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Gumshoe zu dritt mit Kaufabenteuer?
Scimi:
--- Zitat von: Sternenschwester am 9.06.2015 | 10:04 ---Leider steht bei den Abenteuern nicht immer dabei, dass sie nur ab einer bestimmten Personenzahl geeignet sind. Nach zwei Fehlversuchen, wollte ich jetzt einfach hier nachfragen, bevor ich mir noch mehr Abenteuer zulege, die ich, zumindest zur Zeit, nicht gebrauchen kann.
--- Ende Zitat ---
Das klingt für mich insgesamt aber auch seltsam. Welche Abenteuer hast du denn konkret gekauft, die nicht mit zwei Spielern spielbar sind?
tannjew:
--- Zitat von: Scimi am 9.06.2015 | 11:23 ---Das klingt für mich insgesamt aber auch seltsam. Welche Abenteuer hast du denn konkret gekauft, die nicht mit zwei Spielern spielbar sind?
--- Ende Zitat ---
Ich kann seine Aussage schon nachvollziehen. Wenn man die Abenteuer nicht in der Hand hält und durchblättern kann sondern sich ausschließlich auf die Informationen in einem Online-Shop oder der Pelgrane Press Website verlassen muss kann das schon schwierig sein. Dort steht halt nicht drin, dass z.B. bei The Seventh Circle, The Dance in the Blood oder The Love of Money die Nutzung der vorgefertigten Charaktere dringend empfohlen wird, weil da der ein oder andere Twist hinter steckt. Auch bei Invasive Procedures ist es cooler min. 3 Spieler zu haben.
Klar kann man alle Abenteuer umbiegen. Und sicher ist es bei Gumshoe total simpel die Build Points nach Anzahl an Spielern zu skalieren. Aber Sternenschwester fragt hier doch klar nach konkreten Abenteuertipps.
Deep_Flow:
3-4 Spieler sind, meiner Erfahrung nach, schon der Sweet Spot bei Gumshoe, darauf sind die Kaufabenteuer auch ausgelegt.
The Seventh Circle haben wir mit 3 Spielern angefangen und uns dann sogar noch einen "Praktikanten", also 4. Spieler gesucht und das war auch gut so.
Bei 2 Spielern sind die investigativen Fähigkeiten gar nicht so das Problem, viel schwerer wiegen die General Abilities und bei 3 Spielern hat man einfach mehr Input beim Ausknobeln der Hinweise.
Scimi:
Gerade bei ToC kann man aber auch durchaus mit zwei Spielern oder einem Solospieler Spaß haben, weil es gut ins Genre passt. Die Idee des Systems ist es ja gerade, dass man nicht bestimmte Werte braucht, um im Plot weiterzukommen. Wenn man die Leiche nicht obduzieren kann, findet man vielleicht Spuren am Tatort. Wenn man mit Bibliotheken nichts am Hut hat, kann man vielleicht aus den Zeugen was rausbekommen.
Bei den General Abilities muss man sich halt auch an den Charakter anpassen: Wenn Professor Olmstein nicht schleichen, kämpfen und klettern kann, dann wird er nicht auf die Idee kommen, nachts in die Villa einzubrechen, sondern sich vielleicht tagsüber unter einem Vorwand dort vorstellen. Oder er muss sich dafür jemanden anheuern. Na gut, je nach Werten stirbt man ein bisschen schnell, aber bei Cthulhu von einem Ghul gefressen werden finde ich völlig legitim.
Und was mir jetzt so von den Abenteuern einfällt, Arkham Detective Tales, Mythos Expeditions, die meisten "Out of ..."-Dinger, Armitage Files, das lässt sich alles mit einem einzelnen Ermittler oder einem begnadeten Detektiv und seinem treuen Begleiter spielen. Und groß rätseln und diskutieren muss man eigentlich auch nicht, man muss ja nicht wie bei Deutschulhu Handouts in Sütterlinschrift entziffern, sondern kriegt eigentlich immer recht direkt gesagt, was man herausgefunden hat und wohin es führt.
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