Ja, und ich denke wir sind uns auch alle einig: Man kann es auch übertreiben. Ein hundertstel würde ja auch bedeuten der Charakter stirbt erst nach 100 Treffern. Und man muss dort dann ja auch die anderen Argumente von oben auf so etwas anwenden. Stell dir vor in dem Kampf gibt es 10 Kontrahenten, 5 Monster und 5 Spielercharaktere. Oben schreib ich ja niedrige HP bieten die Möglichkeit mehr verschiedene Trefferaktionen einzubringen. Und das würde dort auch stimmen, aber wenn für jeden der 10 Leute 100 Treffer nötig wären so bräuchte man 1000 verschiedene Aktionen um dies auszunutzen - mit dementsprechend sehr hohem Aufwand bei praktisch kaum zusätzlichem Nutzen.
So etwas wäre natürlich völlig sinnlos.
Aber man kann es etwas realistischer betrachten und eine ungefähre Anzahl an Treffern definieren welche ein hochstufiger Charakter von niedrigstufigen Gegnern aushalten sollte - und dann sagen "oberhalb dieser Linie würde ich von hoher Progression, unterhalb von niedriger sprechen".
Bei mir wären das ungefähr 8-9 Treffer, was (ungefähr) einem Anstieg von einem Faktor 2-3 gegenüber einem "gleichstufigem" Gegner entsprechen würde. (in einem "plötzlicherem" System wäre das also eher 1 Treffer von einem der gleich gut ist wie du, 2-3 von einem der schlechter ist)
Das hat aber mehr mit Progression als mit Hitpoints zu tun - auch hundert Angriffe von denen dann 99 fehlschlagen fände ich vergleichbar sinnlos wie die 1% Schadensaktion.