Autor Thema: Neulinge richtig einführen  (Gelesen 4321 mal)

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Offline ElfenLied

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Neulinge richtig einführen
« am: 20.06.2015 | 09:55 »
Hallo allerseits,
mich würden mal eur Vorgehen und Erfahrungen mit dem Einführen neuer Spieler in das Hobby interessieren. Ich habe vor kurzem für ein paar Komilitonen auf deren Wunsch hin eine Einführungsrunde geleitet. Die Spieler kannten P&P RPGs davor nur vom Hörensagen her. Das Resultat der Runde war gelinde gesagt eine Katastrophe. Reines metagaming, rumalbern am Tisch und geradezu soziopathisches Verhalten untereinander und zu den NSC. Null Investition und reines Konsumspielen.

Ich denke, dass es unter anderem auch daran liegt, dass ich bei der Besprechung im Vorfeld nicht klar genug kommuniziert habe, worum es beim RPG eigentlich geht. Da alle Spieler vorher PC RPGs gespielt haben, habe ich meine Beschreibungen auf "Wie Balgur's Gate/Mass Effect nur mit mehr Entscheidungsfreiheit" beschränkt.

Daher meine Frage: Wie geht ihr vor beim einführen von Neulingen?
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Rhylthar

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #1 am: 20.06.2015 | 10:03 »
Ich habe es früher immer als "kooperatives Brettspiel" bezeichnet, nur ohne Brett und mit mir als "Gegner".

Heute würde ich gucken, ob MMORPG-Erfahrung besteht; daran würde ich es dann aufziehen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline blut_und_glas

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #2 am: 20.06.2015 | 10:20 »
In was einführen? ist da für mich die erste Frage. Einfach mal Rollenspiel zeigen, weil es sie interessiert (oder weil ich meine, eine Karriere als Missionar versäumt zu haben)? Oder in der Absicht, selbst (längerfristig) mit diesen Neulingen zu spielen?

mfG
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #3 am: 20.06.2015 | 10:27 »
ich finde, du hast alles richtig gemacht.

Du magst es dir anderes vorgestellt haben, aber

1) Spiel jeder anderes

2) (und das ist wichtiger) braucht es bei den meisten Menschen einfach seine Zeit, bis es so läuft, wie man sich das vorstellt.

Wenn es ihnen Spaß gemacht hat, spiele weiter mit ihnen, und gib ihnen Zeit herauszufinden, was man beim Rollenspiel für Möglichkeiten hat

denk einfach daran, wie du angefangen hast zu spielen

Offline Village Idiot

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #4 am: 20.06.2015 | 10:28 »
Ich für meinen Teil versuche von der/den Person(en) aus zugehen und das ganze als Dialog aufzuführen. Also zuerst schaue ich, was bringt die Person mit, an Vorwissen, Interessen etc. Und dann gehe ich im Prozess auf direkte Fragen und indirekt aufkommende "Probleme" ein.
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oliof

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #5 am: 20.06.2015 | 10:35 »
Ich habe gute Erfahrungen mit absoluten Neulingen gemacht, die sich mit einer bestehenden Gruppe mit gemsichtem Erfahrungsgrad an den Tisch setzen. Schnell einen Charakter gebaut (oder aus einer Liste von Pregens ausgesucht, wenn du nicht wie bei Labyrinth Lord innerhalb von 10min fertig sein kannst), keine Regeln vorab erklärt, und einfach mitmachen lassen, wo wir das letzte Mal aufgehört hatten. Das ging 5 von 5 Malen gut, und mindestens einmal davon so gut, das ich nicht wußte, das da ein Neuling am Tisch sitzt (weil ein Mitspieler den rekrutiert hatte).

Ansonsten gibt es heutzutage ja Youtube und man kann den Leuten ein paar Actual Plays zeigen. Da kann ich Dir aber gerade keine direkten Empfehlungen geben; ich weiß nur von einigen der Neulinge, das die sich da vorher Dinge angeschaut haben (und wir ganz anders gespielt hatten, aber das macht ja nix).

Offline Nørdmännchen

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #6 am: 20.06.2015 | 10:56 »
@ElfenLied: Von welcher Altersgruppe und Sozialisierung sprechen wir? Ich habe diverse Freunde, die auf erste Sessions ähnlich reagierten oder meiner Vermutung nach reagieren würden. Rollenspielen fordert Verhaltensmuster die von nicht unwesentlichen Teilen unserer Mitbürger als... sagen wir mal "zu nonkonform" wahrgenommen werden. (Meiner Beobachtung nach sogar zunehmend...)
Originalität, Ironisierung, Absurdität usw. sind (in meinem Fall vom Psychodrama gesprochen) alles Schutzhandlungen, um sich selbst zu distanzieren und im gegebenen sozialen Kontext nicht die Rolle eines Außenseiters (übrigens die Google-Übersetzung von "Geek") zu riskieren.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline aikar

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #7 am: 20.06.2015 | 11:01 »
Wenn ich jemandem erklären will, wie RPG funktioniert, nehm ich meist zuerstmal eine einfache Szene ohne Regeln.

"Stell dir vor, du bist ein Ritter in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt. Du bist auf einer Straße unterwegs in die nächste Stadt, links und rechts der Straße erstreckt sich ein weiter, dichter Wald. Da siehst du vor dir am Rande der Straße einen umgekippten Wagen. Die Pferde sind tot und überall im Wagen stecken Pfeile. Von den Besitzern fehlt jede Spur. Was tust du?"

Meistens kommt dann sowas wie "Ich schau mich um ob ich im Wald was sehe" => "Ja, da bewegt sich was unweit des Wagens" oder "Ich suche nach Spuren" => Du siehst kleine Fußabdrücke und Schleifspuren, die in den Wald hinein führen"

Wenn sie dann weitersehen und die Goblins im Wald mit ihren Gefangenen finden kann ich ihnen schon zu ihrem ersten, sehr einfachem Rollenspiel gratulieren.


Wenn dann jemand Interesse hat, das weiter auszuprobieren (oder auch ohne Schritt 1 schon nachfragt, weil er/sie schonmal wo zugesehen hat o.Ä.) mache ich dann meist eine kleine Runde von 2-3 Stunden, meist eine gemischte Gruppe aus Anfängern und Fortgeschrittenen. Die Profis können da vorzeigen, was man für Optionen hat, was es meiner Meinung nach den Einsteigern erleichtert.
Aber da muss man die passenden fortgeschrittenen Spieler dafür haben, damit sie auch den neuen Spielern genug Spotlight lassen. Ich habe da zum Glück einen "Pool" von Spielern aus meinem Bekanntenkreis, die gerne bei solchen Einsteigerrunden mitmachen.

Als System habe ich früher meist Savage Worlds genommen, bin aber inzwischen davon abgekommen. Das Würfelsystem mit dem Wild-Die und den Viererschritten ist für Anfänger meist zu komplex.
Eine Zeitlang habe ich dann Destiny Beginner, Barbarians of Lemuria oder Dungeonslayers eingesetzt. Momentan verwende ich meistens Turbo-Fate (Fate Accelerated).
Turbo-Fate hat meiner Meinung nach sehr viele Vorteile für Anfängerrunden:
  • Es ist simpel, die Regeln sind sehr schnell erklärt, was den Einstieg erleichtert
  • Charaktere sind sehr schnell gebaut, Spieler können gleich ihre eigenen Charaktere spielen anstatt Archetypen, was die Immersion verstärkt
  • Es erlaubt praktisch alles zu spielen, was die Begeisterung fördert
  • Es ist erzählerisch, was etwas mehr Abstand zu den Computerspielen schafft als klassische Systeme
Die Probleme, die manche fortgeschrittene Spieler bei ihren ersten Fate-Runden haben (Metagaming, Modifikationen nur durch Einsatz von Fate-Punkten) treten interessanterweise bei Anfängern praktisch nicht auf. Die nehmen das Spiel einfach so, wie es ist.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline D. Athair

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #8 am: 21.06.2015 | 18:07 »
Meine Erklärung ist meist:

Zitat von: Mail an Interessenten
Wer nicht weiß, was das [Stift-und-Zettel-Rollenspiel] ist: Kurz gesagt ein Gesellschaftsspiel, das Elemente von Brettspiel,
kooperativem Geschichtenerzählen und regelgeleitetem Improtheater vereint. Die Spieler schlüpfen
in die Rolle eines Helden (?) und steuern diesen, während der Spielleiter (das wäre ich) für die fiktive
Spielwelt und die Nebenfiguren zuständig ist.

... wenn wer mit PC-RPG-Vorkenntnissen dabei ist, dann erwähne ich, dass sich PC-RPG vom Tischrollenspiel ableiten.
Nur, dass am Tisch die eigene Phantasie/Erzählungen die Grafik ersetzten, es so direkt keine Plot- und Programmierungsgrenzen gibt und, dass Kooperation ein wesentliches Element ist.

Bei weiteren Nachfragen bringe ich ein kurzes Spielbeispiel.


Spiele, die ich gern zum Vorstellen nehme, sind Spiele, die möglichst einfach sind und die ich gut kenne.
Dazu gehören Labyrinth Lord, Prince Valiant Storytelling oder WFRP 2 (das demnächst dafür herangezogen wird.)



Weitere Vorbereitungen/Vorgeplänkel beim ersten Treffen:
  • Kurze Erklärungen zur Rolle der SC in der Spielwelt. Die Spielwelt. Das Genre. GGf. ein paar Worte zum Abenteuer. (Jeweils 1-2 Sätze.)
  • Eine größere Auswahl an (nicht vollständig) vorgefertigten Charakteren. Der Faktor an Charakteren ist um 1,5 oder 2 größer als die Zahl der Spieler. Wie weit die Charaktere "fertig" sind hängt vom Spiel ab. PV-SC werden mit den Spielern erstellt. Bei LabLord-SC suchen sich die SC ihre Ausrüstung aus. Bei WFRP2 sind es bloß noch die Zufallstabellen für SC, die gemeinsam abgearbeitet werden.
  • Knappe Erklärung der Spielwerte, die auf den Charakterbögen stehen.
  • Die Spieler legen im Anschluss Namen und knappe, aber konkrete Hintergründe für ihre SC fest. (3-5 Sätze.)
  • Dann kommt eine basale Erklärung der Regeln (i.d.R. bloß das Würfelsystem). Austeilen von Regelübersichten, wenn sinnvoll. (Bei WFRP2 habe ich eine Kampfübersicht.)
  • Alles andere wird im Spiel abgehandelt. Wenn ein neuer Regelkomplex (z.B. Kampf) zum ersten mal auftritt, dann wird das Spiel kurz unterbrochen, um das Nötigste zu erklären. Entsprechende Regelübersichten werden erst dann angeschaut.


Die Probleme, die manche fortgeschrittene Spieler bei ihren ersten Fate-Runden haben (Metagaming, Modifikationen nur durch Einsatz von Fate-Punkten) treten interessanterweise bei Anfängern praktisch nicht auf. Die nehmen das Spiel einfach so, wie es ist.
Das kann ich für jedes andere Spiel bestätigen. Praktische Erfahrungen habe ich da mit TSoY, Prince Valiant, cD&D/LabLord, RISUS, The Pool.
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Ucalegon

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #9 am: 21.06.2015 | 19:18 »
"Neulinge richtig einführen" hat für mich schon einen komischen Beigeschmack. Ich glaube nicht, dass man das machen sollte. Wenn Neulinge dabei waren, haben wir bisher einfach immer direkt losgespielt. Wie bei anderen Hobbies (Sport, Kartenspiele, Zeichnen whatever) ist am Anfang das Meiste selbsterklärend.

Offline Feuersänger

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #10 am: 21.06.2015 | 19:34 »
Was hat denn da jetzt schon wieder einen "Beigeschmack". oÔ Das kommt auch auf meine Liste der "Ausdrücke, die nerven".

Ist doch klar, dass man erstmal ungefähr erklären muss, worum es geht und wie es funktioniert. Vieles, was wir als völlig selbstverständlich ansehen, ist für einen Neuling doch ein Buch mit sieben Siegeln.

Zum Beispiel, rüberzubringen, dass man zum einen _nicht_ wie in den meisten Videospielen ein Problem nur durch ein ganz bestimmtes Vorgehen lössen kann. Oder es nicht wie bei Abenteuer-Spielbüchern (die kennen relativ viele) immer zwei oder drei Möglichkeiten zur Auswahl gibt, nicht mehr und nicht weniger. Oder es nicht notwendigerweise einen Brettspiel-Automatismus gibt à la "Steckst du hier zwei Token rein, kommt hier ein Siegpunkt raus".
Und zum anderen aber auch klarmachen, dass man (bei den üblichen Systemen) auch nicht einfach alles passieren lassen kann was man will (als ob man die Geschichte selber erzählt), sondern es eben Regeln gibt und so weiter.

Das erinnert mich daran, wie ich schonmal eine Runde für komplette P&P-Neulinge geleitet habe. Das hat insgesamt sehr gut geklappt, aber teilweise waren da eben diese o.g. Mißverständnisse -- der eine hat gemeint, sein Dieb müsse genauso funktionieren wie der Schurke in WoW, der andere hätte sicherlich Talent für Systeme mit Player Empowerment gehabt, da er ständig Fakten herbeierzählen wollte, hatte aber in unserem herausforderungsorientierten Spiel Probleme.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline OldSam

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #11 am: 21.06.2015 | 20:07 »
Ein oft einfacherer und viel besserer Weg als diverse (mehr o. weniger abstrakte) Erklärungsversuche ist das "Vormachen", so dass die Anfänger den Stil einfach kopieren können. Dazu sollte man min. 1 besser 2 Rollenspieler in der Runde haben, bei denen man sagen würde, dass sie als Vorbilder zumindest einigermaßen taugen. Diese werden dann in den ersten Sessions vermehrt angespielt, um das Ganze erstmal in den richtigen Bahnen voranzubringen. Dazu kommt man selbst als SL, wenn man mit "gutem Vorbild" seine NPCs in direkter Rede mit gutem Charakterspiel präsentiert etc. und vermeidet selbst dauernd in Abstraktionen zu verfallen o.ä. - davon können die anderen sich dann auch wiederum inspirieren lassen.


Damit habe ich dann sehr gute Erfahrungen gemacht, also das auch komplett unerfahrene Leute sich sehr schnell in Runden bei mir einfinden konnten. "Wie gut" sie dann jeweils ihre Rolle gespielt haben war oft natürlich auch eine Frage des "Talents" (mal abgesehen von der subjektiven Bewertung), aber mit etwas Erfahrung geht es dann jedenfalls schnell in Richtung eines guten Spielerlebnisses für alle.
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 20:10 von OldSam »

Ucalegon

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #12 am: 21.06.2015 | 20:29 »
Was hat denn da jetzt schon wieder einen "Beigeschmack". oÔ Das kommt auch auf meine Liste der "Ausdrücke, die nerven".

Stimmt. Vergiss das mit dem Beigeschmack. Was ich damit meine ist, dass das nach "Ich bin der erfahrene Rollenspiel-Meister und zeige euch Neulingen jetzt mal wie das richtig geht" klingt. Der heilige Ernst einer unsympathischen Oberlehrer-SL. Scott aus Zero Charisma.   

Ist doch klar, dass man erstmal ungefähr erklären muss, worum es geht und wie es funktioniert. Vieles, was wir als völlig selbstverständlich ansehen, ist für einen Neuling doch ein Buch mit sieben Siegeln.

Für mich ist das nicht klar.

Ich würde empfehlen, die Leute machen zu lassen, Fragen zu beantworten, wenn sie aufkommen und nachher ein ehrliches Feedback von Mitspieler(in) zu Mitspieler(in) zu geben.

Offline D. Athair

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #13 am: 21.06.2015 | 21:17 »
Ein oft einfacherer und viel besserer Weg als diverse (mehr o. weniger abstrakte) Erklärungsversuche ist das "Vormachen", so dass die Anfänger den Stil einfach kopieren können. Dazu sollte man min. 1 besser 2 Rollenspieler in der Runde haben, bei denen man sagen würde, dass sie als Vorbilder zumindest einigermaßen taugen.
Ja, wenn diese 1-2 Spieler vorhanden sind, ist das alles kein Problem. Meist mangelt es aber genau daran. Die Anforderungen an Neuling-Tutoren sind gar nicht mal so gering. Ausreichende Regelkenntnis, die Bereitschaft sich zurückzunehmen, um dem Neuling zur Seite zu stehen (und damit auf eigene Spielanteile zu verzichten) und trotzdem noch ein halbwegs vorbildwürdiges Rollenspiel hinzukriegen ... ist gar nicht so ohne. Den Tutor-SC vermehrt anzuspielen ... das muss dessen Spieler a) mögen und b) kann das leicht zu Konflikten in der Gruppe führen. (Weil sich die Mitspieler in der Spotlight-Verteilung beschnitten sehen.)

Das sind jedenfalls meine Erfahrungen.

Wenn man nur einen Neuling hat, dann bietet es sich an, dass die SL ihn unter seine Fittiche nimmt und ihm einen wichtigen NSC gibt. Hat den Vorteil: Der Neuling muss nicht ständig agieren, kann schauen ob ihm RSP grundsätzlich taugt, sieht auch ein bißchen was SL-Aufgaben sind. Die Spielleitung hat den Vorteil: Um einen wichtigen NSC muss sie sich kaum weiter kümmern. Die Aufmerksamkeitsersparnis kann dann an den Neuling gehen. Meine Erfahrung war: Das geht ungefähr auf. Hat auch den Vorteil, dass der NSC nicht mühsam in die SC-Party integriert werden muss und wenn der Spieler doch nicht weiter spielen will, muss er wieder herausgelöst werden.

Beides Spieler-Tutoren und Neuling-NSC sind mMn Sachen, die nicht gehen, wenn das System neu ist oder es sich um eine Con-Runde handelt. Da sind (kurz und anschaulich) gehaltene Vorabinfos mMn besser. 
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Offline Bad Horse

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #14 am: 21.06.2015 | 21:24 »
Ich würde einen vollkommenen Neuling erst mal nicht gleich in einer etablierten Runde mitlaufen lassen, sondern irgendeinen One-Shot zum Reinschnuppern leiten. Mit einer ganzen Runde Neulinge ja sowieso.

Prinzipiell würde ich grob erklären, worum es geht, und dann machen lassen, mit viel Unterstützung und Vorschlägen. Und das ganze nicht zu lang machen - wem's gefällt, der kommt wieder, wem es nicht gefällt, der hat vermutlich trotzdem keinen allzu negativen Eindruck bekommen (je länger man bei etwas herumhockt, das einem keinen Spaß macht, umso negativer wirkt das).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline OldSam

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #15 am: 21.06.2015 | 21:46 »
Ja, wenn diese 1-2 Spieler vorhanden sind, ist das alles kein Problem. Meist mangelt es aber genau daran.

Naja, wenn es wirklich "from scratch" eine komplette Runde nur aus Neulingen werden muss, ohne Alternative, dann geht IMHO kein Weg daran vorbei die eigenen Ansprüche/Erwartungen erstmal massiv zu senken. Und wie Bad Horse schon sagte, es braucht sowieso erstmal so Sachen wie Intro-One-Shots, die überhaupt erste grundlegende Erfahrungen mit dem Konzept Rollenspiel vermitteln. Für den SL wird sowas naturgemäß nicht wirklich spannend (im Sinne von Innovation/hohem Level etc.), im Gegenteil muss er/sie sich erstmal darauf konzentrieren eine relativ einseitige Show für die Spieler zu veranstalten, um sie gewissermaßen anzufüttern und anzulernen. Es geht dann halt noch nicht wie mit einer normalen Spielrunde, dass man irgendeine Leistung bzw. "sinnvollen Input" von Spielerseite erwarten kann.
Vermutlich sind dann recht stumpfe, aber lustige Sachen wie die ganz alten DSA1/2-Einsteigerabenteuer erstmal ganz gut ausreichend, also erstmal eine simple Fantasy-Adventuring-Mini-Kampagne, wo halt nicht weiter die Logik hinterfragt wird - der Tatzelwurm wohnt eben zwei Räume weiter in den Katakomben neben den Orks, so what...? ;-)
Ich denke mit einem humoristischen Einstieg fährt man hier als SL am Besten, da man dann auch selbst keine "Enttäuschungen" in Bezug auf Sinn o. Unsinn des Spielerhandelns erlebt, sondern es geht erstmal nur um simples amüsieren und die ersten Gehversuche. Zumal dieses Beer&Bretzel-Gaming ja auch vielen von uns alten Hasen Spaß macht ;-)



« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 22:21 von OldSam »

Offline D. Athair

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #16 am: 21.06.2015 | 22:06 »
... also ich hatte mit kompletten Neulingen, z.T. auch mit System-Wechslern - gerade als SL - oft mehr Spaß als mit "alten Hasen".
Darum möchte ich dem auf's Entschiedenste widersprechen:
Und wie Bad Horse schon sagte, es braucht sowieso erstmal so Sachen wie Intro-One-Shots, die überhaupt erste grundlegende Erfahrungen mit dem Konzept Rollenspiel vermitteln. Für den SL wird sowas naturgemäß nicht wirklich spannend, im Gegenteil muss er/sie sich nur darauf konzentrieren hier eine einseitige Show für die Spieler zu veranstalten, um sie gewissermaßen anzufüttern und anzulernen. Es geht dann halt noch nicht wie mit einer normalen Spielrunde, dass man irgendeine Leistung bzw. "sinnvollen Input" von Spielerseite erwarten kann.
« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 22:08 von Strohmann-Hipster »
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Ucalegon

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #17 am: 21.06.2015 | 22:14 »
... also ich hatte mit kompletten Neulingen, z.T. auch mit System-Wechslern - gerade als SL - oft mehr Spaß als mit "alten Hasen".
Darum möchte ich dem auf's Entschiedenste widersprechen:

Eben. Ist ja nicht so, dass sich alle Neueinsteiger(innen) erstmal so benehmen wie die in ElfenLieds Katastrophenrunde. Und wenn sie es tun, dann liegt das vermutlich nicht daran, dass ihnen irgendwer Rollenspiel(tm) nicht richtig erklärt hat.

Offline OldSam

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #18 am: 21.06.2015 | 22:29 »
... also ich hatte mit kompletten Neulingen, z.T. auch mit System-Wechslern - gerade als SL - oft mehr Spaß als mit "alten Hasen".

Also System-Wechsel mal außen vor, das ist ja nochmal ne ganz andere Sache ;)
Aber es wäre mal interessant zu hören was für Settings mit was für Leuten Du gespielt hast, wo es gut lief, ist sicherlich auch für Elfenlied gut zu wissen denke ich.

Und um das zu präzisieren: Ich wollte definitiv nicht gesagt haben, dass es keinen Spaß macht mit kompletten Neulingen zu spielen! Habe gute Erfahrungen mit Newbies gemacht, begeisterungsfähig, gute Atmosphäre usw., definitiv nette Sessions... ;) Nur ist es eben meiner Erfahrung nach ein anderes, einfacheres Spiel, dass aus Sicht alter Hasen nicht "spannend" in dem Sinne ist, dass man hier z.B. direkt mit großartigem Charakterspiel, innovativen Char-Konzepten, Einfinden in abgefahrene Settings, sehr cleveren Team-Taktiken usw. rechnen sollte. Sozusagen einfachere Freuden statt Gourmet-Küche - wobei es dafür immerhin auch kaum irgendnen Gemecker o. Extrawurst-Geschichten geben kann wie es z.T. in fortgeschrittenen Teams eher mal vorkommt.
Wenn man, wie gesagt, einfache Sachen macht wie z.B. der gute alte Fun-Dungeon-Crawl, habe ich mit total Newbie-Runden wirklich gute Erfahrungen gemacht, also auf jeden Fall Spaß gehabt ;)

« Letzte Änderung: 21.06.2015 | 23:43 von OldSam »

Offline D. Athair

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #19 am: 22.06.2015 | 11:33 »
Aber es wäre mal interessant zu hören was für Settings mit was für Leuten Du gespielt hast, wo es gut lief, ist sicherlich auch für Elfenlied gut zu wissen denke ich.
Zu den Systemen habe ich oben ja schon was geschrieben. Die Settings sind da eng dran angelehnt.

Labyrinth Lord - Die bekannten Länder/Larm. (Hat ein paar Hobbyisten generiert. Hobby-Frischlinge kamen gut damit zurecht. Einer davon hat sich die Regeln gekauft und eine eigene Runde als SL aufgemacht.)

Prince Valiant Storytelling Game - König Artus' Britannien (grob nach der Vision Hal Folsters). (Lief gut. Hat insofern keine Neulinge generiert, als dass RPG ihr Hobby würde. Jedoch haben einige gemeint, sie würden jederzeit wieder mitspielen. In unregelmäßigen One-Shots. Bei zwei Spielerinnen wurde Interesse an eigener Spielleitung geweckt.)

WFRP2 - Die Alte Welt/Imperium. (War OK. Hat bisher keine Neuspieler generiert, aber einen Neu-Hobbyisten zum SL gemacht. Bin gespannt, was sich aus dem demnächst anstehenden Abenteuer ergibt.)


Freunde von mir haben Folgendes benutzt:

Cthulhu - 1920 Dtld. (War weniger erfolgreich.)

Savage Worlds - Western. (War OK.)

DSA 3 - Mittelreich. (Hat gut funktioniert.)

Earthdawn 1 - Barsaive/Serpent River. (Hat relativ gut funktioniert, da waren aber in der Neulingrunde auch 2 Tutoren aus der alten ED-Runde dabei.)
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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #20 am: 22.06.2015 | 22:05 »
Es ist zwar lange her, aber am einfachsten war es tatsächlich, wenn ich wenige Regeln benutzt und viele Freiheiten gelassen habe. Zum einen hat es mir neue Sichtweisen aufgezeigt (jeder spielt anders) und zum anderen war es meist erfrischend.
Bei den letzten beiden Malen habe ich jeweils einen Kampf eingebaut und den Rest Dialoge mit NSC geführt. Ging beides Mal sehr gut.
Witzigerweise hatte ich mit alten Hasen nicht soviel Glück. Das waren jedesmal Leute, die zwar die Regeln gut kannten, aber von Rollenspiel (bzw. unserer Vorstellung davon) nichts vorhanden.
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Offline murksmeister

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #21 am: 7.08.2015 | 08:55 »
Für gewöhnlich unterhalte ich mich erst mal mit den Neulingen eine Weile über das Hobby, wenn dann schon blöde Sprüche kommen ("lauft ihr dann mit Schwertern durch den Wald oder was?"), weise ich häufig darauf hin, dass das vermutlich nicht das richtige Hobby ist (eine charmantere Variante von "du kannst das zwar spielen, aber nicht mit mir"). Dann lade ich sie erst einmal ein, ein, zwei Spieleabende als Zuschauer dabei zu sein. Besteht dann immer noch Interesse erstelle ich mit ihnen den Charakter und werfe sie ins kalte Wasser. Rollenspiel lernt man eben nur beim spielen.
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Nin

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #22 am: 7.08.2015 | 09:05 »
Was ich so von "Neulingen" gehört habe, haben sie davon profitieren bei Runden mitzuhören (z.B. Drachenzwinge) oder sich sie anzuschauen zu können (z.B. Nerdpol).

Offline YY

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #23 am: 7.08.2015 | 09:30 »
Dann lade ich sie erst einmal ein, ein, zwei Spieleabende als Zuschauer dabei zu sein.

Da wäre ich als Interessent schon draußen...ich nehme mir doch keine zwei Abende Zeit, um zuzuschauen, wenn ich genau so gut mitspielen könnte.

Kenne ich auch aus der anderen Perspektive von nirgendwo her anders, grad im Sport o.Ä..
Wer da ist, macht auch mit (natürlich mit Welpenschutz, wo nötig), sonst verschwendet er seine Zeit und gibt andersrum mir keine richtige Gelegenheit, das eine oder andere "live" zu erklären.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Huhn

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #24 am: 7.08.2015 | 09:32 »
Das Problem mit dem übermäßigen Metagaming hatte ich auf Messerunden für Neulinge auch. Meist betrachten sie ihre Charaktere als reine Spielfiguren und wollen sie halt "führen" wie solche. Ich denke, dass das einfach die klassische Vorstellung von einem "Spiel" mit sich bringt. Mir hats sehr geholfen, darauf zu bestehen, dass in-character gesprochen wird. Die typischen Sätze wie "Ja XY würd dann mal den Alrik darum bitte das und das zu tun" würg ich ab mit der Bitte, sich damit doch direkt und in wörtlicher Rede an Alrik und nicht an mich zu wenden. Das finden die meisten dann erstmal peinlich und komisch, aber wenn es sich in der Runde nach ein paar Malen etabliert hat, fördert es das Spiel schon ungemein. Es sorgt dann automatisch auch dafür, dass die Charaktere anders behandelt werden und das Spiel etwas weniger "brettspielig" wird.

Hilfreich ist es auch, wenn nicht die ganze Runde aus Neulingen besteht, so dass ein paar erfahrenere Leute als Orientierungshilfen dienen können.

Natürlich hängts aber auch wirklich stark von den Menschen ab, die du vor dir hast. Die mögen zwar noch keinen eigenen, bewussten Spielstil entwickelt haben, bringen aber trotzdem schon Vorlieben und Vorstellungen mit den den Tisch. Und wenn sie dann halt eher taktisch und regelorientiert spielen möchten, du aber dramatisches Characterplay erwartest, dann kommt ihr auch in dieser Phase nicht gut zusammen. Andererseits hab ich durchaus auch schon Neulinge am Tisch gehabt, die sofort in-character gingen und untereinander ganz toll gespielt haben, dafür aber verwirrt waren, wenn ich Würfe von ihnen wollte.

Allgemein bin ich mit Cthulhu als Einführungsspiel immer sehr gut gefahren. (Damit mein ich nicht die aktuelle Edition, die ich nicht kenne, sondern die davor :) ) Die Prozentwerte bieten auch Unerfahrenen einen guten Anhaltspunkt, was der Charakter kann und was nicht und die Würfelregeln, die im Normalfall zur Anwendung kommen, sind eingängig und leicht. Dazu ist das 20er Jahre-Setting exotisch genug, um aufregend zu sein aber vertraut genug, um nicht allzu abgefahren zu wirken. Viele wollen aber lieber explizit mit Fantasy-Settings anfangen. Die versorgen wir zuhause mit so ner D&D 3.0-Einsteigerbox, die im Grunde nen klassischen Dungeoncrawl darstellt - das also, was sich viele, die mal davon gehört haben, auch unter PnP vorstellen und ausprobieren möchten.

Wichtig ist auch, zu realisieren, dass nicht in der ersten Runde jeder Aspekt des Hobbys vermittelt werden muss. Sorg dafür, dass ihnen diese eine Runde gefällt. Vielleicht haben sie danach ein etwas stereotypes Bild vom Rollenspiel - na und? Wenns ihnen gefällt, werden sie früher oder später auch auf andere Dinge stoßen.

Zuhören find ich online zwar ganz nett - meist ist es in RL aber eher nervig, wenn jemand doof daneben sitzt und schafft Hürden, so nach dem Motto "Och, das kann ich doch nie, spielt ihr ruhig, ich schau gern zu.". Lieber auch Schüchterne wenigstens in eine kleine Rolle schwatzen und "an die Hand nehmen".
« Letzte Änderung: 7.08.2015 | 09:34 von Huhn »

Offline ManuFS

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #25 am: 7.08.2015 | 09:34 »
Da wäre ich als Interessent schon draußen...ich nehme mir doch keine zwei Abende Zeit, um zuzuschauen, wenn ich genau so gut mitspielen könnte.

Kenne ich auch aus der anderen Perspektive von nirgendwo her anders, grad im Sport o.Ä..
Wer da ist, macht auch mit (natürlich mit Welpenschutz, wo nötig), sonst verschwendet er seine Zeit und gibt andersrum mir keine richtige Gelegenheit, das eine oder andere "live" zu erklären.

Jepp. Wer es sich anschauen möchte braucht ja nur ein wenig auf YouTube zu suchen (da kann der erfahrene Rollenspieler ja unterstützen und Links schicken), es gibt ja genug OnAir Spielrunden. :)
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Offline Lichtbringer

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #26 am: 7.08.2015 | 09:36 »
Meiner Erfahrung nach ist die wichtigste Hürde, die man sich klar machen muss, dass zu viele Optionen Menschen überfordert. (Ich bin immer noch dafür, dass jeder Rollenspielautor dieses Buch lesen muss.) Deshalb sollte man Entscheidungen gut strukturieren und viele Optionen vorerst weglassen, z. B. durch vorgefertigte SCs.

Mein Standard-Neulinge-Abenteuer wird mit Fate gespielt. Die SCs sind allesamt Menschen aus der Jetztzeit, die zu Beginn des Abenteuers in einem Bus in Mainz sitzen. Durch eine Zeitkapsel befinden sie sich plötzlich im Mittelalter (1450, um genau zu sein). Die Zeitkapsel wurde von der Menschheit der Zukunft geschickt, um einen Angriff Insektoider abzuwehren, die ebenfalls aus jener Zukunft kommen, um den Fortschritt der Menschheit aufzuhalten. Die Gegner konnten die Kapsel aber abschießen, so dass sie durch ihren Defekt die SCs mitnahm.
Zuerst stiefeln die SCs ziemlich im Dunkeln, zumal die Kapsel nicht mehr viel kann außer übersetzen wie die TARDIS und sehr begrenzte Sensorfähigkeiten. Irgendwann stolpern sie dann über die Außerirdischen (die sich als Menschen tarnen, aber die Kapsel zeigt ihnen die Wahrheit und bezeichnet die Viecher aus explizit als Feinde). Diese suchen offenbar nach ihrem Ziel, wissen aber nur, dass es bald Blei geliefert bekommen soll. Die SCs folgen der Spur und finden das Ziel heraus: Johannes Gutenberg. Also müssen sie verhindern, dass die Erfindung des Buchdrucks verhindert wird.

Das Abenteuer eignet sich sehr gut für Neulinge (bereits mehrfach erprobt), weil es in unserer Welt mit normalen Leuten spielt, die den Spielern sofort klar sind. Außerdem hat es eine klare Zielsetzung und eine einfache Gut-vs.-Böse-Struktur. Und die Restfunktionen der Zeitkapsel erlauben dem SL, im Notfall Hinweise zu geben.

Achamanian

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #27 am: 7.08.2015 | 10:00 »
Ich spiele über unsere Laden-Rollenspielrunde relativ häufig One-Shots mit Neulingen und habe da den Eindruck, dass das Wichtigste eigentlich ist, eine entspannte Atmosphäre zu erzeugen. Niemand sollte Angst haben, etwas "falsch" zu machen. Alles andere ergibt sich von selbst - denn wenn keiner Angst hat, dann stellen die Leute in der Regel, wenn sie etwas nicht kapieren oder etwas doof finden ganz unverblümt die entsprechende Frage. "Kann ich jetzt sagen, dass der einbeinige Troll der Ex-Freund meiner alten Mathe-Lehrerin ist?" "Muss ich jetzt einen Punkt ausgeben, damit der einbeinige Troll der Ex-Freund meiner alten Mathe-Lehrerin ist?" Keine Frage ist blöd, und gerade bei Einsteigern ist keine Idee nur deshalb schlecht, weil sie nicht in die geplante Atmosphäre passt - das gilt insbesondere bei Kindern und Jugendlichen. Neulich habe ich eine Turbo-Fate-Mittelerde-Runde mit zwölfjährigen geleitet, und natürlich durfte da eine SC ein T-Shirt haben, auf dem "Fuck you!" steht. Sie war glücklich, und das Thema T-Shirt kam danach eh nie wieder auf, weil die Gruppe mit dem Abenteuer beschäftigt war ... ich finde ,gerade bei Neulingen muss sich das Spiel den Spielern anpassen, nicht umgekehrt. Alte Hasen haben meistens schon die Erfahrung gemacht, dass es sich lohnen kann, einer bestimmten Atmosphäre zuzuspielen, sich auch mal zu beschränken und eine Idee, die gerade nicht so passt, für sich zu behalten. Neulinge (zumindest, wenn sie halbwegs motiviert sind) wollen und sollen erst mal sehen, wie ihre Ideen in die gemeinsame Welt hineintreten und Wirkung zeigen.
Mit der Haltung habe ich meistens enorm viel Spaß mit Neulingen. Natürlich gibt es auch Leute, die immer Angst haben, etwas falsch zu machen (ich gehöre dazu). Manche nehmen sich lieber erstmal zurück, auch schön, die kann man dann öfters mal auf einer regeltechnischen Ebene anspielen (vor allem im Kampf), sodass sie was zu tun haben, ohne sie rollenspielerisch unter Druck zu setzen.

Um die Keine-Frage-ist-zu-blöd- und Alles-ist-erlaubt-Atmosphäre zu erzeugen, gehe ich normalerweise so vor:

Deutlich machen, dass im Rollenspiel prinzipiell alles provisorisch ist - meine Pläne als SL, die Namen, die auf den Charakterbögen stehen, das Setting ... das kann sich alles im Spiel noch als anders herausstellen. Ich sag gerne auch mal, dass ich "schlecht vorbereitet" bin und man dann mal sehen muss, wohin sich das ganze entwickelt, selbst, wenn ich eigentlich gut vorbereitet bin.

Deutlich machen, dass die Leute sagen können, wenn ihnen irgendwas komisch/blöd vorkommt. Gerade bei Kindern wichtig. Was man so vielleicht nicht ganz direkt sagen sollte (weil es ausladend klingen kann), was aber deutlich werden sollte, ist auch, dass alle Beteiligten jederzeit aus dem Spiel aussteigen können, wenn sie merken, dass es irgendwie nicht so ihr's ist - das ist kein Misserfolg, und niemand ist beleidigt.

Und während des Spiels dann: Das Spiel immer möglichst weitgehend um die Ideen der Neulinge stricken - eben nicht die Neulinge dazu bringen, dass sie Ideen haben, die sich ins Setting einfügen, sondern lieber das Setting etwas um die Ideen der Neulinge biegen. Die erfahrenen Spieler in der Runde werden schon damit klarkommen. Natürlich kann man auch die Neulings-Ideen in eine Richtung biegen, die besser passt - Hauptsache ist, dass man sie nicht blockt - also nicht "in Mittelerde gibt es keine Granaten", sondern "okay, du willst also an dieses zwergische Geheimwissen über Sprengstoffe kommen, dann überlegt euch mal, wie ihr das anstellt."

Also von meiner Seite der Vorschlag: Nicht Neulinge einführen, sondern das Spiel um die Neulinge entwickeln, sodass sie die Freiheit haben, sich selbst einzuführen! Wenn es halbwegs gut läuft, merkt man meiner Erfahrung nach, dass das überhaupt nichts damit zu tun hat, seine Ansprüche herunterzuschrauben - im Gegenteil.

Ucalegon

  • Gast
Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #28 am: 7.08.2015 | 10:04 »
Nicht Neulinge einführen, sondern das Spiel um die Neulinge entwickeln, sodass sie die Freiheit haben, sich selbst einzuführen!

+1

Offline SalieriC

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #29 am: 11.08.2015 | 06:48 »
ich finde, du hast alles richtig gemacht.
[...]

+1
Ich mag zwar weniger Erfahrung als die meisten hier haben, aber ich habe im Frühjahr auch eine Runde kompletter Neulinge eingeführt und was da los war spottet jeder Beschreibung. Unsere Dame am Tisch ist fast wahnsinnig geworden, weil die beiden Herren nur im Meta waren und rumgealbert haben. Aber es wird besser. Neue Charaktere in neuem Setting anzufangen hat ein wenig geholfen. Außerdem ist noch ein Spieler dazu gekommen, der mehr in der Rolle ist. Aber es dauert einige Zeit sich darauf einzulassen. Als ich angefangen habe, hab ich meinen Char in der dritten Person gespielt, weils mir unangeneh, war Rolle zu spielen. Inzwischen kann ich in die meisten Rollen ohne Probleme schlüpfen und am Tisch spielen. Bei meinen Spielern ist das ähnlich. Es wird schon werden, einfach etwas Geduld mitbringen.