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[Legend] Konvertierung von Abenteuern
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Feuersänger:
Im Charakterkonzepte-Thread wurde gefragt, wie einfach oder kompliziert die Konversion von PF-Abenteuern wäre.
Da kann EL (als unser erfahrenster Legendianer) sicher mehr darüber erzählen, aber so gefühlsmäßig würde ich sagen:
- "Fußvolk" geht recht easy, weil du dich da im Prinzip nur bei den mitgelieferten Mook-Tabellen bedienen musst. Ich würde aber zur Sicherheit auch hier mal einen Gegenabgleich nach stochastischem Prinzip machen, ob das von der Gefährlichkeit dann auch aufgeht.
- "Specials" wie härtere Monster, Minibosse etc sind uU deutlich mehr Aufwand. Alle NSCs werden bei Legend im Prinzip aus dem gleichen Baukasten gebastelt wie die SCs; sie haben halt je nach gewünschter Gefährlichkeit 1 oder mehrere Tracks. Problem für den Umsteiger ist da sicherlich, dass man die Legend-Tracks erstmal gut genug kennen muss, um die passenden Optionen auswählen zu können. Dito Feats.
Mooks verhalten sich aber eben auch anders als gewohnt. Sieht man ja an unserer RotRL-Runde (vgl. Diary): im Original greifen da erstmal Goblins an, die mit ihren 5HP garantierte One-Hits für jeden ernsthaften Kämpfercharakter sind, und selbst ein Nichtkämpfer noch gute Chancen auf nen Oneshot hat. In Legend hingegen braucht selbst ein Level 1 Mook mindestens 2 solide Treffer, um die Hufe hochzumachen. Allerdings halten eben auch die SCs auf Stufe 1 etwa doppelt soviel aus wie in PF.
Mad Bomber:
Ein wichtiger Punkt ist auf jeden Fall, dass man die Kampffelder deutlich großzügiger als bei Pathfinder/D&D auslegen muss. Ist dann vielleicht nicht mehr so plausibel, wenn die Küche plötzlich mehrere 100 Quadratmeter groß ist, aber wenn man schon so "Meta" ist wie bei Legend, kommt es darauf nicht an. Interessant wäre natürlich auch die Möglichkeit eines Multiraumkampfes, wie in klassischen Mantel&Degen Filmen. Unser SL hat in den letzten Sessions die Räume so um 50-75 Prozent vergrößert, das scheint zu passen.
Ein anderes Thema sind die Kämpfe, da wird man nicht umhin kommen, die Originalkämpfe eher als Inspiration für den Fluff zu nehmen denn als brauchbare Richtlinie, dafür sind die Systeme an der Stelle einfach zu verschieden. Den Schwierigkeitsgrad richtig abzustimmen, ist eine andere Sache, das Regelwerk schlägt da zwar Richtlinien vor, aber da bei der Berechnung des Encounter Levels theoretisch Mooks genauso stark gewichtet werden wie vollwertige Charakter, ist da sehr viel Spielraum vorhanden. Und anders als bei D&D, wo die allermeisten Gegner letzten Endes einfach nur zuschlage können, gibt es noch die Synergien zwischen den Charakteren zu berücksichtigen. Es bleibt zu hoffen, dass bald das Monsterhandbuch rauskommt, das die Gestaltung des Schwierigkeitsgrades einfacher gestaltet, alleine schon, um eine bessere "Objektive" Messlatte zu haben.
ElfenLied:
Hab bislang nur Erfahrungen mit Rise of the Runelords und Kingmaker.
So mal grob zusammengefasst:
* Kroppzeug kann man wunderbar durch Mooks darstellen, Elite Kroppzeug durch Minions mit Waffen Properties. Beides kann man nahezu direkt aus dem Buch übernehmen.
* Mooks alleine sind KEIN vollwertiger Encounter. SCs rubbeln dadrüber ohne die Illusion einer Herausforderung.
* Besondere Monster kann man bei "Rudeltieren" durch Mooks mit 1-4 Tracks darstellen, bzw bei Einzelgegnern durch Operatives/vollwertige Charaktere.
Das Konvertieren der Monster ist Übungssache. Für einen vollwertigen Charakter brauche ich ~10 Minuten, Kroppzeug geht in unter einer Minute. Vieles kann man ja auch wiederverwenden bzw hochskalieren. Viele Encounter kann man nicht 1:1 umsetzen, da Legend keine echten Save or Die/Lose Effekte hat. Es gibt keine Spielentscheidenden Effekte, die auf einzelne Würfelwürfe beschränkt sind, und auch glückliche kritische Treffer verschieben einen Kampf nicht stark.
Ansonsten zu den konkreten Konvertierungen:
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* Goblins in Sandpoint: Stufe 1 Striker
* Goblinboss auf Goblinhund: Stufe 1 Elite (Acrobatic Adept/Path of Destruction)
* Skelette auf dem Friedhof: Stufe 2 Ace (Rage/Skeleton Champion/Earth Elemental)
* Goblins im Glaswerk: Stufe 1 Striker und Stufe 1 Turrets
* Tsuto Kajitsu: Stufe 3 Barbar (Dervish/Path of Destruction/Path of the Ancestors)
Die Goblins waren generell kein Problem (wenn man nicht als einziges Ziel vor 8 Stück steht :P). Die Skelette haben zwei SCs in negative Trefferpunkte geschlagen, bevor sie sich zurückzogen um es beim zweiten Versuch nochmal zu probieren. Das lag zum einen am Würfelglück der Skelette, zum anderen an der blauäugigkeit der SCs, die nach den trivialen Goblins äußerst euphorisch in den Kampf gegangen sind. Tsuto hat im Kampf die Initiative gewonnen und als höherstufige Glaskanone gegen das Glaskanonenteam der SCs einen entsprechenden Erstschlag erzielt.
Will man den Schwierigkeitsgrad reduzieren, dann macht man aus den Skeletten Stufe 1 Grunts und aus Tsuto einen Stufe 2 Barbar.
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* Banditen: Stufe 1 Striker
* Happs: Stufe 1 Expert (Demoman)
* Kobolde: Stufe 1 Turrets und Stufe 1 Striker
In KM hat die Gruppe bislang nur gegen Kroppzeug gekämpft.
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