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[3-7] Willkommenstext
Edvard Elch:
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 21:45 ---Nur damit ich nicht falsch liege: was genau meinst du mir Barbie Spiel?
--- Ende Zitat ---
Ich meine in ungefähr das da:
--- Zitat von: Feuersänger am 8.08.2014 | 11:13 ---Barbiespiel: Das (ausführliche) Befassen mit dem eigenen Charakter zwischen den Spielsitzungen. Ausgestaltung von Hintergrund, Vorstellung was während der Downtime passiert, und so weiter. Nota bene, der Begriff ist nicht abwertend gemeint. Eine umfassende Definition des Begriffes findet man hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77006.msg1590673.html#msg1590673
--- Ende Zitat ---
Red Eye Ragnarok:
--- Zitat von: Nørdmännchen am 21.05.2015 | 21:46 ---...
4. Ja: Ist der Spielrahmen eine Konversation (davon gehe ich aus) oder eine mechanisierte Handlungsfolge (halte ich für sehr unwahrscheinlich)? Und dann wirklich wichtig: Zu welchen Anlässen greifen die Regeln? Welche Entscheidungsmöglichkeiten eröffnen sie? Welches Feedback nehmen sie auf die Fiktion? (Das muss nicht in die Einleitung, aber es interessiert mich inzwischen bei jedem Regelwerk.)
...
--- Ende Zitat ---
Der Spielrahmen lässt sich relativ stark mit Dungeon World vergleichen; Es gibt keine Kampfrunden oder Vergleichbares, sondern Würfe geschehen aus der Erzählung der Geschichte heraus; Dahinter steht die Idee: Der Charakter will etwas und ein Umstand kann ihn daran hindern --> Eine Probe ist nötig;
Das mit den Entscheidungsmöglichkeiten ist ein Problem an dem ich noch arbeite, z.Z. hat man noch nur durch die Fantasie begrenzte Möglichkeiten, was im Grunde toll klingt, allerdings nicht immer ein schönes Spielerleben ist; Vermutlich werde ich mich noch etwas mehr an die Moves von * World annähern, oder zumindest zu Teilen;
Feedback kommt in Form eines Würfelwurfes+Mod gegen TN mit 5 möglichen Ergebnissen: grandioser Erfolg (Mehr als der Spieler wollte), klarer Erfolg (Was der Spieler wollte), knapper Erfolg (So in etwa das, was der Spieler wollte und/oder mit Kosten) Misserfolg (Spieler erreicht nicht was er wollte) und katastrophaler Misserfolg (Spieler erreicht nicht was er wollte und es passiert noch etwas schlechtes dazu);
Dabei sind die Ergebnisse der Würfe nicht direkt mit der Aktion verknüpft, sondern vielmehr mit der Situation, in der sich der Agierende befindet;
Bsp: Meisterdieb knackt Schloss, er würfelt aber das schlechteste Ergebnis. Er knackt das Schloss tatsächlich, aber dahinter steht eine Wache, die mitbekommen hat, was passiert ist und schlägt Alarm.
--- Zitat von: Nørdmännchen am 21.05.2015 | 21:46 ---...(Langsam werde ich nervig, oder?) ;)...
--- Ende Zitat ---
Ganz im Gegenteil, ich höre erfreut zu :D
--- Zitat von: Nørdmännchen am 21.05.2015 | 21:46 ---Sowohl Humor als auch Horror habe ich noch nicht wirklich überzeugend durch Regelmechanik motiviert/verhindert gefunden. (Ausnahme ist mE Dread.) Wenn Du diese Punkte strickt auf das Setting beziehst, würde ich mich über ein, zwei Sätze mehr freuen und den Begriff Regelwerk streichen.
EDIT: Setting kann bei generischen System für mich auch die Elemente beschreiben, die durch Würfe, Tabellen und Ähnliches der Fiktion hinzugefügt werden.
--- Ende Zitat ---
Regelwerk war hier eigentlich nur als Synonym für 3/7 gemeint; Aber darum stell ich das ganze hier ja rein, damit man mich auf sowas aufmerksam macht :D
@Edvard Elch:
Wenn du dir die Zeit nehmen willst, würdest du mir zeigen, welche Passagen dich dazu gebracht haben von einem Barbie Spiel auszugehen? Eigentlich ist das System nämlich nicht dafür gedacht.
Edvard Elch:
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 22:18 ---@Edvard Elch:
Wenn du dir die Zeit nehmen willst, würdest du mir zeigen, welche Passagen dich dazu gebracht haben von einem Barbie Spiel auszugehen? Eigentlich ist das System nämlich nicht dafür gedacht.
--- Ende Zitat ---
Das ist der folgende Absatz. Viele Möglichkeiten, den Charakter auszudefinieren, ausführliche Charaktererschaffung, langes Charakterleben … das sind alles Sachen, die mir sagen "In diesem Spiel beschäftigst du dich gefälligst viel mit deinem Charakter."
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 19:24 ---Damit diese Konsequenzen auch Gewicht haben können, leben Spielercharaktere relativ lange. Darum nimmt sich die Charaktererschaffung auch vergleichsweise viel Zeit dafür. So entstehen vielseitige Charaktere, die sowohl durch Zahlen definiert werden, als auch durch Charakteraspekte.
--- Ende Zitat ---
Red Eye Ragnarok:
Ich hab den Text überarbeitet und hoffe mit dieser Version 2 wird es klarer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Willkommen zu Drei Sieben, oder abgekürzt 3/7, einem generischen Rollenspielsystem, in dem Abenteurer eine phantastische Welt erkunden und zu kleinen Teilen verändern, um ihre Ziele zu erreichen.
3/7 ist ein klassisches Rollenspiel, indem 1-5 Spieler und ein besonderer Spieler, der sogenannte Meister, gemeinsam Geschichten erschaffen über mutige Außenseiter, die allen Gefahren zum Trotz versuchen eine Lösung für ihre persönliche Aufgabe zu finden. Dabei müssen sie jedoch nicht nur mit unterschiedlichsten Situationen zurecht kommen, sondern sie werden auch immer wieder mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen konfrontiert.
Diese Figuren der normalen Spieler, die sogenannten Spielercharaktere, starten nicht nur mit Zahlenwerten, wie den namensgebenden 3 Fähigkeiten und 7 Attributen, ins Spiel, sondern bekommen auch eine Geschichte mitgegeben, die die Grundlage für die Welt stellt, in der sie spielen werden. Aus dieser Grundlage heraus ergeben sich mögliche Situationen, in die die Charaktere sich begeben, oder die sie auch komplett ignorieren können. Egal wie sie sich jedoch entscheiden, werden sie immer wieder auf die Folgen ihres Handelns und Nicht-Handelns treffen.
Damit dies auch tatsächlich zur Geltung kommt, muss 3/7 öfter gespielt werden. Wie für viele Rollenspiele üblich, bespielt man pro Spieleabend meist nur einen kleinen Teil der möglichen Geschichte und hebt sich mehr für weitere Runden auf. Die Charaktere bleiben dazwischen zu großen Teilen wie sie sind und entwickeln sich nur langsam weiter.
Wer jetzt erwartet, sich mit 3/7 durch Horden von Gegner zu metzeln, wird enttäuscht werden, denn das System verzichtet auch auf ein komplexes, taktisches Kampfsystem. Es unterstützt den Meister eher dabei die Spieler vor viele kleine, eher realistische Herausforderungen zu stellen, die viele Facetten haben und auf unterschiedlichste Weise gelöst werden können. Sei es mit Schwert und Pistole, Logik und Verstand oder einfach nur Einfallsreichtum, das Regelwerk schränkt die Lösungsmöglichkeiten nicht ein.
Dabei ist es für den Meister nicht nötig stundenlang eine geplante Geschichte zusammenzubauen, denn Spannung entsteht in 3/7 durch die Konflikte, die entstehen, wenn das Verlangen einer Figur der Fiktion nach etwas auf einen Umstand trifft, der die Figur daran hindern kann. Diese ergeben sich meist natürlich aus dem Verlauf der Geschichte oder werden durch die aktive Kreativität der Spieler am Tisch aus dem Nichts erschaffen.
Meine Fragen nun an euch:
* Wird klar, welcher Spielstil vom System unterstützt wird? - oder - Schafft Version 2 Klarheit, wo Version 1 versagt hat?
* Wie fasst du diesen Spielstil auf? Beschreibe ihn bitte in eigenen Worten (optional)
* Würdest du dir das Regelwerk weiter anschauen? Warum?
Danke fürs Durchschauen
1of3:
1. Ich finde den ersten Text klarer.
2. Ich kann aber trotzdem nicht genau sagen, was das da gespielt wird.
3. Ja, weil ich gern wissen möchte, was Ausdrücke wie "viele kleine Problem", "Konsequenzen", "kohärente Charaktere", "eine Welt die Überraschungen aufwirft" bedeuten könntve.
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