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[PF] Pathfinder auf Mittelerde

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Feuersänger:
- Nargothrond: Himmel, das ist ERSTES Zeitalter! Bereits im 2ZA gibt es nichtmal mehr das LAND!
- "Read Thoughts": das wird überhaupt nicht als magisch beschrieben. Über die Rohirrim heisst es "they do not lie, and thus are not easily deceived". Reine Menschenkenntnis, sozusagen, und selbst wenn es übernatürlich wäre, wäre es doch eindeutig eher [Su] als [SLA] oder gar ein Zauber.
- "a great many spells": es wird offen gelassen, ob das überhaupt Magie im wirksamen Sinne war oder nur irgendwelche abergläubischen Formeln.
- Telekinese: ehrlich gesagt hab ich da im ME-Kontext noch nie von gehört. Wo soll die denn mal eingesetzt worden sein?
- Rauchringe: jou, wirklich beeindruckend. Da sind also ein paar Leute auf der Welt, die mit ihren Rauchringen ein wenig Aah und Ooh hervorrufen, und das ist dann der Beweis dafür, dass Magie in Mittelerde weit verbreitet ist?
- zwergische Spielzeuge: geschenkt, es mag diesen magischen Krimskrams geben, aber offenbar lässt der sich nicht hochskalieren, sonst gäbe es Kanonen und Raketenwerfer.

Das Ganze läuft doch darauf hinaus, dass Magie in ME quasi immer sehr subtil und meist kaum als solche wahrnehmbar ist. Dieses Thema wird ja z.B. auch vom Decipher-RPG recht hübsch aufgegriffen, wo die meisten Zaubersprüche sich nur in Form von Boni auf reguläre Proben niederschlagen.

Lysander:
Das sehe ich wie gesagt nicht so das es im HDR wenig Magie gibt. Als zb Legolas ueber den Schnee laeuft, die ganzen Elben, sprechende Boersen hatt wohl kaum Galadriel gebastelt, Zaubertüren  der Zwerge, versteinernde Trolle, magische Steine, im Silmarillon wird von einfachen Menschen Schutzmagie mit Zeichen verwendet. Klar das Ainur oder Hochelben  mehr können und frueher gabs mehr von ihnen. Aber es gibt eben einige Hinweise auf verbreitete Altagsmagie bei Anderen.

Lysander:
Irgendwo steht glaub ich Gandalf lehrte Theodens Sohn Magie, Hexenkönigreich Angmar klingt auch allgemeiner, und besagte Erwaehungen, ach ja das geraeuschlose Schleichen der Hobbits ?. Wie weit welche Magie verbreitet   ist , ist Auslegungssache, Vorhanden ist Sie und ich würde es Thematisieren. MERS wuerde ich da schon empfehlen und hatt viele Infos.

Zed:
...und ich möchte das in Vergessenheit geratene Runequest in die Runde werfen.

Es gibt einige Versionsnummern, die als freies SRD auf Englisch vorliegen, aber so ganz auf dem Laufenden bin ich hier nicht mehr. Wenn man bei RQ die Magie weglässt, dann bleibt ein noch gut ausgearbeitetes Fertigkeitensystem übrig. Auch das Kampfsystem ist in der Basisversion schon ganz interessant, da es mit Trefferzonen arbeitet. Es gibt also eine Menge Spielmöglichkeiten auch ohne die drei sehr unterschiedlichen Magiearten, die RQ eigentlich bietet. Traditionell ist das System auch für erfahrene Charaktere ziemlich tödlich, und damit war es lange Zeit der Gegenpol zu DnD.

Mers - Rolemaster - das hatte mir einfach zuviele Tabellen  :-\ .

Don-Lope:
Also, wir haben über Jahre mit einer erst D&D3.5 und dann auch Pathfinder Adaption gespielt.
Ich verstehe die "das geht mit Pathfinder nicht" und "ohne all den Ka-Boom muss ich auch kein Pathfinder spielen" Einstellungen nicht.

Pathfinder hat ein sehr solides Fertigkeitensystem und ein gutes Kampfsystem. Sie Schwierigkeiten des Systems tauchen eigendlich immer erst bei stärkerer Magie und kaufbaren magischen Gegenständen auf.

Wenn man also den "Magische Gegenstände are us" wegläßt und die magischen Klassen wegkürzt, kommt man damit sehr gut zurecht.

Also:

Völker, kann man so nehmen. Wir haben sie leicht angepaßt, ist aber nicht unbedingt nötig. Hochelfen würde ich nicht spielbar machen.

Klassen: Die Vollzauberer und den Mönsch raus. Ansonsten ist es eine Geschmacksfrage. Man kann auch einen Zauberer behalten, dann muss man aber in der Tat die Spruchliste bearbeiten. Ist aber auch nicht schlimm. Wenn es insgesamt weniger Magie gibt, wirken auch einfache Effekte besser.

Rüstungsklasse: Hier sollte man einfach einen Stufenbonusbonus benutzen, da weniger Magie und Gegenstände da sind.

Heilung: Etwas weniger kämpfen, Heiltränke, die sich alchemistisch herstellen lassen. Etwas erhöhte tägliche Regeneration.

Wir haben bei uns einen Zauberer benutzt, aber Korruptionsregeln für mächtige Zauber eingeführt.

Außerdem finde ich den Ansatz aus dem Eine Ring Regelwerk schön. Hier wird dazu aufgefordert, eine Mittelerde Stimmung zu kreieren, ohne sich wie eine Bibel an jeden Satz zu klammern. Dafür sind die Beschreibungen und Charakterisierungen alleine bei Hobbit und Herr der Ringe schon zu unterschiedlich.

Also warum kein System benutzen, bei dem man sich zu hause fühlt und das ein solides Fertigkeits- und Kampfsystem hat.

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