Autor Thema: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.  (Gelesen 6258 mal)

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Offline Rentin

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #25 am: 9.07.2016 | 11:10 »
Der 3. Platz im WinterOPC bei Im Ewigen Eis ging an eine 8-Jährige ... sprüht aber vor kindlicher Fantasy. Ist nicht umsonst soweit vorne.

-> https://www.dropbox.com/sh/byuk05io31d7i8a/AAB_nihnKadGXPB_oSmO275ma?dl=0

(5. WOPC, 3. Platz Im ewigen Eis, Titel: "Der lange Weg zum Eisschlüssel ")
Ich bin begeistert, Gruß an die Authorin, ihr Abenteuer wird (neben anderen Dingen) verwendet.
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Offline Greifenklaue

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #26 am: 9.07.2016 | 11:21 »
Das freut mich  :d
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline vanadium

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #27 am: 9.07.2016 | 11:34 »
Der 3. Platz im WinterOPC bei Im Ewigen Eis ging an eine 8-Jährige ... sprüht aber vor kindlicher Fantasy. Ist nicht umsonst soweit vorne.

-> https://www.dropbox.com/sh/byuk05io31d7i8a/AAB_nihnKadGXPB_oSmO275ma?dl=0

(5. WOPC, 3. Platz Im ewigen Eis, Titel: "Der lange Weg zum Eisschlüssel ")

Welches der PDFs ist es denn (und auf welcher Seite?)? Das ist anhand der Dateinamen leider nicht ersichtlich...
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Offline Greifenklaue

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #28 am: 9.07.2016 | 11:39 »
Die zum 5. WOPC, dort in der Kategorie "Im ewigen Eis" der 3. Beitrag "Der lange Weg zum Eisschlüssel".  Es müsste S. 43 sein.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Chruschtschow

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #29 am: 9.07.2016 | 11:49 »
Ein paar Beobachtungen zum Spielen mit Kindern:

- Physisch überlegene, aber nicht allzu schlaue Gegner passen. Du musst gar keinen expliziten Lösungsweg anbieten. Die Spieler werden schon von alleine darauf kommen, dass Austricksen ein guter Weg sein könnte gegenüber einer physischen Konfrontation.

- System matters. Wenn das System als Dreh- und Angelpunkt auf gewaltsame Konflikte ausgelegt ist, dann muss ich mich nicht wundern, wenn meine Spieler dazu neigen gewaltsame Konflikte zu spielen. Narrative Systeme schlagen zum Beispiel locker D&D in der Hinsicht.

- Statte die SC mit besonderen Kräften aus. Zauberschüler gehen immer gut, spätestens seit Harry Potter. Hier gilt übrigens auch ein besonders dickes "System matters". Eine feste Zauberliste mit feststehendem Erfolg funktioniert nicht so gut. Da ist man zu schnell beim Puzzeln, wo nur ein bestimmtes Teil zur Lösung führt. Lieber was offenes, in dem sich die Spieler was ausdenken können. Es muss auch nicht zu offen sein. So kann ein Erdelementarist halt nur Erdsachen. Alle Zauber einer Illusionistin sind nur Trugwerk (aber gutes). Der Alchimist muss halt was kochen, was nicht mal so eben klappt. Die Einschränkung erleichtert eher kreativ aktiv werden zu können. Eine Mechanik mit graduellem Erfolg hilft auch. Fail Forward kann auch nicht schaden ("Sicher gelingt es dir mit deinem Zauber die Laterne zu löschen. Nur kriegst du den Zauber nicht unter Kontrolle und kurz drauf gehen noch mehr Lichter in den Häusern um euch aus.").

- Der Mythos, dass Grimms Märchen nicht für Kinder geeignet seien, ist halt ein Mythos. Ja, die Sammlung war ein wissenschaftliches Werk. Aber halt mit dem Titel "Kinder- und Hausmärchen". Kinder in dem Alter können sehr wohl zwischen fiktiver und realer Gewalt unterscheiden. Das muss jetzt sicher nicht das herumspritzende Orkgedärm sein. Aber Kinder ziehen aus dem Schicksal der Hexe in Hänsel und Gretel nicht den Schluss, dass es völlig in Ordnung ist Leute zu verbrennen. Und auch Pippi Langstrumpf löst einen Haufen Probleme damit, dass sie so ziemlich der stärkste Mensch der Welt ist.
« Letzte Änderung: 9.07.2016 | 11:59 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Fezzik

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #30 am: 9.07.2016 | 12:43 »
Wie ich schonmal gesagt hab ist es halt auch arg Kind/Personenabhängig was man spielen kann, mit sehr ängstlichen Kindern muss man vorsichtig sein.

Zitat
Wenn das System als Dreh- und Angelpunkt auf gewaltsame Konflikte ausgelegt ist, dann muss ich mich nicht wundern, wenn meine Spieler dazu neigen gewaltsame Konflikte zu spielen. Narrative Systeme schlagen zum Beispiel locker D&D in der Hinsicht.

Ich will da jetzt keine Diskussion über die Systeme losbrechen, aber die Behauptung lass ich so nicht im Raum stehen.
Meine Erfahrungen mit meinen eigenen Kindern und fremden Kindern zeigt da durchaus anderes.

Als Einstieg hab ich damals die Sammlung hier benutzt. Die sind kurz und kann man recht schnell spielen (nicht jedes Kind sitzt gern ewig am Tisch).
Ich hab die damals mit meinen Kindern mit Labyrinth Lord bespielt.

http://dungeonslayers.net/download/DS4FWMinidungeons.pdf
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Offline Chruschtschow

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #31 am: 9.07.2016 | 12:54 »
@Fezzik:
Ich sage ja nicht, dass es ausschließlich so ist. Wenn aber drei Viertel des Charakterblatts sich irgendwie auf Kampf bezieht, dann kommuniziert dieses Charakterblatt was an die beteiligten Spieler. Das kann deutlich Auswirkungen haben. Das muss es nicht in jeder Runde. Und natürlich kann ich dir keine weitreichende empirische Datenbasis anbieten. Ich habe halt einen sehr großen Haufen One Shots gespielt und da deutet sich durchaus eine Tendenz an, auch wenn das natürlich letztlich auch Confirmation Bias, Vorauswahl des Systems passend zum Setting sein und weiteres sein kann.

Außerdem habe ich bei meinem D&D oben das 3.X vergessen. Beyond the Wall beispielsweise als D&D-Variante kommuniziert  da sicher einen anderen Spielmodus. ;)
« Letzte Änderung: 9.07.2016 | 12:57 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Fezzik

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #32 am: 9.07.2016 | 12:56 »
Zitat
Außerdem habe ich bei meinem D&D oben das 3.X vergessen. Beyond the Wall beispielsweise als D&D-Variante kommuniziert  da sicher einen anderen Spielmodus

Da sind wir uns einig  ;)
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Offline LushWoods

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #33 am: 9.07.2016 | 16:36 »
Mein Favorit was gewaltfreie Abenteuer angeht ist immer noch Golden Sky Stories.
Vor allem wenn die Kids schon Berührung mit Ghibli Filmen hatten (wenn nicht, schnell nachholen) ist das ... äh ... Gold wert.
http://www.drivethrurpg.com/product/118784/Golden-Sky-Stories

Offline Rentin

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #34 am: 9.07.2016 | 17:28 »
Ich habe einen Gegenstand welcher die beiden Mächte "Arkanes erkennen" und "Fernsicht"* wirken kann.

*Wobei Fernsicht hier keine Reichweiten-Mali verringert sondern den Blick des Anwenders an einen anderen Punkt projiziert.

Wenn die Gruppe dann auf die andere Welt kommt können sie auch Zauberei erlernen.
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Offline Raptor Jesus

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #35 am: 9.07.2016 | 18:29 »
Was mir jetzt so spontan noch eingefällt wäre, den Spieß einfach umzudrehen und aus der Gruppe einen Haufen Goblins zu machen, die in Nachbarschaft mit einem Dorf voller Menschen leben. Da könnte man bestimmt 'ne Menge klassischer Abenteuer machen, die man dann anschließend mit einem lustigen Twist veredelt. (Alleine die Tatsache, dass es sich bei der Gruppe um Goblins handelt, find ich alleine immer schon reichlich unterhaltsam.) Man kann zudem auch mal ganz "alltägliches" Goblin Leben spielen und jagen oder sammeln gehen. Und vielleicht wartet sogar irgendwo ein böser Magier, der einen zu rekrutieren versucht. Wie lustig wäre es denn, wenn man dem dann ein Schnippchen schlägt und seine Pläne über den Haufen wirft?

Der Vorteil, den ich da für Kinder sehe, ist, dass sie im Grunde freche kleine Mistviecher spielen können, die man aber vielleicht ja doch irgendwie lieb haben kann. Die können mal "böse" sein, ohne, dass es wirklich krass wird. Und auch wenn die sich im Laufe des Abenteuers dafür entscheiden, den Menschen zu helfen oder sich mit ihnen zu verbünden, dann ist das 'ne coole Nummer. Es sind halt Goblins, bei denen weiß man eigentlich nie so richtig.
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Offline Timo

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #36 am: 9.07.2016 | 20:52 »
wie hiess nochmal dieses RPG, das auf einer Schriftrolle handgesiebt kam? Das hatte tolle Ideen
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Offline Grummelstein

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #37 am: 14.07.2016 | 00:34 »
... Golden Sky Stories. ...
Dafür ebenfalls +1.

Ich habe selbst noch nicht genauer durchgeschaut, aber evtl. ist unter http://www.playgroundadventures.net/ etwas dabei.
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline Rentin

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #38 am: 18.07.2016 | 14:26 »
So, Freitag und Samstag war es nun soweit.

Nochmal zur Gruppe (die Namen dienen nur der Übersichtlichkeit und sind frei erfunden):
Alter 43, weiblich, Anke, sehr misstrauisch
Alter 38, weiblich, Anna (Rollenspiel erfahren)
Alter 13, weiblich, Carola, sehr schüchtern
Alter 9, männlich, Conrad, will unbedingt ein Maschinengewehr (hat aber nur eine Nerf-Gun im Gepäck)

Um den Einstieg zu erleichtern habe ich die Charaktere erstellt und zwar nach dem Abbild ihrer Spieler. Habe ich all die Jahre immer vermieden, aber neue Situationen erfordern neue Lösungen.

Das Abenteuer beginnt mit dem Anfangstext der SW Gentlemans Edition:
Es klingelt an der Tür und ein elegant gekleideter Mann mit englischem Akzent überbringt die schlechte Nachricht vom Ableben des Urururgroßonkel. Gleichzeitig übergibt er das Testament und eine alte Zigarrenkiste, welche das Erbe enthält.

In der Kiste befinden sich Geld, sowie Flugtickets nach London. Das Testament spricht von einem Weltenkompass und von fabelhaften Orten, die man damit bereisen kann. Diesen Kompass soll die Familie finden. Allerdings ist durch Rätsel im Testament (die irgendwie alle mit Hunden zu tun haben) dafür gesorgt, das es nicht zu einfach wird, insbesondere da die bleichen Männer (wer immer das sein mag) auch hinter dem Kompass her sind.

Es folgen ein paar sehr realistische Momente als man die Reise plant und zwanzig Spielzeit-Minuten später landet der Flieger in Heathrow. Dank einer Reservierung durch den verstorbenen Onkel hat man Zugang zum Commodore's Club und eine Suite im  Hilton on Park Lane.

Laut Testament soll das venezianische Stück eines Herrn Schüttelspeer Aufschluss über die Verstecke des Kompass geben. Explizit wurde die Seite 115 angegeben, "Des Königs Universität" und eine Jahreszahl: 1934.

Mittels Internet findet die Gruppe (Carola) heraus, das eine Ausgabe von Shakespears "Der Kaufmann von Venedig" aus dem Jahre 1934 (die einzige welche den Weltkrieg in London überstanden hatte) momentan in der Maughan Library des King's College ausgestellt wird.
Eine Taxifahrt später kauft man erst einmal ein paar Regenschirme aus dem Touristenshop (schöne blaue, mit dem Union Jack) und begibt sich in die Bibliothek. An der Information bekommt man den Weg zur Dramen-Abteilung gewiesen und Carola findet dann, während sich die Gruppe zum Suchen geteilt hatte, das besagte Buch, verschlossen in einem Glaskasten.
*Anmerkung: Da Carola wie schon geschrieben sehr schüchtern ist, musste hier der erste Notfallplan eintreten (Stichwort Railroading).
Nachdem Carola nicht weiß was sie machen soll, kommt mit einem Mal ein Bibliotheksmitarbeiter vorbei und sagt in beiläufigem Tonfall: "Die immer mit Ihrer Reinigkeit."
Dann schließt er den Kasten mit dem Buch auf, schlägt sich an die Stirn und flucht: "Ich Idiot, jetzt hab ich den Feudel liegen gelassen.". Daraufhin geht er weg.
Carola wartet einen Moment, öffnet den Kasten und findet auf Seite 115 einen handgeschriebenen Zettel, den sie sogleich einsteckt. Mit dem Rest der Bande verlässt man dann die Bibliothek und fährt zurück ins Hotel.

Der Text handelt von drei Kästchen, je eines aus Gold, Silber und Blei. Zu jedem Kästchen steht ein Satz aus dem "Kaufmann von Venedig". Als letztes Wort auf der halb beschriebenen Seite steht dort nur: Zitrone.

Es dauert einen Moment, aber nach 5 Minuten kommt Anke auf die Idee den Zettel über einer Herdplatte zu erwärmen und siehe da, Buchstaben werden sichtbar.

Drei Rätsel, für jedes Kästchen eins:
Mit einer Karte von Google-Maps und ein wenig Witz entschlüsseln die vier die Sätze und haben nun vier Orte an denen die Kästchen versteckt sein sollen:
Die Isle of Dogs, in der Hütte seines besten Freundes.
In Barking, in einem Pub namens Cromwells Watering House und
In Holloway, Finsbury Park, an, auf oder unter einem Baum.

Ende des ersten Abends.
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Offline Rentin

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #39 am: 18.07.2016 | 14:40 »
2. Abend:
Man mietet einen großen Wagen (Audi A6) und los geht's. Auf der Fahrt zur Isle of Dogs entdeckt der kleine Conrad ein sehr altes, graues Auto, welches die Gruppe anscheinend verfolgt. Anke fährt daraufhin aus London raus, gibt Vollgas und als sie sicher ist, das der graue Wagen nicht mehr hinter ihnen ist, fährt sie über die Landstraße zurück in die Stadt.
Auf der Isle of Dogs angekommen erreicht die Gruppe einen kleinen Park in dem eine große (2,50 m), steinerne Hundehütte steht. Ein Schild erklärt, das es sich hierbei um die Bleibe von Nero, dem Lieblingshund von Heinrich VIII. handelt. Leider ist die Hütte durch eine niedrige Kette und ein geschmiedetes Eisentor abgesperrt.
Das hält aber niemanden auf, ein Blick in jede Richtung und da es immer noch ein typischer englischer Sommer ist (Regen), überquert man flugs die Kette und Carola (die auch die Fertigkeit hat) knackt das simple Schloß. *Anmerkung: Alle Spieler sind momentan voll im Spielgeschehen drin. Interessant, wie der vorlaute Zwerg sehr besonnen vorgeht und aus dem schüchternen Mädchen eine Person, welche anscheinend seit ihrer Geburt überall eingebrochen ist.
Anna nimmt den Hund an die Leine und läuft ein wenig im Park herum (steht Schmiere).
Conrad, Anke und Carola durchsuchen die Hütte, aber außer einem steinernen Napf (mit den Buchstaben NERO), der sich nicht bewegen lässt ist dort nichts. Als Anke dann anfängt auf den Buchstaben herumzudrücken, wackelt die Hütte kurz und der Napf fährt ratternd nach oben. In einem offenen Fach liegt ein Paket, welches geschwind eingepackt wird.
Draußen sieht Anna einen Polizisten mit Regenponcho, der wohl gerade seine Runde dreht und auf die Hütte zugeht. Zum Glück hat Carola das Tor wieder bei gezogen (ich habs zwar nicht mitbekommen, aber eine lautstarke Beschwerde hat mich eines Besseren belehrt). Anna versucht in gebrochenen Englisch den Polizisten abzulenken und es gelingt ihr, so dass die Einbrecher ungesehen zurück an ihr Auto kommen.

So, jetzt muss ich mal einkaufen, ich berichte gerne noch den Rest. Und ja, da kommt noch ein wenig.
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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #40 am: 18.07.2016 | 14:58 »
Klingt, als hattet ihr eine Menge Spaß.
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Rentin

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #41 am: 18.07.2016 | 19:12 »
Ich fand es wirklich sehr entspannend mal wieder eine ganz neue Art der Herangehensweise von Spielern zu sehen.

2. Abend, Fortsetzung:
Kaum sitzen alle außer Anna im Auto, wird auch schon das Paket geöffnet. Darin befindet sich ein nahezu schmuckloses, goldenes Kästchen und ein runder Behälter aus Leder in dem etwas herumrollt. Das Sigel des Behälters ist schnell gebrochen und der Inhalt, ein kleiner Ring fällt zwischen Sitz und Mittelkonsole. Conrad fischt den Schatz ohne Probleme wieder heraus. Auf dem Kasten und dem Ring prangt ein großes C. Anke versucht den Ring anzuprobieren, aber er passt an keinem Finger, ganz im Gegensatz zu Carola. Der Ring wickelt sich beinahe selbstständig fest und ihr wird für einen Moment schwindelig. Als sie sich wieder unter Kontrolle hat, bemerkt sie ein Leuchten welches von dem goldenen Kästchen ausgeht. Auf nachfragen wird ihr klar, das nur sie das Leuchten sehen kann. Sie schaut noch mal nach draußen, ob die Luft rein ist und glaubt kurzfristig eine freie Stelle gesehen zu haben an der kein Regen fällt. Sie wundert sich zwar, ignoriert das Phänomen aber.
Sie nimmt die kleine Box in die Hand und versucht das Schloß, welches ebenfalls wie ein C geformt ist, zu öffnen. Aber welches Werkzeug sie auch aus der Detektivausrüstung ihres Bruders versucht, nicht scheint zu klappen. Erst als sie den Ring auf das Schloss drückt hört man es deutlich im Innern klicken. Alle starren wie gebannt auf das Kästchen als Carola den Deckel anhebt, da klopft es laut an der Fensterscheibe (Anna haut auf den Tisch, was ein Spaß).
Anna hat es gerade rechtzeitig geschafft um zu sehen, was die Gruppe denn nun gefunden hat. In dem Kästchen befindet sich das Gehäuse eines Kompass oder einer Uhr. Im unteren Deckel sind sechs Vertiefungen zu sehen und der obere Deckel hat in der Mitte ein Loch. Anke ist sofort klar, das die restlichen Teile an den anderen Orten versteckt sind. Auf der Fahrt nach Barking stellt Carola fest, das ihr Handy offenbar eine Störung hat. Das Bild ist verzerrt und es nimmt keine Befehle mehr an. Dem Rest geht es genauso, kein Smartphone oder Handy funktioniert korrekt.
Immer wieder schauen sich die Leute nach dem grauen Wagen um, der sie zuvor verfolgt hatte, aber er ist nirgends zu sehen. *Anmerkung: Conrad wird ziemlich nervös und wir machen mal eine Pause. Ich erkläre ihm das es sich um ein Spiel handelt und ihm nichts passieren kann. Er argumentiert, das er lieber ein Maschinengewehr hätte und einen Bugatti Veyron, denn der Audi ist langweilig. Grrrffzzlll, was soll man da sagen? Carola meint es sei zwar unheimlich, aber total cool.

Leider hat Cromwells Watering House erst in zwei Stunden geöffnet, also entscheidet man sich kurzerhand für die dritte Lokation in Holloway. Eine Reihe Bäume, insgesamt 14 Stück, sind das letzte Hindernis, denn nirgends steht geschrieben von welcher Seite man den richtigen, den 11., Baum abzählt. Also teilt sich die Party auf. Anke und Conrad, Anna und Carola.
Anke und Conrad sind, auch wenn sie es noch nicht wissen, am richtigen Baum. Die Bäume haben jeweils einen Abstand von ca. 100 Schritt. Während Anna und Carola übereifrig suchen, klettert Conrad auf den Baum und sieht sich um. Just in diesem Moment wird Anke von einem Mann in alten (ca. 19. Jhd.), aber sehr vornehmer Kleidung angesprochen.

Misstrauisch wie sie ist, will sie natürlich wissen, wer der Fremde ist und dieser antwortet prompt: "Jules."
Im Testament wird ein Jules beschrieben, der mit dem Onkel immer auf Reisen gewesen ist. Mehr aber auch nicht. Anke reicht das nicht, sie bleibt misstrauisch und will gleich wissen warum er gerade jetzt hier ist. Jules behauptet er suche den Kompass um ihn zu zerstören. Seine Macht sei zu groß und die Gefahren die hinter seinem Geheimnis lauern mannigfaltig. Conrad beobachtet das ganze von oben und entdeckt dabei ein verschnürtes Paket an einem Ast in der Krone des Baumes. Das Seil mit dem das Paket verschnürt befestigt wurde ist brandneu. Mit seinem Taschenmesser schneidet er das Paket los und steckt alles in seinen Rucksack.
Währenddessen wünscht Jules Anke alles Gute und warnt sie aber eindringlich davor den Kompass zu nutzen. Er und ihr Onkel Wilbert hatten auf Ihren Abenteuern einfach nur ausgesprochenes Glück und er möchte nicht, das sich die Familie seines Freundes in Gefahr begibt. Daraufhin geht er seines Weges.

Als Conrad vom Baum steigt kommen auch Anna und Carola zurück. Conrad berichtet was er gefunden hat und sie gehen zurück zum Auto.

Wieder öffnen sie das Paket und finden ein bleiernes Kästchen, auf das eine Sonne graviert wurde. Daneben befindet sich eine Röhre aus Silber, etwas 25 cm lang. Auf dem Deckel der Röhre ist ein stilisiertes Auge. Als Anke die Röhre untersucht findet sie einen kleinen Zettel auf dem steht "Großtante's" - Blick. Nach Aufforderung von Conrad, hält sich Anke den Deckel vors Auge, so das sie von innen hinein schaut. Alles wird plötzlich blendend hell und für einige Momente kann Anke auf dem Auge nur Lichtpunkte sehen. Nach mehreren Versuchen spricht sie den Kosenamen ihrer Großtante aus und die silberne Röhre wird zu einer sehr hellen Taschenlampe. Und als das Licht der Lampe auf das Kästchen fällt, öffnet sich dieses.
Darin finden Sie eine Art Uhrwerk mit Dutzenden Zahnrädchen, Federn und Unwuchten. Das zweite Teil.

Dank des Londoner Nachmittagsverkehr kommt die Gruppe erst gegen 18 Uhr wieder zurück zu Cromwells Watering House. Auf der Fahrt haben sie wieder den grauen Wagen gesehen, aber als sie in einem nahegelegenen Parkhaus warten kommt nur ein alter, grauer Rover nach ihnen hinein gefahren. Ein altes Mütterchen sitzt am Steuer und bittet sie mit dem Aufzug auf sie zu warten. Die Dame ist sehr freundlich und eine Minute nach dem die Charaktere das Parkhaus verlassen haben, ist sie auch schon vergessen.

Der Fußweg zum Pub ist nicht weit, ein dunkelhäutiger Junge schenkt Anna eine blaue Hyazinthe, einen sogenannten "Blauen Stern". Als Anke die Tür zur Gaststätte aufmacht, verlässt gerade ein Mann die Kneipe. Im Augenwinkel erkennt Anke den Mann, der ihr das Testament gebracht hat, Mr. James Wilson. Er erklärt, das dies seit Jahren sein Stammlokal ist und er es heute, nach seinem Deutschland-Aufenthalt, aufgesucht hat. Die Geschichte klingt plausibel, also verabschiedet und rein in den Pub.

Als die Tür ins Schloss fällt, hört der Leier-Mann auf zu spielen und es wird gespenstig ruhig. Alle Blicke der Gäste ruhen auf der Gruppe. Anna winkt einmal in die Runde und sagt "Hello!". Und schon ist alles wieder ganz normal. Die Gruppe geht an die Bar, man bestellt etwas zu trinken und kommt mit dem Barmann, welcher ständig "Damn!" und "Bloody Nightmare!" flucht ins Gespräch.
*Anmerkung: Carola beschwert sich darüber das kein Engländer "Damn!" sagt worauf ich sie frage woher sie weiß woher der Mann denn kommt.
Es stellt sich heraus, das Scotti (wie originell) aus Scotland, sprich Schottland kommt. Und genauso spricht er auch, keiner versteht was der Mann von sich gibt. Aber als der verstorbene Onkel benannt wird dreht Scotti erst richtig auf. Was für ein toller Kerl dieser doch gewesen sei und gibt gleich eine Lokalrunde aus. Anscheinend kannte jeder in dem Pub Wilbert Goodberry und jeder mochte ihn. Ein Gast, der alte George, gesellt sich an die Bar und spricht die schüchterne Carola an. Er erzählt von fliegenden Schiffen, von Zauberei und drei Zwergen, die das beste Ale das er je getrunken hat, gebraut haben. Als Carola fragt, warum George ihren Großonkel so toll gefunden hat, beugt sich der Alte vor und flüstert. "Lad, wennde g'sehen hättst was diese Augen g'sehen ham würdst nich anners reden."

Scotti, der rothaarige Barmann fragt derweil ob sie die anderen Teile schon hätten. Er erklärt dies damit, das die bleichen Männer auch nach dem "Ding" suchen und das der Pub der sicherste Ort in London sei. Jeder der anwesenden Gäste würde sein Leben für Wilbert Goodberry geben, hat er ihnen doch soviel wundersame Orte gezeigt. Ein Blick durch den Raum von Anna bringt ihr Bestätigung. Da sie die beiden anderen Teile haben, bittet Scotti die Gruppe zu warten während er das letzte Paket holt. Als er nach hinten geht fordert er noch zwei seiner Gäste, Brad und Pitt, auf die Tür zu bewachen. Die beiden sehen aus, als würden sie ohne Problem ein Pferd zerreissen. Dann verschwindet Scotti.
*Anmerkung: Hier hab ichs dann verkackt, ich wollte eigentlich die alte Dame aus dem Parkhaus reinkommen lassen, aber da ich die ganze Geschichte zu 70% aus dem Handgelenk spiele, hab ich nicht mehr dran gedacht.

Kaum ist Scotti eine Minute weg fliegt die Tür der Kneipe aus dem Rahmen und schleudert Brad und Pitt einige Schritte zurück. Als sich der Staub gelegt hat steht ein hochgewachsener Mann in der Tür, Jules! "Schön, mal wieder Zeit für alte Freunde zu haben." sagt er mit einem hämischen Grinsen und verlangt den Kompass.
Es gehört schon etwas mehr dazu um Brad und Pitt auszuschalten und so stürzen sich die beiden Hünen auf den Neuankömmling. Zur Überraschung schleudert Jules die beiden wie Spielzeug durch den Raum. Als das Ende unausweichlich erscheint, humpelt eine kleine Gestalt zwischen Jules und die Gruppe.
"Time for Georgies last trick.", sagt der alte George mit einem Lächeln zu Carola.
Siegessicher schreitet Jules auf den gebeugten Mann zu, der mit zitternden Händen einen kurzen gebogenen Stab aus der Tasche zieht. Als Jules dies sieht, wird er noch bleicher als zuvor. Mit einer Selbstsicherheit, die man ihm nicht zugetraut hätte, richtet sich George auf und schnippst mit dem Stab in Jules Richtung. Im selben Moment kommen magische Worte über seine Lippen: "Mächtiger Badabum!".
Jules wird von einer unsichtbaren Kraft rücklings auf die Straße geschleudert, einige Autos hupen, irgendwo kracht es. George, der sichtlich erschöpft ist, ruft der Gruppe zu sie soll sich bewegen! Aus der Starre erwacht fliehen Anna, Anke, Conrad und Carola in die Küche hinter der Bar in der sie auf den überraschten Scotti treffen, der gerade aus dem Keller kommt. Schnell erklärt sich die Situation und Scotti flucht, das er nie einen "Blauen Stern" zur Hand hätte wenn er das Gemüse mal brauchte. Anna zieht die Hyazinthe hervor und gibt sie dem alten Schotten. Der zieht eine urige Donnerbüchse hinter der Tür hervor und stopft die Blume in den Lauf. Dann weißt er die Anderen an, den Kompass zusammen zu bauen und von hier zu verschwinden! Die letzten Worte die sie von Scotti hören sind: "Georgie, hold the line, Artillery incoming!"
In der entstandenen Hektik fällt es Anke, die normalerweise alles mögliche reparieren kann, sehr schwer die Teile richtig einzufügen. Plötzlich zieht der Hund wie verrückt an der Leine Richtung Keller. Carola, die die Leine hält sieht dort die Luft flackern und warnt den Rest. Anna schnappt sich eine Pfanne und greift die Luftspiegelung an, verfehlt aber.
Ein dürrer, großer Mann, mit einem Safarihut und einem Zwicker auf der Nase wird plötzlich sichtbar und beugt sich zu dem Hund runter. "Ja meine Kleine, heute habe ich kein Leckerli für Dich."
Die Truppe ist völlig verwirrt, anscheinend kennt der Hund (Mona) den Fremden. Conrad zieht das Foto, welches dem Testament beilag heraus und zeigt es seiner Mum, Anke. Sofort erkennen sie den Initiator der Geschichte, Onkel Wilbert.
Es gibt eine kurze Wiedersehensszene, dann dringt Lärm aus der Schänke und Wilbert wird über Jules ausgeklärt. Mit ernstem Gesicht zieht er einen alten Degen, dreht die Enden seines Schnurbarts zurecht und verabschiedet sich, da er seinen Freunden beistehen muss. Er besteht darauf, dass die Gruppe den Kompass benutzt, da es der Einzige auf dieser Welt ist und Jules ihnen nicht folgen könne. Dann geht er in den Schankraum und schließt sich Scotti und George im Kampf an.

Gemeinsam gelingt es der Gruppe die Kompassteile zusammen zu fügen. In der Mitte eines großen Ringes erscheint ein Planet, der Erde nicht unähnlich. Wie im Testament beschrieben drückt Anke die Krone und die reale Welt verschwindet.

*Rest kommt noch.
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OsirisDeath

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #42 am: 19.07.2016 | 14:58 »
Bin sehr gespannt auf die Fortsetzung, liest sich wirklich gut und die Spieler haben ja anscheinend einen Heidenspaß  :d

Offline Sethomancer

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #43 am: 19.07.2016 | 15:16 »
Genial, ich will wissen wie es weitergeht :headbang:
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Offline LushWoods

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #44 am: 19.07.2016 | 15:29 »
Normalerweise lese ich keine Spielberichte.
Der hat viel Spaß gemacht. Sehr erfrischend.  :d

Offline Rentin

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Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #45 am: 19.07.2016 | 22:18 »
Letzter Teil (bis jetzt):

Nachdem sich zuerst der Pub, dann London und danach die gesamte reale Welt ins Nichts verkleinert hat, formt sich mit beeindruckender Geschwindigkeit etwas anderes um die Hauptdarsteller in der Geschichte. Zuerst ein Planet, blau und grün wie die Erde, dann nur noch Wasser und mit einem Mal taumelt die gesamte Gruppe mit einem leichten Schwindelgefühl durch etwas, was wie eine große Feuerstelle aussieht.
Conrad fängt sich zuerst und sieht um sich herum die Überreste einer großen Hütte. Nur die Grundmauern und der alte Kamin stehen noch. Während Carola versucht den Hund (Mona) wieder einzufangen, setzen sich Anke und Anna erstmal hin. Die Reise war doch etwas zuviel für sie.
Schnell hat Conrad einen Stock gefunden und stochert in den Überresten herum und findet im Kamin eine eiserne Platte, was er natürlich stolz allen Anwesenden mitteilt. Die Platte ist schwer und nur gemeinsam gelingt es, den darunter liegenden Abstieg freizulegen. Anke, bewaffnet mit der magischen Taschenlampe spricht das Befehlswort und steigt mutig in die Dunkelheit. Unten angekommen findet sie Fässer mit bereits verdorbenen Lebensmitteln und ein Regal an dem ein Zettel hängt, auf dem in großen Lettern "Familie" steht.
Auf den Holzbrettern liegen zwei Ricksäcke, ein Bogen, Gürtel und Messer sowie ein kleiner Beutel mit etwas Geld (Silberne und Kupferne Münzen, welche das Wappen einer Stadt zeigen und auf denen Erbsfurt steht), eine Angel und Haken, Decken, ein kleines Zelt, eben alles was man für einen ordentlichen Campingausflug benötigt.
Mit gemeinsamen Kräften bringt man die Ausrüstung nach oben und teilt diese dann auf. Die Erwachsenen erhalten die Messer, Conrad die Angel und Anke nimmt sich den Bogen und die Pfeile, mit dem Argument das dies sehr gefährlich sei.
Nicht unweit der Hütte ist ein breiter Bach in dem Conrad ein paar Fische entdeckt. Sofort versucht er zu angeln, aber es gibt keine Köder und er weiß leider nicht wie man Regenwürmer anlockt. Also verstaut er alles wieder und kommt gerade rechtzeitig zur Gruppe zurück welche entschieden hat, das man erst einmal bergauf geht um sich einen Überblick zu verschaffen wo man denn hier gelandet ist. Da die Hütte ein Wald umgibt kann man nur 50 Schritt weit sehen.
Eine Stunde später steht man knapp 100 Meter höher und ein Blick in alle Himmelrichtungen verrät, das es sich wohl um eine Insel handelt. Im Süden ist ein auf Stelzen gebautes Dorf zu sehen, davor eine große Wiese mit zahlreichen weißen, sich bewegenden Punkten. Im Norden und Osten endet der Wald anscheinend am Meer und im Westen blockiert der "Berg" die Sicht.
Alle sind sich einig in das Dorf zu gehen, Conrad will den Bogen haben, falls dort unfreundliche Menschen sind. Anke sagt "Nein.". Auf dem Weg zum Dorf löst Conrad beinahe eine Seilschlinge aus und als Anke dies kurz darauf absichtlich macht, stürzt ein zentnerschwerer Baumstamm auf den Trampelpfad. Hier will wohl jemand keine Gäste haben. Vorsichtig, aber auch langsam, geht die Gruppe weiter und trifft kurz nach Verlassen des Waldes einen schlafenden Schafhirten, dessen Schafe die sich bewegenden, weißen Punkte sind. Anna bleibt mit Carola am Wegesrand zurück und Conrad weckt zusammen mit Anke den Schläfer...äh Schäfer.
Nach gegenseitiger Vorstellung (der Schäfer heißt Bierlund, genauso wie das Eiland, auf dem sie sich befinden) erklärt der Schafhirte das in dem Dorf gestrandete Piraten sowie drei mürrische Zwerge leben. Das Schiff der Piraten befindet sich noch am Kai, allerdings sieht man nur noch das Krähennest. Die Piraten haben eine Distille aufgebaut und beschäftigen sich mit trinken und schlafen, sind aber sonst ganz nett, bis auf ihren Geruch. Immerhin sind sie bereits einige Monate hier.

Man bedankt sich höflich und geht weiter ins Dorf. Flugs wird an die erste Tür angeklopft und, nachdem niemand öffnet, laut dagegen gebollert! Von drinnen beschwert sich eine trunkene Stimme, das man nicht an der Reihe sei, aber dank des Durchhaltevermögens von Anke (und der robusten Tür) kommt der Bewohner des Hauses irgendwann mal raus. Den frischen Abenteurern bietet sich der Anblick eines armseeligen Mannes. Das Hemd und die Hose offen, die Haare bis zur Unendlichkeit verfilzt und ein Geruch nach "... oh mein Gott, es brennt in den Augen!".
Als der Mann die Damen sieht hellt sich seine Miene sofort auf und bietet an jeden Dienst zu erfüllen. Anke entgegnet trocken "Ich bin verheiratet.". Es folgt eine Diskussion wo sich ihr Mann denn befinde, aber beim Anblick der Kinder wird dem Piraten klar, dass ist nichts für ihn. Anna hat weniger Glück (sie ist zwar verheiratet und zwar mit mir), denn sie hat keine Kinder, aber sie erzählt so charmant von ihrem Mann und was der alles mit einem verlausten Piraten machen würde, das Sam, so der Name des Piraten, dass jegliches Interesse verstirbt.

Sam ist dennoch hilfsbereit und lädt die kleine Gruppe ein. Sein Haus stinkt nach, naja, es stinkt einfach. Überall liegen Klamotten herum, leere Flaschen rollen über den Boden und alle Möbelstücke kleben irgendwie. Von Sam erfährt man die Geschichte der Piraten und von dem Sturm, der die Insel umgibt welcher jede Flucht unmöglich macht.
Leider schläft Sam während der Unterhaltung ein und Carola (und auch Conrad) wollen unbedingt raus aus der Bude.

Also geht es weiter und schon hört man Geräusche, die nach Handwerkern klingen. Da kein Mensch auf den Stegen zwischen den Häusern unterwegs ist, tauscht man Vorsicht gegen Neugier und steht nach einigen vergeigten Schleichversuchen drei Zwergen gegenüber. Sie sind mürrisch, wortkarg und selbst für Zwerge, schlecht gelaunt. Sie wiederholen Sams Geschichte, erwähnen aber zeitgleich, das sie während ihrem Aufenthalt unentwegt Holzschnitzereien und Schwarzschmiedearbeiten ausgeführt haben. Die "Unsinkbare", welche im Hafen (auf dem Grund) liegt, hatte einige Eisen- und Stahlgegenstände an Bord die von den Zwergen genutzt werden konnten. Leider ist ihr Vorrat nun zu Ende gegangen und da die Piraten keinen Wert auf ordentliche Handwerkskunst legen, geschweige denn ein Schloss an ihren Haustüren anbringen, war alles für die Katz'.
Die Laune der Zwerge wird deutlich besser, als Onkel Wilbert erwähnt wird. Natürlich kennen die Zwerge den alten Zausel und halten ihn für den einzigen Zwerg in Menschenform, eine Laune der Natur, aber eine Lustige.
Als sie die Geschichte von Wilbert, dem Kompass und Jules hören sind die Zwerge Feuer und Flamme der Gruppe zu helfen. Alles was man braucht ist ein Schiff, welches durch den Sturm segeln kann. Einer der Zwerge, Kyan, schwärmt von der "Cradi", Wilberts altem Schiff. Carola wird aufmerksam und erklärt, das "Cradi" ihr Spitzname für Conrad ist und als Kyan dann erzählt, das Wilbert das Schiff in einer Flasche herum tragen konnte wurde es allen klar: Sie hatten ein Schiff!
*Anmerkung: Das Testament (nächster Beitrag)
Leider wusste keiner der Anwesenden wie man es aus der Flasche, geschweige denn groß genug bekam. Conrads Einfall, das man es vielleicht aufblasen muss sorgte für ordentlich Gelächter.
Man war sich einig, die Gruppe stellt das Schiff, die Zwerge besorgen die Crew und zwar nicht irgendeine Crew, sondern die beste Crew der Insel...

Die Charaktere gingen zum Strand, dort öffneten sie die Flasche, aber nichts geschah. Carola meinte, da die Taschenlampe ja mit dem Namen von Anke Großtante zu aktivieren war, könne man nun einen anderen Namen sagen. Und als keiner darauf kam nahm sie selbst die Flasche in die Hand und sagte: "Cradi".
In der Flasche zog ein Sturm auf und Wasser stieg darin an. Die Segeln des kleinen Schiffes blähten sich auf und ... nichts geschah. Der Sturm in der Flasche flaute ab und das Wasser verschwand. Also gleich nochmal. Als Sturm, Wasser und Schiff in der Flasche wüteten zog Carola den Korken heraus. Das Schiff schoss auf den Strand und strandete dort. Allgemeiner Facepalm!
Ein beeindruckender Dreimaster stand da im Sand, seine Galleonsfigur ein Kraken der sich mit allen Armen an den Schiffsrumpf klammerte. Auf dem Messingschild am Bug des Schiffes war der Name zu lesen, "Cradi".

Als die Zwerge das Schiff sahen eilten sie sofort durch die Häuser und weckten die noch immer schlafenden Piraten auf, und dabei war es bereits nach 3 Uhr nachmittags.

Zuerst waren die Piraten nicht sonderlich gut gelaunt, aber als die Nachricht von einem Schiff am Strand die Runde machte, waren sie Feuer und Flamme. Einige Seeleute stellten sich erstmal vor, darunter der bereits bekannte Sam, der erste Maat Barnabas sowie ein Holzbeinträger namens Eiderdaus.
Gemeinsam zogen und schoben sie den schweren Pott ins Wasser. Als Barnabas von Conrads Spitznamen erfuhr ernannte die Mannschaft den Kleinen sofort zum Käpt'n. Ein Säbel und der passende Dreieckshut waren schnell gefunden und eifrig beluden die Piraten das Schiff, vornehmlich mit Zuckerrohrschnaps. Die Zwerge brachten ihre Arbeiten an Bord und auch Bierlund wurde gefragt, ob er nicht mitkommen wolle, aber er verneinte, immerhin könne er nun endlich mal ruhig schlafen und hätte die Ohren nicht voll von Piratenliedern.
Unter dem Befehl von Käpt'n Cradi stach das Schiff in See.

Als nach einiger Zeit der Sturm in Sicht kam war es vorbei mit der guten Laune. Über den Horizont verteilt sah man eine schwarze Mauer aus Wolken durch die in beunruhigend schnellen Abständen Blitze zuckten.
Käpt'n Cradi bemerkte gegenüber Barnabas seine Zweifel, aber einer der Zwerge, Stanach Eisenhelm, verschaffte ihm neuen Mut. Er sagte: "Die Cradi segelt nicht nur auf Wasser!"

Ende des 2. und bisher letzten Abends.
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OsirisDeath

  • Gast
Re: Ich suche gewaltfreie Ideen für ein Abenteuer.
« Antwort #46 am: 20.07.2016 | 12:48 »
Klasse, sehr spannend =)

Nun sind ja Waffen innerhalb der Gruppe zugegen (Bogen und Säbel), nicht, dass es doch in Gewalttaten gipfelt  ;D