Pen & Paper - Spielsysteme > Ars Magica
Das Ende von Ars Magica 5te Edition naht...
Thandbar:
--- Zitat von: Egiltane am 17.05.2015 | 22:30 ---Als Antwort auf die Frage nach einem interessanteren Kampfsystem verweise ich auf die ersten Abschnitte des Einführungskapitels des Regelwerks: Ars Magica ist ein Spiel, dass sich im Kern mit dem Leben und Wirken von Magiern auseinandersetzt (ArM5, p. 4).
--- Ende Zitat ---
Ich finde es toll, dass Du so ausführlich geantwortet hast, aber mir geht es nicht um Machtgefälle, Spotlight oder Simulationismus. (Ich habe übrigens auch nur einmal Ars Magica gespielt, weshalb ich auf inhaltlich vertiefter Ebene überhaupt nicht mitreden kann.)
Aber insgesamt kam mir das Kampfsystem einfach schlecht designt vor. Manchmal möchte ja vielleicht auch ein Magier sich ein Schwert verzaubern, um damit einen Gargoyle anzugreifen. Und wenn dabei auch ein bisschen taktischer Tiefgang dabei ist, ist das ja auch nur ein Bonus.
Eine neue Edition könnte sich in meinen Augen dadurch auszeichnen, dass diese Elemente des Spiels besser funktionieren und sich interessanter spielen lassen. Das heißt ja nicht, dass man dadurch eine totale Umgewichtung der Core Story erwirken wollte. Vielleicht könnte man das Kampfsystem sogar gleichzeitig funktionaler machen und noch dazu beschleunigen.
Bad Horse:
Vielleicht machen wir das ja falsch, aber wir spielen nicht primär Magier, sondern Charaktere. Der Fokus liegt bei uns auch eher auf dem Bund an sich und nicht nur auf den Magiern - ja, das sind natürlich die wichtigsten Charaktere, und die haben auch mehr Optionen. Aber die anderen Charaktere (gerade die Consortis) sind ja nicht nur Beiwerk, sonst würde es sie nicht geben - sonst würde man nur mit Magiern und Grogs spielen.
Zumindest meine Spieler wollen auch mal einen anderen Charakter als nur den Magier spielen wollen, und der sollte dann auch entsprechend interessant sein.
Außerdem ist nicht jeder Magier auf kämpferische Fähigkeiten fokussiert und kann drei Ordenskrieger in drei Runden ausschalten. Zumal diese Ordenskrieger ja während dieser drei Runden offensichtlich mit etwas anderem beschäftigt waren als damit, sich um den Magier zu kümmern.
Chiarina:
--- Zitat von: Bad Horse ---Vielleicht machen wir das ja falsch, aber wir spielen nicht primär Magier, sondern Charaktere.
--- Ende Zitat ---
Solange ihr dabei nicht damit hadert, mit den Companions oder Grogs weniger ausrichten zu können als mit den Magi, dürfte das kein Problem sein.
Meine beiden Runde sind ziemlich unterschiedlich:
Die eine hat sich darauf geeinigt, dass auf jede Troupe nur ein Magus und ein Companion mitzieht. Das bedeutet bei einer Runde von 6 Spielern: 4 von ihnen spielen einfach nur Grogs. Diese Grogs sind den Spielern auch Figur für Figur zugeteilt. In dieser Runde geht es nur sehr sekundär um Power. Der einzelne Magus hat die Chance sich zu beweisen. Die Grogs und Companions haben ihren Spaß. Das ist die Ars Magica Runde, die am ehesten einer daily soap ähnelt: Es geht zwar auch um die großen Abenteuer, aber in relativ großem Rahmen auch um die Gespräche zwischen Küchenmagd (Grog) und Stallbursche (Grog).
Die andere Runde findet es nicht so toll einfach nur einen Grog zu spielen. Für die fängt der Spaß bei den Companions an, je mehr Magus, desto besser. Hier geht es zumindest manchmal schon um Power. Hier wollen die Spieler historische Zusammenhänge möglichst entscheidend mitgestalten. Es geht auch darum, in bestimmten politischen Situationen das Sagen zu haben. Warum auch nicht?
Ich möchte beide Runden nicht missen und bin dankbar für die unterschiedlichen Spielerfahrungen mit dem gleichen System.
Timberwere:
In unserer Runde machen wir gar keinen großen Unterschied zwischen Magiern und Companions. Es zieht auf Abenteuer mit, wer sich für eine bestimmte Aufgabe am besten eignet, und da kann es auch schon mal vorkommen, dass die Gruppe ausschließlich aus Consortes besteht, ein andermal ausschließlich aus Magi. Grogs spielen wir interessanterweise so gut wie gar nicht selbst, die laufen halt als NSCs mit und fallen meistens in der Erzählung oder unserer Vorstellung fast völlig unter den Tisch. Unsere Kämpfe (nicht dass es sonderlich viele waren) haben wir bislang noch immer ohne Grogs bestanden bekommen.
Aber ich stimme zu, das Kampfsystem ist ein wenig... eigen. Vielleicht ist auch das der Grund, warum wir in den Jahren bislang eher wenig gekämpft haben.
Thandbar:
--- Zitat von: Kwuteg Grauwolf am 15.05.2015 | 09:54 ---Jau, manche denken anscheinend, ein Rollenspiel ist wie ein PC-Betriebssystem und braucht regelmäßige Updates. ;D
--- Ende Zitat ---
Mal eine Gegenthese: Rollenspieldesign hat sich in den letzten Jahren deutlich weiterentwickelt, man ist selbstreflektierter geworden im Betrachten von dem, was Systeme können und leisten sollen, und anspruchsvoller, wenn es um das Playtesten dieser Systeme geht.
Mein Eindruck ist - und es werden jetzt wohl alle AM-Fans die Hände über dem Kopf zusammenschlagen -, dass man es Ars Magica durchaus anmerkt, dass der Zahn der Zeit mehrmals mit dem Trecker drübergefahren ist. Natürlich kann ich da komplett danebenliegen, weil ich das System nicht gut genug kenne. :D
Aber ich finde schon, dass an so Sachen wie dem Merit/Flaw-System und der seltsamen Feinkörnigkeit in Bereichen, die man gar nicht braucht, und die Zähigkeit in Gebieten, die angeblich so unwichtig sind (Kampf) sich doch eine gewisse Unzeitgemäßheit feststellen lässt. Vielleicht lassen sich auch bei den Zaubern einige Redundanzen totkloppen, das weiß ich nicht so genau.
Ich denke, dass ein modernerer Designansatz das Spiel an einigen Stellen vor allen Dingen vereinfachen, leichter zugänglich machen würde. Das Grundregelwerk sollte meiner Meinung nach Neulingen schneller offenbaren, wie man es eigentlich spielen sollte. Ohne Einweisung von Leuten, die Ars Magica schon sehr genau kennen, fand ich dessen Lektüre ehrlich gesagt etwas verwirrend.
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