Es wundert mich trotz allem nicht, daß dieser "narrative Zwang" viele Spiele auf Dauer nervt.
Da muss ich wohl ein bißchen ausholen:
Es ist nicht das narrative Spiel an sich. Everway (das wohl die Vorlage für Engels Arkanakarten lieferte) gehört zu meinen Lieblingsspielen. Es ist die mechanische Verregelung des "Narrativen". Für mich geht das zu weit ins Klein-Klein hinein.
PS: Wir z.B. hatten deutlich mehr Probleme, "shaken" bei Savage Worlds zu definieren und situativ logisch zu erklären, aber das steht auf einem anderen Blatt.
Das finde ich relativ unproblematisch. Wobei vielleicht ergänzt sei, dass ich
Savage Worlds nur für
hollywoodeskes Spiel mag. Es gibt momentan gerademal 3 Settings, die ich mit SW bespielen würde: Star Wars, Solomon Kane und Zorro (das ich mal noch basteln muss).
Ich hatte am Anfang ebenfalls Probleme, wenn ich z.B. mit meiner klassischen Herangehensweise gespielt habe. Also die Aktionen recht genau vor dem Wurf beschrieben habe. Das sollte man imho hier nicht machen. Ich beschreibe nur ganz grob und allgemein was ich mache und die Details ergeben sich nach dem Wurf.
Das letztere kenne ich von den meisten Spielen, die ich so spiele. Mein Problem an der Stelle ist mehr:
Die Würfel tragen nicht genung zur Erzählung bei - für den Aufwand, den sie machen. Die erzählerische Auswertung ... bringt - gerade im Vergleich mit anderen Spielen (wie WFRP2 oder BRP-Abkömmlingen) - nicht ein Mehr an interessanten Details ans Tageslicht. Schlicht und einfach deswegen, weil den Nebeneffekten situativ häufig die Relevanz fehlt.
Das kann natürlich an der Gruppe liegen. Und genau deswegen frage ich hier, wie EotE & Co. denn im Sinne von "rules as intended" zu spielen sind.
Öhm...was sollen sie denn sonst sein?
Naja, sie sollen schon besondere Charakterhandlungsoptionen zur Verfügung stellen. Soweit ist das schon OK. Nur finde ich, dass die
Wenn-Dann-Ketten vergleichsweise lang sind. Und stellenweise habe ich das Gefühl, dass die Talents über Gebühr exklusiv sind. Das heißt: Bestimmte
Handlungen sind nur mit Feat X (äh Talent X) möglich, obwohl sie nach meiner Vorstellung von allen versucht werden können sollte.
Wobei meine Schwierigkeiten mit FFG-Star-Wars eigentlich nicht unbedingt diskutiert werden brauchen. Sie sollen vielmehr als Hintergrundwissen dienen. Ich will mich hier ja nicht über das System beklagen, sondern wissen, wie andere das spielen. Wo sie die Stärken des Systems sehen. Und was ich, bzw. meine Gruppe im Umgang mit dem System gegenüber der intendierten Spielweise falsch machen könnten.