In diesem Post stelle ich in Kurzform die Änderungen an den Abenteuern vor. Ich habe mich natürlich auch von den vorhandenen SC beeinflussen lassen, insofern haben die hier vorgestellten Alternativen oder Tipps nicht immer Allgemeingültigkeit.
Vermutlich wird das hier irgendwann zu lange für einen Post, dann muss ich auslagern. Ausgelagert werden auch die längeren Abenteuer/Kampagnen wie die Phileasson-Saga, Jahr des Greifen, G7.
Wenn ihr Fragen habt, fragt nebenan im
Plauderthread, ich antworte gern. Besonders deshalb, weil ich hier aus dem Gedächtnis arbeite bis zum Stand Juni 2015 (Olachtai) und vermutlich die Hälfte vergesse
Allgemeine Änderungen1) Die oft lineare Struktur wird aufgebrochen. Ich zerschlage also die Struktur des Plots (mein Leitspruch: Plot gibbet nich, musste selber machen!) und baue aus den Einzelteilen NSC und ihre Motivationen, interessante Schauplätze und dramatische Plotideen wieder zu einem Abenteuer zusammen. Dabei fallen unbrauchbare NSC unter den Tisch, andere werden überhaupt erst mit einer Motivation versehen, wenn sie keine hatten außer "Helden verkloppen".
2) Insbesondere bei den alten Abenteuern (B-Reihe, aber auch Südmeer bis Wolf von Winhall und ähnliche) habe ich die oft vorhanden, altbackenen Dungeonteile sehr stark gekürzt. Ich empfehle hier eine moderne Herangehensweise an Dungeons (ich grabe bei Gelegenheit mal ein paar links aus).
3) Entscheidungen mit Konsequenz: Sowohl ein Scheitern als auch grandiose Siege sind möglich, da ich grundsätzlich ergebnisoffen leite. Wie im Parallel-Thread schon angesprochen kann dies ein Problem für den Metaplot sein und ich löse das wie drüben angegeben mit meinem eigenen Erzählrecht oder offener Aussprache.
Spezielle Änderungen in den einzelnen AbenteuernÄnderungsbeschreibungen mit eigenen Umbau-Threads:
Phileasson-Saga1. Einstieg SüdmeerKomplett eigenes AB, hier trotzdem erwähnenswert, weil man m.E. für die Südmeerkampagne eine frühe Vorstellung des Bundes der Schwarzen Schlange gebrauchen kann, da diese im Original erst sehr spät auftauchen. Mit einer Vorstellung des Bundes als Gegner haben die Helden/Spieler früh eine gut gewürzte Antipathie. Hat bei mir dazu geführt, dass Vrak (Anführer d. Bundes) bereits hier über die Klinge gesprungen ist.
2. Die sieben magischen KelcheExpeditionsleitung in Spielerhände gelegt (bei uns passenderweise ein Khunchomer Artefaktmagier), Rakorium als 2. Expedition etabliert und als 3. Expediton eine schwarzmagische der Brabaker Akademie (hier ist eher empfehlenswert, Al´Anfaner zu nehmen und eine Verknüpfung zum Bund d. schwarzen Schlange zu schaffen).
Die Priester zu Geweihten echsischer Götter gemacht, die magisch begabt sind -> sehr potente Feinde, die den Atem "ihres" Gottdrachen (Pyrdacors Feuer) schützen und benutzen.
Artefakt der Hochelfenkultur (in unserem Fall ein Schwert Lariels) den Helden zuspielen, um früh eine Einbindung in die Phileasson-Saga zu haben. Als zweite Bindung habe ich Pyrdacors Feuer selbst genommen (ist jetzt z.T. im Stab des Magiers gebannt)
Dungeon extrem gekürzt. Vampir raus, Rätsel teilw. verändert, Hydron als Bewacher des Artefaktes drin gelassen.
SüdmeertetralogieDem gesamten einen Rahmen verpasst: Stellvertreterkampf zwischen Charyptomoth (Bund der schwarzen Schlange = BdsS) und der Gigantin Mououn (Helden), deren derische Gestalt sich in der Inseele manifestierten und vernichtet werden soll, wenn es nach dem BdsS geht. Vinay ist die "Basis" der Helden, die ich gewählt habe, um bereits hier Verbindungen zu den Thorwalern zu schaffen (von denen bei uns später einer auch bei der Saga mit dabei ist). Ein noch kleines Detail mit später größerer Bedeutung ist die Etablierung einer den SC bekannten NSC, die Hesindegeweihte wird und nach Altaia geht. Dort plane ich später für die G7 mit ihr so eine Art Orakelfunktion.
3. Das Grauen von RanakWas Motivation der NSC angeht, erstaunlich wenig zu ändern (denn diesbezüglich war der alte Schinken seiner Zeit voraus). Die Dorfsituation (Bauer gg. Fischer) stark verkürzt. Dungeonaspekt des Klosters rausgeworfen und das Hauptaugenmerk auf die NSC (Risso u. Geweihte, "Rissogott") gelegt.
Das Orkgrab in das von dem üblen Piraten Garuk dem Grausamen gewandelt. Ziel d. BdsS in diesem AB ist es, mithilfe von entführten Geweihten die Canibal, das Schiff Garuks, samt seiner untoten Crew wieder zu erheben (Pirates of the caribbean-Style). Dies gelang dem Bund in unserem Fall. Das Schiff/Garuk hat das Abenteuer überlebt und wird als Das Schiff der verlorenen Seelen nochmal ein Comeback haben.
4. Die Fahrt der KorisandeReiseaspekt stark gekürzt. NSC (Stamm der Ruwangi, Sumpfmonster, Überlebende der Hedonia) modernisiert und was das Sumpfmonster angeht, ordentlich gepimpt (Sumpfmonster wurde ein Leviathan -> weiterer Hinweis auf ehemaliges Großreich der Echsen). Sturm muss m.E. überwindbar sein. Ohne die Notwendigkeit von Holz u. Reperaturmaterial muss die Motivation zur Erkundung der Insel und zum Besiegen des Monsters aus den SC selbst kommen (was bei uns kein Problem war), ggfls. sollte das mit den Spielern besprochen werden.
5. Insel der RissoEbenfalls erstaunlich wenig Änderungsbedarf. Die Risso müssen an ihre aktuelle Setzung (Efferds Wogen) angepasst werden und das Leben auf der Insel sollte dynamischer dargestellt werden, letzteres gilt auch für die Piraten. Die Piraten habe ich auch noch etwas besser ausgearbeitet, zumindest so eine Art Rangfolge und ein paar Besonderheiten - aber sie wurden alle des nachts von einem SC gemeuchelt, also konnte der Zettel wieder weg ^^
6. Der Bund der schwarzen SchlangeToll und fast unverändert bleibt das Setting der Insel. Die Inseele ist ja Mououn. Sie kann hier als Art Orakel/Visionsgeberin eingesetzt werden. Das Wanddorf dynamischer gestalten (wie einen Dungeon halt). Salamandra habe ich als Begegnung schon zuvor gesetzt (ein SC wurde paralysiert) und später mitten in der Beschwörung als Hauptfeind etabliert.
7. Die Verschwörung von GarethIntrige entweder stark ausbauen oder bewusst tölpelhaft lassen. Ich habe letzteres gewählt, da ich keine Lust auf Intrigenspiel hatte und die Runde wohl auch nicht (Charaktere waren dafür ja auch nicht ausgelegt). Turnier unbedingt kurz fassen, auf die SC-Fähigkeiten konzentrieren. Ein AB für ein oder maximal zwei Abende in dieser Form. Wichtig war mir hierbei, Answin von Rabenmund und Kunibald von Ehrenstein wie im Metaplot scheitern zu lassen, gleichzeitig jedoch zu beiden Kontakt zu ermöglichen - ohne das einer der Helden ihnen direkt den Garaus macht. Dafür ist es wichtig, dass die Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirkliche Größen im Reich sind, weshalb ich das AB recht früh angesetzt habe (abgesehen von der zeitlichen Einordnung).
8. Die Göttin der AmazonenSchwarze Göttin muss mehr als Illusion sein (bei mir dämonische Komponente; Tempel muss dafür entweiht werden!). Xeraan als Bösewicht betonen und ordentlichen Endkampf liefern, bei mir durch etablierten Stellvertreter (Gegenhalten-Dosen-Monster). Burg-Dungeon von Spinnen und anderen Albernheiten befreien. Amazonen potent, aber unterlegen darstellen. Das schwarze Auge im Wald raus nehmen.
9. In den Fängen des DämonsArtefakthäufung! Hat bei mir aber gut funktioniert. Dungeon auf modernen Stand setzen. Heißt: wie immer Dynamik da rein! Habe dafür eine Ork-Expedition genommen (Orkensturm-Zweig). Untote mit dem neuen Untoten-Buch pimpen. Mit den aktuellen Infos zum Molchenberg lässt sich da auch was langes draus machen, ich habe aber die kurze Variante gewählt. Wichtig: Es muss eine Motivation geben, überhaupt da runter zu gehen, denn der Dämon ist nicht da, sondern im Turm am Fluss. Wer da zuerst guckt, kann sich den Dungeon sparen
Natürlich auch geeignet, um da lauschige Warunk zu zeigen, damit es die Spieler auch später vermissen
10. GaukelspielEng verzahnt mit Mehr als 1000 Oger, da die Strecke des Gauklerzuges bei mir den gleichen Weg wie die Flüchtlingstrecks nahm (von Warunk aus nach Wehrheim). Die Oger saßen den Spielern merklich im Nacken und waren überhaupt dafür verantwortlich, dass die Gauklerschar Ersatz brauchte. Spionin Gjölin habe ich so gelassen - sie wurde auch nicht bemerkt, was der erste Schritt ins Unheil war. Die Gruppe versemmelte dieses Abenteuer und konnte Ehrensteins Söhne nicht "befreien". Hier musste ich ganz klassisches railroading betreiben und entwertete das Scheitern der Spieler, in dem ich die Söhne von Ehrensteins trotzdem irgendwie nach Hause bugsierte. Umso mehr war Answin nun Feind der Gruppe.
Für die Verknüpfung hilfreich waren noch Galottas Aktionen gegen die Gruppe und der Brief des Kaisers zur Ogerschlacht, der die Helden in Warunk erreichte.
11. Mehr als 1000 OgerZur Verknüpfung mit Gaukelspiel siehe oben. Hier haben wir im Bewusstsein des Metaplots zum ersten Mal etwas aus diesem Grunde erzählerisch abgehandelt, nämlich die Schlacht. Wozu würfeln, wenn das Ergebnis fest steht. Wir haben die Gruppe in eine zentrale Rolle zum Sieg gerückt (Vernichtung des Ogerlöffels). Das Bekanntmachen mit vielen wichtigen NSC war für die folgenden Kampagnen wichtig. Das Aufspüren Galottas habe ich fast wie im Original gemacht und sein "Ableben" wurde von den Spielern selbst so gestaltet, dass der Bösewicht heimlich entkommen konnte.
12. HexennachtEinstieg über Weidener Krieger durch Verbindungen zu Waldemar dem Bären (der hatte direkt im Anschluss an die Ogerschlacht den Krieger um Hilfe im Blautann gebeten - da würde Unruhe herrschen [die es tatsächlich auch gab durch Hexenjäger]). Achaz habe ich mit heutigen Mitteln zu einer potenten Hexe gebaut, die aber dennoch fast abgekratzt ist und nur knapp entkommen konnte. Nirraven habe ich verglichen mit seiner heutigen Bedeutung (dämonischer Seelenfresser) eher abgeschwächt dargestellt als dunkle Bedrohung im Hintergrund. Hexenhaus als Dungeon-Crawl wurde fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht, so dass ich eine Verbindung zum
Zeichen der Kröte hatte. Die Hinweise auf die geplante Opferung der Entführten waren zeitlich und räumlich relativ deutlich (einfach ausgedrückt: ihr wisst wo das ist und habt massig Zeit), da ich keine Zeitnot heraufbeschwören wollte - um eben noch das Zwischenspiel in Donnerbach samt
Zug durch das Nebelmoor und
Elfenblut unterzubringen.
14. Der Zug durch das NebelmoorWegen der Entführung in Hexennacht war der Weg durch das Nebelmoor notwendig. Zwischenhalt auf Olats Feste in Bärwalde eingebaut. Weiden und sein Machtgefüge ist wichtig für den weidener Krieger der Runde, der dort auch noch eine eigene Quest bekommen wird, deshalb baute ich noch Walderia von Löwenhaupt ein. Hier streute ich schon die Legende von Olats Bogen, der von dem Firungeweihten später im Nebelmoor gefunden werden sollte. Außerdem machte ich den Krieger mit Heldar von Arpitz bekannt, um ein bisschen Motivation zu Beginn des Orkensturms zu bekommen
Das Moor-Dungeon des Originals habe ich gecancelt, statt dessen packte ich die heute offiziel dort verortete (vermutete) alte Magierakademie mit rein, die von einem Troll bewacht und gegen Orks verteidigt wurde. Orks wieder auf Artefaktsuche für den Orkensturm, der hier von mir wieder geteasert wurde.
Gelassen vom Original wurden allerdings die Wagen des Gorge Kolenbrander, die es durch das Moor zu schaffen galt.
15. Zwischenspiel in DonnerbachDa gibt´s wenig zu Veränderungen zu sagen, da diese paar Spieltage exklusive als cool down für meine Gruppe gedacht waren. Für meine Großkampagne entstand hier aber die erste Verbindung per Gerücht/Historie zu einem später sehr wichtigen NSC (und meinem heimlichen Pet-NSC) Zaragossa di Mendior. Zaragossas Geschichte in Kurzform: Leibwächter einer Traviageweihten zur Priesterkaiserzeit. Stand bei der Verteidigung der Acheburg (ja, genau DIE Acheburg) auf dem höchsten Turm, um die Sonnenlegionäre abzuwehren. Ein gewisser Walmir von Riebeshof wird während dieser Zeit zum Vampir (Umstände liegen noch im Dunkeln). Zaragossa weiß, das Walmir die Traviageweihte aussaugen will. Sicher, dass er sie gegen den Vampir nicht verteidigen kann, entschließt er sich zu einer Verzweiflungstat: Er tötet seinen Schützling (und gleichsam die Frau, die er liebte), um sie vor dem Schicksal zu bescheren, dass der Namenlose ihr zugedacht hätte. Er selbst wird von Walmir zur untoten Kreatur gemacht. Er versucht sich dagegen zu wehren, doch die Götter wollen ihm nicht helfen. Deshalb wendet er sich Blakharaz zu und geht einen Pakt mit ihm ein, so dass die Mächte des 13. tief in ihm vergraben werden.
Dieser NSC ist später sowohl wichtig für den Schleicher&Meuchler Hodaki (er erbt dessen Doppelbalestrina und irgendwie auch das Schutzbedürfnis einer Traviageweihten gegenüber (Shaya)) als auch für Darwolf (der gerade dabei ist, Zaragossa von beiden Flüchen zu befreien ohne ihn zu töten).
In Donnerbach ließ sich außerdem Answin ein wichtiges Artefakt für die Zukunft zukommen: die Simia-Handschuhe.
Das Donnerbacher Orakel, letztendlich auch eine Hinterlassenschaft der Hochelfen, habe ich auch bereits hier eingebaut - es half bei als Stimme der Winde bei der Suche nach dem Feylamia. Eventuell spielt es in der G7 nochmal eine Rolle.
16. ElfenblutZiemlich umfassende Änderungen. Im Grunde habe ich nur Thantor belassen. Ein Vampir in einer Stadt ist viel gefährlicher und interessanter als einer in einem merkwürdigen Dungeon mit Straps-Elfchen in Eisblöcken. Elfenblut enthält im Original einige merkwürdige Momente (die grausame Travia, die sinnlose Dryade, dümmliche Ne-ander-Tal-er), das wollte ich mir irgendwie sparen. Der Feylamia war wegen den Spuren Zaragossas nach Donnerbach gekommen, der selbst einmal hier gewesen war (auf seinem Rachefeldzug).
17. Im Zeichen der KröteBereits bei Hexennacht (s. o.) wurden die Fäden zum Krötenzeichen gelegt. Die albernen Schienen mit den verzauberten Helden, die zum Zirkel gezwungen wurden, wurden natürlich im Plotz´schen Ofen geschmolzen. Auf der Reise habe ich noch einen NSC (Alchemist) eingeführt, der auf der Suche nach Blutwölfen war - eine kleine Vorschau auf den Wolf von Winhall.
Der Hexenzirkel, die NSC dort und der Dämon sind ja im Original ganz nett, deshalb habe ich genau diesen Teil belassen. Die Helden durften ein paar böse Hexen und einen Dämonen verkloppen und alle waren happy. Glorana habe ich am Ende gar nicht mehr groß auftauchen lassen - die Spieler hatten bei ihr auch vorher schon die Metaplot-Lunte gerochen, deshalb kann man sich den Schaukampf dann auch sparen.
18. Xeledons RacheEin Titel, zwei Worte. Große Worte, die leere Versprechungen sind, wenn man das Original spielt. Kaum Xeledon und von Rache kaum eine Sicht. Deshalb schnürte ich ein Rachespielchen, dass zum Spötter passt. Geschickt lenkt er Heroen der Götter (verschiedene NSC wie die Angroschim, die ich entwickelte und auch Raluf den Kühnen, vor allem aber die SC) in einen Kampf mit den Dienern des Namenlosen. Diesen hat der Spötter zuvor den Bären aufgebunden, sie könnten mit einer albernen Bildnis-Zauberei irgendwelche Grolmdiener von damals wieder ans Licht der Welt holen (so einen Schwachsinn glauben auch nur Ketzer). Einer der Drahtzieher dieser Falschinformationen ist der NSC Mustafar ibn Kasar (die Charakteridee gab mir damals dankenswerterweise der gute Camouflage aus dem alten ulisses-forum). Mustafar begleitet die Helden später auch und wird nur deshalb nicht umgebracht, weil er schlicht gebraucht wird, oder es so erscheinen lässt - denn er ist ein streitsüchtiger, ewig spottender, zynischer Reisegefährte.
Um eine weitere Gruppe am Start zu haben, habe ich fix noch einen Orkgeist in das Bild gebunden (ein "Missgeschick" Xeledons bei der Bildniszauberei).
Außerdem, zugeschnitten auf meinen inzwischen ziemlich praiosgläubigen Krieger Darwolf, habe ich es so umgebaut, dass die Diener des Namenlosen damals in dem Tal einen Hort des Greifen Garafan entweiht hatten - und deshalb übrigens von Xeledon bestraft wurden, in dem er das ganze Tal in einem Bild verschwinden ließ.
Die Namenlosen haben im kahlen Tal also eine ordentliche Kultstätte errichtet. Durch den Raub des Bildes ziehen sie aber verschiedene Gruppen mit in das Tal (SC, Zwerge, Raluf, Orks), die ihnen fürchterlich aufs Maul hauen. Ein Eigentor vom Feinsten also, und einer lacht: der Spötter.
19. Der Wolf von WinhallIn meiner Nostalgie eins meiner Favoriten-AB. Trotzdem mussten ein paar Anpassungen her. Für eine klassische Werwolfsgeschichte ist es m. E. wichtig, nicht sofort zu wissen, wer die Bestie ist. Es gab also zunächst eine Detektivgeschichte, bei der sich Aluris Mengreyth als Bösewicht heraus stellte - schwierig, denn ich hatte ihn im Sinne von Dr. Jekyl und Mr. Hide so konzipiert, dass die eine Seite nichts von der anderen weiß. Außerdem habe ich durch einen Angriff der Wölfe auf den Ort ein starkes Bedrohungszenario aufgebaut. Die Reise zum Herrenhaus wurde stark gekürzt, ebenso das Herrenhaus selbst, der Dungeon im Original ist nicht dynamisch genug und insgesamt eher unpassend.
Ich habe mich das look&feel betreffend an dem Film "Red Riding Hood" aus dem Jahr 2011 orientiert. Auch der Einstieg musste geändert werden, da die Helden eher zufällig am Ort sein sollten (sie folgten der Einladung Raidri Conchobairs von der Ogerschlacht, der jedoch selbst zurzeit der Wolfsplage nicht in Winhall war). Dexter Nemrod habe ich natürlich als unsympathischen, aber fähigen Konkurrenten eingebaut.
Eine weitere auf die Gruppe angepasste Änderung war die Einführung des nivesischen Werwolfes für den Firungeweihten und Halbnivesen Valen, dessen Hintergrundstory mit den Blutwölfen des Nordens zu tun hatte.
20. Die Seelen der MagierDas Original ist weitestgehend broken, deshalb musste hier eine umfassende Änderung her. Die alberne Rohezal Prüfung habe ich komplett rausgeschmissen. Der Einstieg wurde über die Verfolgung des Alchemistenhelfers aus dem Wolf von Winhall geschaffen. Es stellte sich heraus, dass dieser Borbaradianer war. Die Helden folgten seiner Spur und fanden ihn schließlich in diesem Kloster im Amboss, von dem sie vorher schon gehört hatten. Wer möchte, kann mit etwas Aufwand (vernünftigen NSC mit guten Motivationen) aus dem Borbaradianer-Kloster ein interessantes Detektiv-AB bauen. Da wir aber Kloster-Detektiv-Geschichte samt Borbel später noch in der G7 haben, habe ich mir das hier gespart, auch deshalb, weil die Gruppe inzwischen stark genug ist, um so ein Nest einfach komplett auszuräuchern, was ja auch passiert ist. Wichtig war hier die Vorstellung der Borbaradianer (und nebenbei auch eine Begegnung mit Rohezal) und ihrer Fähigkeiten/Besonderheiten. Azaril Scharlachkraut wurde von mir nur am Rande erwähnt, sodass sie von den Spielern und Helden nicht weiter beachtet (und eben "gerettet") wurde.
Phileasson-Saga / Recken-SagaWie oben bereits erwähnt, gibt es zum Umbau der Phileasson-Saga
einen eigenen thread .
Die Änderungen pro Abenteuer im Detail findet ihr in den jeweiligen diary-Einträgen.
Kurzfassung: Offene Plot-Hook-Kampagne, Wettfahrt spielt geringere Rolle, neuer Namenloser Antagonist, Einbau mehrerer alter Abenteuer und damit eine Erweiterung der Kampagne, Bettlerkarawane raus, Nivesenzug nach Norburg raus
... to be continued ...