderen Seite steht irgendwo, dass man als nicht "zu offensichtlich" Infos an die Spieler geben soll. Imho ist da an einigen Stellen weniger mehr; dient der Spannung & Atmosphäre und ist trotzdem nicht zu komplex für Einsteiger. Eine nette Idee in der Hinsicht sind die Träume für die Charaktere, die aber eben imho auch wieder teilweise die TMI (too much Information)-Problematik beinhalten.
Der Rest des Abenteuers ist ein Kaercrawl, bei dem der Fokus offensichtlich auf Gradlinigkeit und vor allen Dingen Einfachheit gelegt worden ist. Das Kaer ansich ist jetzt auch nicht allzu umfangreich(was völlig o.k. ist, ist ja immerhin ein Einsteigerabenteuer). Und es gibt Texte, die die Stimmung (die im Kaer vorherrschen soll) beschreiben und für das Aussehen der Räume im Kaer. Ganz nett, aber eben nix Weltbewegendes. So wirklich abwechslungsreich ist das Kaer dann auch nicht, wobei es relativ einfach wäre,da mit geringem Aufwand etwas Pepp reinzubringen- denn das Abenteuer gibt selbst schon (wohl eher unbewusst) ein paar Hinweise dafür.. Ich habe mir da auch schon ein paar entsprechende Anmerkungen/Notizen dazu gemacht.
Am Ende stoßen die Charaktere dann auf irgendwelche Runen im Kaer (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)nein,ich meine nicht die auf dem Dolch, von denen es dann heißt, das wären solche wie am Eingang des Kaers. Leider aber werden am Anfang,als die Charaktere zum ersten Mal in das Kaer hinabsteigen, keinerlei Runen erwähnt. Hierbei wäre vielleicht auch noch interessant zu wissen, um was für Runen es sich handelt?
Es gibt als Handout eine Karte des Kaers für Spieler und eine für den SL. Auf den ersten Blick scheinen beide identisch zu sein, mann muss schon genau hingucken, um die kleinen Unterschiede erkennen zu können. Wäre, glaube ich, nicht viel Aufwand gewesen, die Unterschiede auf der einen Karte farblich hervor zu heben.
Letzte Frage vor meinem Fazit (Leute die das AB noch spielen wollen sollten den Spoiler nichtlesen): (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Dämon wird ja mit einem Bannzauber gefangen gehalten, der laut Text "jeden Tag enden kann". Ok ich meine, der Typ, der diesen Bannzauber damals gesprochen hat, ist tot. Wie kann denn dann der Bannzauber noch aufrecht erhalten werden bzw. überhaupt existieren? Müsste der nicht in dem Moment geendet haben, als der Typ starb? Wie geht sowas regeltechnisch?
FAZIT: Die Absicht war wohl, ein Einsteiger-Abenteuer zu machen, dass dem K.I.S.S.-Prinzip detailgetreu folgt. Das ist im Grunde genommen auch nicht verkehrt, aber ein kleines bisschen Anspruch darf dann doch schon sein. Ich meine, ich kann die Jungs von den Teilzeithelden verstehen, auch wenn ich einige Punkte nicht so negativ sehe bzw. Geschmackssache sind. Aber ja, es fehlen hie(r)&dort einfach ein paar zusätzliche (Hintergrund-) Informationen, die dem Ganzen gut getan hätten bzw. gut tun würden. Und dafür im Gegenzug weniger Vorlesetexte mit weniger Informationsgehalt. Das Abenteuer bietet solide Fantasykost, ist in der Form (mir) zu einfach und kann sicherlich locker in anderen Fantasy-RSPs verwendet werden. Andererseits seien wir mal ehrlich (und lassen die Kirche im Dorf): Welches Fantasyabenteuer kann nicht (mit ein bisschen Aufwand) in einem anderen Fantasy-RPG verwendet werden? Wie gesagt, so schlecht wie die TZH finde ich TaerKardim nicht. Aber es hat auf jeden Fall eine ganze Menge Luft nach oben. Momentan ist TaerKardim eher "für den kleinen Hunger zwischendurch" als ein "Hunger auf/nach mehr". Ich finde trotzdem, TaerKardim hat eine Chance verdient, denn mit ein bisschen Aufwand und dem Drehen an den richtigen Stellschrauben lässt sich da in der Summe etwas Grundsolides draus machen. Ich würde mal sagen, 5-10 zusätzliche Seiten (vor allen Dingen mit Hintergrundinfos und einem überarbeiteten und leicht ausgebautem Abenteuer) würden das Ganze leicht & locker in der Summe durchaus aufwerten. Insgesamt gebe ich TaerKardim im jetzigen Zustand 4/10 Karmapunkten.
Gorro:
Da ich diese Version von kaer Tardim nicht kenne, sondern nur die aus der 1. Edition (und die habe ich vor Jahren gelesen), kann ich zum Inhalt nicht viel sagen.
--- Zitat von: Blizzard am 6.06.2015 | 18:59 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Dämon wird ja mit einem Bannzauber gefangen gehalten, der laut Text "jeden Tag enden kann". Ok ich meine, der Typ, der diesen Bannzauber damals gesprochen hat, ist tot. Wie kann denn dann der Bannzauber noch aufrecht erhalten werden bzw. überhaupt existieren? Müsste der nicht in dem Moment geendet haben, als der Typ starb? Wie geht sowas regeltechnisch?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ganz einfach. Bei Earthdawn müssen Zauber nicht aufrecht erhalten werden. Einmal gewirkt bleibt er bestehen, bis seine Dauer abgelaufen ist oder er neutralisiert wird. Mittels Blutmagie kann man Zauber deutlich über die normale Wirkungsdauer verlängern, so daß der Zauberer seit Jahrhunderten tot sein kann, sein Zauber aber noch wirkt.
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