Autor Thema: Wie entwickelt ihr Abenteuer?  (Gelesen 6470 mal)

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eldaen

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Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« am: 30.06.2015 | 18:26 »
Hallo,

da ich mir grade mal wieder einen abbreche, ein neues Abenteuer zu entwickeln dachte ich mir, ich frage euch einfach mal: Welche Techniken benutzt ihr, um Abenteuer zu planen? Wie bereitet ihr NSCs vor, wie Szenen, Locations, Ereignisse und vor allem - wie kriegt ihr den Zusammenhang zwischen all diesen Sachen hin? Wie entwickelt ihr ihn, wie behaltet ihr den Überblick? Wie bindet ihr die SC ein und motiviert sie? Habt ihr da irgendwelche (Kreativ-)Techniken?

Ich sammel meist jede Menge Info-Brocken aus Wikipedia und Bastel mir ein Szenario, aber ich hab immer Probleme, daraus eine Handlung bzw. ein Abenteuer zu entwickeln. Vor allem an den Fragen "Was passiert in dieser Szene" und "was sind die Ergebnisse" beisse ich mir regelmäßig die Zähne aus.  :-[

Online Suro

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #1 am: 30.06.2015 | 19:02 »
Ich weiß nicht, ich bin jetzt kein großer Abenteuer-Experte, und je nach System mache ich das auch etwas anders. Aber wenn ich jetzt anfangen würde, ein (klassisches) Abenteuer zu planen, würde ich das vermutlich so machen:
  • "Last time on [..."]: Wie sieht meine Gruppe aus(Kommt es in eine laufende Kampagne? Gibt es irgendwelche persönlichen Charaktermotivationen an die man anknüpfen kann)? Ist ein Thema vorgegeben für das zu planende Abenteuer (Detektiererei, Dungeoncrawl, Moralische Dilemata?)? Welche Fraktionen gibt meine bisherige Arbeit oder das Setting her?
  • "Trailer":Was wäre cool: Bevor es an die konkrete Planung geht etwas rumspinnen - was wären angesichts der oben genannten Punkte coole Szenen, Charaktere, oder "Props" die ich unbedingt drin haben möchte?
  • Der "Cast": Wenn ich jetzt ein paar Punkte habe - welche NPCs (oder auch SCs), welche Fraktionen machen in diesem Kontext Sinn? Was wollen sie voneinander? Wo ist Konflikpotential?
  • Der "Trigger": Was bringt den Stein ins Rollen? Die Charaktere direkt, oder sind die Dinge schon am laufen wenn die Charaktere dazukommen? Und wenn letzeres, wie kommen die Charaktere ins Spiel (und in den Fokus des ganzen Geschehens)?
Wenn es soweit ist, sollte man eigentlich einfach anhand von den verschiedenen Handlungsträgern und Motivationen (+eventuell vom konkreten Abenteuer unabhängigen SC-Backstories etc.) die (möglichen) Geschehnisse extrapolieren können. Natürlich ist das kein rein linearer Prozess - hin
- und her-springen zwischen den einzelnen Punkten ist kein Problem sondern eher vorteilhaft.

Aber jetzt überlasse ich mal Leuten das Feld, die mehr Erfahrung mitbringen und das nicht nur aus dem Bauch heraus plaudern ;)
Suro janai, Katsuro da!

Online bobibob bobsen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #2 am: 30.06.2015 | 19:06 »
Warum überträgst du nicht einen Teil der Vorbereitungen an deinen Mitspieler bzw. überläßt das Entwickeln deinen Mitspielern.

Offline 1of3

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #3 am: 30.06.2015 | 19:06 »
Ich fange an mit der Frage:

1.) Was sollen die SCs tun? Bzw. was könnten die SCs erreichen.

Da bestand neulich das Anliegen, dass das Werwolf-Rudel (Paria!) ein Rudeltotem wollte. OK. Dacht ich mir also: Dängel ich ihnen eins vor die Nase. Mal gucken, ob sies wollen.

Ich schaue so durch, was es an fertigen NSCs gab. Da war ein Rudel, das erhebliche Probleme mit einander, der Welt udn dem ganzen Rest hatte. Wenn ich die implodieren ließe, wäre ja deren Totem frei, ne?


2.) Wie gehts los? Wie werden die SCs aufmerksam?

Ich hab mir den dicksten Brecher aus jenem Rudel genommen und ihn in der Stadt der SCs Amok laufen lassen. Im Grunde also Suicide by Pack.


3.) Wer will nicht, dass die SCs bekommen, was sie wollen? Was können die?

So ein ein Rudeltotem ist ja schmackhaft. Da gibts ja bestimmt andere Rudel, die auch noch keins haben. Jo. War auch eins unter den offiziellen. Schon gibts Rivalen.

Da stand jetzt, eine von denen habe gar kein Interesse, dass das Rudel länger bestehen bleibe. Totemband wär da kontraproduktiv, denk ich mir. Kann sie also ja einfach mal günstig anrufen, wenn die SCs anfangen sich nach dem Auftakt umzuhören.


Optional:

4.) Was könnte die SCs dazu bringen, ihre Meinung zu ändern.

Zum Beispiel der ehemalige Alpha-Wolf des zerfallenen Rudels, der in einer Ruine sitzt und nur darauf wartet, "sie" kommen, um ihm sein Revier und den ganzen Rest abzunehmen.


Jetzt musste ich nur noch entscheiden, ob die SCs zuerst beim alten Mann ankommen. Das hab ich schlicht und ergreifend davon abhängig gemacht, ob sie besondere Eile an den Tag legen. Hätte man sicher noch Mechanismen vorschalten könne (Nachforschungsproben etc.).

Sie kamen also zuerst an.

Der alte Mann war herzerweichend und... die SCs sind einfach wieder gegangen. Die Rivalen kamen und den alten Mann unblutig überwältigt. Die SCs formulierten ihr Missfallen an den Handlungen der Rivalen. Offensichtlich gibt es in der nächsten Episode die Gelegenheit mit den Rivalen zusammenzuarbeiten. Da schlagen Herzen höher.

Offline Anastylos

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #4 am: 30.06.2015 | 19:18 »
Ich überlege mir meistens in einem Satz worum es gehen soll, z.B. "Der zweite Krieg gegen die Orks" Dann überlege ich mir drei Teile für die Kampagne als Einleitung, Hauptteil und Schluss z.B. "Die Rebellion in der Orkenmark", "Angriff auf den Süden" und "Die Belagerung der Hauptstadt".
Jeden Teil teile ich wieder in Einleitung, Hauptteil und Schluss und schreibe noch ein paar Sätze für jede Spielsitzung. Der erste Teil sähe dann so aus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie sich das ganze genau entwickelt wird sich spontan zeigen, denn die Spieler nehmen ja Einfluss auf die Geschichte. Wenn sie Urshok in der zweiten Sitzung gefangen nehmen werden die Orks des schwarzen Löwen ihn in der dritten Spielsitzung befreien wollen etc. Vielleicht ziehen die Spieler auch mit einer Armee aus um die Horde zu besiegen bevor sie zu einer Gefahr für die Stadt wird. In dem Fall werden die Orks in der Abwesenheit der Spieler die Kontrolle über die Stadt erhalten können.
Mehr als die paar Sätze bereite ich nicht vor, das ist nur Arbeit und macht das Abenteuer zu starr um auf die Spieler zu reagieren.

So sahen übrigens die Notizen für mein letztes Abenteuer aus:

Das Abenteuer:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gegner und die Charaktere:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer hat sich dann etwas anders entwickelt als gedacht weil die Charaktere erst nach Reimsburg zurück sind und dann den Monlithen gesucht haben, aber am Ende gab es trotzdem die große Schlacht um Reimsburg.






Offline Glühbirne

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #5 am: 30.06.2015 | 19:30 »
Wenn ich ein Setting und ein Thema (Krieg, Liebe, Moral) gefunden habe und mich halbwegs eingefunden habe beginne ich mir NSC auszudenken, die im Konflikt miteinander stehen. Die Fasse ich in Organigrammen zusammen, wobei ich ihnen immer Ziele, Motivationen, Moralische Grenzen und Ressourcen zuordne (Beispiel siehe Anhang). Evt kann man noch eie Bedrohung von aussen einbauen (Zombies, Orkarmee, Zeit bis der Virus das Festland erreicht, Sonnensturm, Unwetter ect...)

Das ganze ist dabei so aufgebaut, das es ohne eingreifen der Helden eskalieren und explodieren wird. Nach Möglichkeit sind die SC bereits in dieses Netz eingebunden und handeln aufgrund persönlicher Motivation. Ansonsten kann natürlich jede Fraktion versuchen sie anzuwerben. Und dass sollte auch mehr als eine Versuchen.

NSC´s und ihre Handlanger werden auch schon mit Werten versehen.

Jetzt beginne ich die nötigen Schauplätze zu basteln. Das kann vom Brainstormen von Stichworten über kleine Begegnungstabellen bis hin zu hübschen Karten alles beinhalten.

Am Ende mache ich noch eine mehr oder minder Detailierte Abfolge der Ereignisse ohne Eingreifen der SC.

Wenn ich jetzt noch Zeit und Lust habe, mache ich noch Papierminis, NSC-Karten, Lootkarten, Handouts ect...

Das eigentliche Abenteuer entwickelt sich dann im Spiel aus dem Konflikt den ich angelegt habe und den Handlungen der Spieler, wobei es runder läuft, je besser ich die Motiationen der NSC abgestimmt habe, damit ich immer passend reagieren und agieren kann ohne inkonsequent zu werden.

[gelöscht durch Administrator]

eldaen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #6 am: 30.06.2015 | 20:02 »
Danke schonmal für die bisherigen Posts - es ist sehr interessant mal zu sehen, wie andere so vorbereiten. Wie macht ihr es mit den "Brotkrumen" - also den Infos die nötig sind, damit die Charaktere voran kommen? Plant ihr die durch? Wenn ja, wie? Und wie behaltet ihr die Übersicht?

Offline JS

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #7 am: 30.06.2015 | 20:09 »
Fertigabenteuer sichten, kaufen und lesen.
Gutes extrahieren, Schlechtes ignorieren.
Konvertierungen vornehmen, wo nötig.
Abenteuer den SC und dem aktuellen Kampagnenstatus anpassen.
Rest improvisieren.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Glühbirne

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #8 am: 30.06.2015 | 20:15 »
Sowas entwickelt sich bei mir Recht organisch aus dem Spiel. Zentrale Brotkrumenstrecken Verknüpfe ich gewöhnlich mit Fähigkeitsproben. Wenn man X- Proben im Zusammenhang mit irgendeiner Intrige bestanden hat bekommt man Info über Hintermann Y. Verhaut man vorher Z Proben gibt es eine falsche Info. Das schreibe ich mir auch auf.

Hinweise aus der Vergangenheit (Der Mord geschah 5 Tage vor eintreffen der SC, der Mörder floh über die Feuerleiter, Die Waffe liegt im Müllcontainer, der morgen geleert wird) Verknüpfe ich mit einem Handlungsort, und der taucht bei den Dortigen Stichworten auf.

Offline Auribiel

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #9 am: 30.06.2015 | 21:04 »
Zuerst brauche ich irgend einen Aufhänger, dabei bediene ich mich schamlos bei Film, Fernsehen, Romanen und vor allem PC-Spielen. Meist startet das ganze also mit einer fixen Idee "ich wollte meinen Spielern schon immer mal ein Abenteuer um xyz kredenzen". Dabei nehme ich Rücksicht auf das, was meine Spieler mögen, ebenso versuche ich Spielerwünsche einzubauen.

Sobald der Aufhänger steht, mache ich meistens ein Brainstorming und forme daraus eine Mindmap, dann habe ich einen recht guten Überblick darüber, was ich gerne im Abenteuer hätte.


Jetzt klopfe ich die Idee auf Fehlerstellen ab:

- Habe ich einen Einstieg, der Spieler und SCs anspricht? (Sonst laufen sie ggf. am Abenteuer vorbei). Habe ich keinen, überlege ich mir, wie ich die Spieler ansprechen kann.
- Habe ich sinnvolle Hinweise/Überleitungen zwischen den verschiedenen Teilen? Wenn nicht, stelle ich eine sinnvolle Verbindung zwischen Personen, Orten, Hinweisen (Krimi) und Intrigen her.
- Habe ich genug Spannung im Abenteuer, dass auch die Spieler ihren Spaß daran haben? Wenn nicht, baue weiter Herausforderungen ein, dabei versuche ich alle SCs zu berücksichtigen.

Letzter Schritt:
Ich überlege mir, wie das Abenteuer im Optimalfall ablaufen könnte. Dabei fallen mir nw. noch vorhandene Plotlöcher auf und diese können gestopft werden. Außerdem fällt es mir auf, wo sie ev. von der Spur abkommen und ich kann leichter improvisieren.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline 1of3

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #10 am: 30.06.2015 | 21:27 »
Danke schonmal für die bisherigen Posts - es ist sehr interessant mal zu sehen, wie andere so vorbereiten. Wie macht ihr es mit den "Brotkrumen" - also den Infos die nötig sind, damit die Charaktere voran kommen? Plant ihr die durch? Wenn ja, wie? Und wie behaltet ihr die Übersicht?

Hast du denn so viel, dass du da durcheinander kommst?

Offline Bad Horse

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #11 am: 30.06.2015 | 21:39 »
Ich schaue normalerweise, dass ich schon vor dem Abenteuer ein paar Schlagworte habe, die mich inspirieren.

Seit kurzem benutze ich auch die Handlungsfragen aus Fate, wenn auch eher nicht ganz so durchstrukturiert, wie im Regelnwerk vorgeschlagen: Wenn ich ein grobes Konzept habe, fange ich an, Fragen zu entwickeln: "Werden die Charaktere herausfinden, was mit der Braut nicht stimmt? Können sie die Leichenschwester bannen? Bekommen sie mit, was das mit dem Felsenkloster zu tun hat?" Wenn ich dann schon mal so vor mich hinschreibe, kommen auch manchmal Fragen dazwischen, die ich gar nicht erwartet habe... 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #12 am: 30.06.2015 | 23:15 »
Cooles Thread-Thema, hoffentlich kommt viel Input.  :d

Hier ist der jüngste Ansatz, mit dem ich herum experimentiere, der aber auch mit anderen Methoden in eine Art kontrolliertes Chaos gebracht werden will:

Provokant formuliert, fange ich wie ein Railroader an:**
Bei mir beginnt es meistens mit Bildern: Szenenideen oder spezifischen Figuren in spezifischen SzenerienSituationen. Manchmal bekomme ich die Bilder über Songs oder Musik. Häufig inspirieren mich Bücher oder Filme. Meistens entstehen sie aus dem gemeinsamen Setting-Bau/Ausgestalten, vorherigen Abenteuern oder Recherche*.
enn gar nichts funktioniert, nehme ich Szenen aus Geschichten die ich cool fand. Für diese versuche ich dann in fünf Iterationen etwas Unbekanntes/Unerwartetes hinzuzufügen. Oder ich gehe auf Wikipedia und klicke auf "zufälliger Artikel".
Die meisten dieser Szenen kann ich in einem Abenteuer mit viel Spieler-Einfluss natürlich nicht erzwingen. Dafür kommen eben nur jene in Frage, die bereits zu Beginn des Abenteuers so ablaufen könnten. Dennoch notiere ich alle Bilder am Rande eines Blattes.

  • Für jedes Bild überlege ich mir, aus welcher Situation sie potentiell erwachsen könnten. Wobei diese Situation so aussehen muss, dass sie als Status Quo bei Beginn des Abenteuers gelten kann.
  • Diese Situationen schreibe ich jetzt stichwortartig (Ort, Geschehen/Stimmung) und in kleinen Kreisen auf das Blatt.
  • Weitere Situationen kommen (jetzt erst) aus den "Flags" der SC. Seien es besondere Fähigkeiten, Aspekte oder Fakten aus impliziten Fragen. Analog zu den Bildern -> Welche Situation könnte dazu führen, dass diese oder jene Flag angesprochen wird.
  • Nun gehe ich die Liste der bereits etablierten SLC/NSC durch und schaue, welche ich mit den Situationen des Status Quo verknüpfen könnte. Situationen die keine SLC haben, bekommen vielleicht einen neuen - das ist aber kein Muss.
  • Etablierte SLC die an keiner Situation stehen, die mir aber ominöser Weise passend erscheinen, schreibe ich in Rechtecke ebenfalls auf das Blatt.
  • Nun überlege ich mir zu jeder Situation, welche anderen sie beeinflussen wird. Dazu ist es manchmal nützlich - aber nicht wirklich erforderlich - sich über die Art und Weise dieses Einflusses Gedanken zu machen. Die Situation wird, ähnlich einer Relationship-Map, mit den jeweiligen anderen über einen Pfeil verbunden.
  • Die gleiche Behandlung erfahren die freien SLC auf dem Blatt, immer zwischen Charakter und Situation.
  • Situation und SLC die partout keine Verknüpfungen sprießen lassen fliegen raus!

Das Ergebnis taufe ich liebevoll meine "Domino-Map" und schaue es mir nochmal genau an. Dann verstecke ich es weit unter eventuellen Handouts, SLC-Daten, Namenslisten und Chipstüten - für den unwahrscheinlich Fall, dass ich doch nochmal drauf gucken möchte.

Übrigens: Erfahrungsgemäß schwankt die Zahl der Bilder die es aus meinem Kopf ungefähr so ins Spiel schaffen recht stark - irgendwo so zwischen 20% und 90%...

EDIT & PS: Ein guter Partner der Domino-Map scheint eine Liste mit willkürlichen Details (quasi "kleine Bilder") zu sein.




*Sidenote: Deswegen feiere ich (alternative) Weltgeschichte als Settings ab.
**EDIT: In vollem Bewusstsein, um die Unzulänglichkeiten dieses Begriffs in diesem Zusammenhang.  ;)
« Letzte Änderung: 30.06.2015 | 23:52 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Rentin

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #13 am: 30.06.2015 | 23:34 »
Meine aktuelle Kampagne (D&D5, begonnen auf AD&D) läuft jetzt zwischen ein und zwei Jahren (ca. 50 Spielabende). Sie ist weltumspannend ausgelegt (inklusive anderer Existenzebenen).

Zuerst einmal habe ich eine Idee, welche mir durch ein Computerspiel (Balls of Steel, Barbarian Table) seit Jahren im Kopf herumspukt.
Es geht bei dem Spiel (ein Flipper) um 5 Edelsteine, das Schwert der Macht, eine Burg, etc. Eben all jene Dinge die auf dem Flippertisch so abgeschossen werden können.

Ich habe den 5 Edelsteinen Mächte gegeben, eine Story darum gewoben (weshalb sie geschaffen wurden, was damals schief lief und was man mit ihnen erschaffen kann = Die Klinge der Macht).
Dann wurden die Spielercharaktere erschaffen und einen Zufallsstartpunkt ausgesucht.

Dann gings los.

Die besten Ideen kommen mir beim Spiel selbst, wenn ich die Charaktere sehe, was sie antreibt, wie sie drauf sind.

Dann erschaffe ich interessante Szenen, keine altbackene Orkjagd oder ein simpler Dungeoncrawl. Meist geht es dabei nicht um Gold, sondern um die Spielercharaktere.

Beispiele aus der besagten Gruppe:
Paladin versucht Informationen zu dem Schild seiner Familie zu bekommen. Er reist in die Wüste zu einem uralten Tempel eines totgeglaubten Sonnengottes (er selbst dient dem aktuellen Sonnengott). Der Tempel liegt in Finsternis, verflucht von seinem ehemaligen Herrn, aufgrund eines Verrats durch die eigenen Reihen. Die Gruppe betritt den Tempel und völlführt die Rituale der Sonne (Morgens, Mittags, Abends und in der Nacht) um den Fluch zu brechen. Nach vielen Spielabenden dann endlich der Erfolg, der Paladin stellt fest, das der alte Gott und sein jetziger ein und derselbe ist.
Zurück in einem seiner Tempel exkommuniziert ihn der dortige Hohepriester wegen Blasphemie.

Andere Szene: Die Gruppe findet ein verfluchtes Schwert und versucht den Bösen Geist darin zu überwinden und die gefangenen Seelen zu befreien. Die Legende besagte, die Waffe kann nur von innen zerstört werden. Also gibts nen feinen Selbst-TPK (der Priester will nicht mitmachen und bleibt am Leben). Im Inneren des Schwertes versucht die Gruppe die willenlosen Seelen zu überzeugen, das der Schlächter keine Macht über sie hat und so sammeln sie Verbündete gegen einen Feind, welcher anscheinend unbesiegbar ist (insbesondere da die Seelen keine Fähigkeiten der eigentlichen Charaktere haben).

Manchmal ist es wirklich schwer, was richtig Gutes zu drehen, aber meist hab ich immer noch ein Ass im Ärmel.
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Offline D. Athair

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #14 am: 1.07.2015 | 02:13 »
Ich tue mich meist auch schwer mit eigenen Abenteuern. Interessanterweise fliegen mir nach einem Spielabend (und am nächsten Tag) die Ideen dann nur so zu.



Was für mich generell funktioniert ist folgende Vorgehensweise (am Beispiel dessen, was ich gern nach "WFRP2: The pig, the witch and her lover" spielen will) :

0/Läuft parallel zu allen Schritten: Flags der SC/ Spielerinteressen/ SL-Interessen (Das laufende Abenteuer ist sehr investigationslastig. Die Spieler wollen gern mal/mehr kämpfen. Ich will den Spielern ein wenig den Einfluss des Chaos nahebringen ohne, dass es sehr phantastisch wird. Gerade der Spielerin der Seherin könnte das helfen mehr in die neue Spielwelt einzufinden. Die Sache mit dem Steinkreis könnte der angehenden Taalspriesterin helfen weiterzukommen und der Spielerin Ziele für ihre SC zu entwickeln. Schmuggler und Kopfgeldjäger haben ein Interesse daran gut für die laufende Mission entlohnt zu werden. Und selbt aller Lohn hilft nicht viel, wenn es um's Überleben geht. Der Bader kann seine besonderen Fähigkeiten sicher gut gebrauchen.


1. Wer? Also: Welche Schlüssel-NSC ("Berufe"/Klassen/"Monster") sollen vorkommen? (Eine Tiermenschen-Horde und ihr Anführer + evtl. ihr Schamane, ggf. der Taalspriester und eine Bauernfamilie.)

2. Was ist das Milieu in dem das ganze spielt? (Wildnis, aberglaubische Eindöde)

3. Wer will was? Warum?/Wozu? (Die Tiermenschen wollen den Taal-Schrein und den Steinkreis zerstören, da die Kräfte des Kreises die Tiermenschen irgendwie schwächt/starke Schmerzen verursacht und verhindert, dass sie sich a) nach Süden ausbreiten können und b) das Dörfchen "einfach so" plündern können. - der Teil ist noch nicht so ganz fertig)

4. Welche Orte sind wichtig? (Das kleine Dörfchen Krote, der finstere Wald, der Versammlungsplatz der Tiermenschen, der Taals-Schrein mit dem Steinkeis, die Lage der Häuser - wegen möglicher Verteidigung.)

5. Was ist geschehen? (Möglicherweise hat eine Bauersfamilie vor Jahrzehnten ein gehörntes Kind zur Welt gebracht. Sie waren aber nicht in der Lage es zu töten/zu melden, sondern haben es im Wald ausgesetzt. Dort wurde es von einer kleinen Gruppe Tiermenschen aufgezogen. Nun will es ... Rache. Ggf. war das Kind auch schon älter, als sich die tierischen Züge zeigten und den Eltern klar wurde, dass sie es um ihrer eigenen Sicherheit willen nicht behalten können.)

6. Ausarbeitung/Timeline inkl. wie können die SC da hineingeraten (Die SC befinden sich gerade im Dorf. Ggf. entdecken sie Tiermenschen-Späher, die nachts um das Dorf herumschleichen. Sie könnten auch im Wald - in den sie sich wahrscheinlich im Rahmen des laufenden Abenteuers begeben werden auf Tiermeschen stoßen/sie belauschen. Da könnte ein Kampf stattfinden.
Die weitere Ausarbeitung hab ich noch nicht. Das wichtigste aber werden Timeline und zufällige Hindernissen für den Plan der Tiermenschen sein. Sie werden sich um die Umsetzung ihres Planes bemühen, ob die SC sich dafür interessieren oder nicht. Weitere Sachen die vorzubereiten sind: Karten der Gegend, Bilder=>Zeichnungen, Spielwerte, Zufallstabllen, R-Maps, Einfluss-Faktoren.)


... 3) und 5) können auch gut vertauscht sein. Wenn eben nicht NSC-Agenden sondern Ereignisse im Zentrum des Geschehens stehen.


Wichtig ist mir (nach dem ersten Abenteuer): Die Spieler müssen nicht das vorbereitete Abenteuer spielen. Es ist nur das, von dem ich ausgehe, dass es die Spieler am liebsten als nächstes tun wollen/werden. In der Regel habe ich - auf dem bisherigen Spiel aufbauend - 2-3 Mini-Abenteuer-Skizzen, die ich relativ spontan entfalten kann. Und ein paar Zufallstabellen. Plus Umgebungskarten.
Nach dem ersten Abenteuer tut sich - wenn man so will - eine Proto-Sandbox auf. Zumindest für die meisten Spiele, die ich leite. Also WFRP2, L5R, LotFP ... Clockwork & Chivalry 2nd dürfte wohl auch so laufen.

LabLord ist sandboxiger. Prince Valiant ist freiformiger mit Möglichkeiten für die Spieler Szenen zu leiten. Everway spielen wir Freiform und SL-Los. Da überlegt sich nach der Rekapitulation des letzten Spielabends (der i.d.R. 1/2 Jahr zurückliegt) ein Spieler einen Einstieg und danach wechselt Szenenweise der SL.



EDIT: Was ich quasi nie vorbereite ist eine konkrete Dramaturgie. Es gibt einzelne Elemente, die benutzt werden können um eine schöne Akt-Struktur hinzubekommen, mehr aber nicht. Letztendlich verstehe ich die Dramaturgie als Aufgabe der Spieler.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 08:05 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline fuchsgesicht

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #15 am: 1.07.2015 | 04:51 »
Bei mir ist das ein bisschen anders. Ich bereite garnicht vor. Ja, garnicht. 2 von 3 Runden haben eine pausenlose Handlung. Es wird sehr wenig geskippt, ausser bei sehr langen Fahrten/Reisen/Fußmärschen, aber auch da lasse ich gerne meinen Spielern freie Hand, ihre Charaktere Gespräche zu führen. Wenn ein neuer Spielabend beginnt, wird einfach dort fortgesetzt, wo wir als letztes waren. Ich stelle mir kurz die Situation vor bzw. einer der Spieler wiederholt was beim letzten mal passiert ist und dann geht es direkt los. Ich kenn die Welt und die Charaktere und brauche als Spielleiter oft nur auf die Handlungen meiner Spieler reagieren. Brauche ich etwas umfangreicheres, denke ich es mir eben aus, deshalb liegt auch ein Telefonbuch in der Nähe von meinem PC, wo ich einfach eine Seite aufschlage und einen Namen für eventuelle NSCs habe. So hat man vielleicht zwischendurch ein paar holprige Stellen, aber die hätte man auch, wenn die Spieler vom geplanten Weg abweichen, daher halte ich meine Erwartungshaltung eher so, dass ich für alles offen bin und kein Konzept habe, aus dem ich gebracht werden kann. Das klingt seltsam, aber ich mache das seit 2 Jahren so und das läuft sehr gut. Nen Spannungsbogen gibt es zwar nicht, aber wer kriegt das schon hin?
"In Sovietrussland verarbeiten deine Erfahrungen dich!"

alexandro

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #16 am: 1.07.2015 | 06:37 »
Ich arbeite mit einer Prämisse ("Was ist gerade geschehen?") und einem Schauplatz (was idR auch eine handvoll wichtige NSC einschließt). Das reicht mir als Vorbereitung, den Rest improvisiere ich und ergibt sich organisch aus Spielerinput.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 07:36 von alexandro »

Offline Weltengeist

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #17 am: 1.07.2015 | 06:37 »
Eigentlich habe ich drei verschiedene Vorgehensweisen, je nach Gruppe und Situation.

Variante 1 ist die in meiner Rolle als Kaufabenteueranpasser, und da kann ich der Einfachheit halber JS zitieren:

Fertigabenteuer sichten, kaufen und lesen.
Gutes extrahieren, Schlechtes ignorieren.
Konvertierungen vornehmen, wo nötig.
Abenteuer den SC und dem aktuellen Kampagnenstatus anpassen.
Rest improvisieren.

Variante 2 ist der als Kaufabenteuersimulator. So ganz genau weiß ich da auch nicht, was passiert, aber so in groben Zügen:

  • Rahmenbedingungen aufschreiben (Worum soll es gehen? Wo spielt das Abenteuer? Gibt es irgendwelche Dinge, die in jedem Fall drin vorkommen sollen?)
  • Wie ein Irrer Ideen sammeln, bis irgendwann eine dabei ist, bei der es "klick" macht.
  • Relevante Infos zusammentragen (primär aus Spielwelt- und Charakterbeschreibungen)
  • Noch mehr Ideen sammeln, um "Fleisch auf die Rippen" des AB zu kriegen.
  • Vorgeschichte des Abenteuers aufschreiben (Vorgeschichten sind bei mir irgendwie immer wichtig)
  • Erste NSCs festhalten
  • Grobstruktur in Form von Szenen (wichtig / optional) festhalten
  • Szenen so weit wie möglich ausarbeiten
  • Improvisieren, wo nötig

Und dann gibt es noch die Methode, die ich für meine eher sandboxartige Kampagne benutze (die Spielsitzungen, von denen ich hier spreche, sind nur 2,5 bis 3 Stunden lang):
  • Wichtige NSCs identifizieren, die gerade in der Nähe sind, und ihre Pläne festlegen
  • Ziele der SC festhalten (soweit bekannt) sowie die Highlights, die für jede Figur diesmal drin sein sollen
  • Relevante Infos zusammentragen (primär aus Spielwelt- und Charakterbeschreibungen)
  • Szenen (wichtig / optional), die sich aus Punkt 1 bis 3 ergeben könnten, in Stichworten festhalten
  • Szenen so weit wie möglich ausarbeiten
  • Improvisieren, wo nötig

Wahrscheinlich würde mir noch mehr einfallen, wenn ich etwas länger darüber nachdenken würden, aber hey - es ist morgens um halb sieben, ja? ~;D
Nicht mehr im Forum aktiv

Luxferre

  • Gast
Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #18 am: 1.07.2015 | 07:36 »
Ich kann den Prozess gar nicht so strukturiert darlegen, wie es einige hier tun, als hätten sie ein Abenteuerschreibabitur  ~;D

Ich habe meist grundlegende Ideen. Diese bekomme ich durch Songs, TV, Bücher, Bilder, Reallife. An denen werkel ich gedanklich etwas herum, schreibe mir ein paar Stichwörter zusammen und fertig. Der Rest wird improvisiert.

Einfacher ist es, wenn man fertige Abenteuer leitet. Diese würze ich nur mit meinen Ideen und ändere Vieles nach Gusto und an die Gruppe angepasst. Dann kommt wieder dieses Thema Improvisation.

Ziemlich banal, wenn ich lese, was ich tue.  >;D

Wellentänzer

  • Gast
Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #19 am: 1.07.2015 | 08:59 »
Wow. Diesen Thread hier finde ich total spannend und hilfreich. Ich finde die Konstruktion wirklich cooler Abenteuer sehr schwierig und habe mich ehrlicher Weise noch nie damit befasst, den damit verbundenen Prozess mal zu strukturieren. Ich mache das üblicher Weise genauso wie Weltengeist und, seltener, wie Turning Wheel.

Die Idee von Nordmännchen, einfach auf einen zufälligen Wiki-Artikel zu gehen und sich davon inspirieren zu lassen, nutze ich auch manchmal - wenn auch schlechter. Ich klicke dann bei Google auf "Gut Glück". Die Strategie mit Wikipedia finde ich aber deutlich besser. Ohnehin werde ich mal den Ansatz von Nordmännchen nutzen. Klingt sehr vielversprechend.

Herzlichen Dank jedenfalls für den tollen Input. Habe lange nicht mehr einen so spannenden Thread gelesen und bin ausgesprochen neugierig, was noch so kommt.

Offline Hotzenplot

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #20 am: 1.07.2015 | 09:18 »
Weitestgehend schließe ich mich Weltengeist an. Aber insgesamt bin ich da ziemlich unstrukturiert.  ;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline aikar

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #21 am: 1.07.2015 | 09:20 »
Das hast sich bei mir stark geändert und tut es noch und ist auch von der Kampagne abhängig.

Früher habe ich viel Kaufabenteuer geleitet, die ich nur vorher durchgelesen und an die Spieler angepasst habe.

Die letzten Kampagnen (Earthdawn, Myranor und jetzt gerade Numenera) waren/sind Sandboxen kombiniert mit fertigen Abenteuern.
Dabei enscheiden die Spieler wohin sie auf der Karte in den nächsten paar Sitzungen wollen, ich schau mir dann (sofern vorhanden) Kaufabenteuer und den Hintergrund dieser Gebiete an und suche nach Abenteueraufhängern.
Wenn mir da nichts direkt ins Auge springt nehme ich meistens das jeweilige Bestiarium zur Hand, schau was in der Gegend vorkommt und nehme ein interessantes Wesen als Basis für das Abenteuer (nicht unbedingt nur als Kampf-Encounter!).
Bei Numenera habe ich mir auch eine große Sammlung cooler numeneriger Bilder angelegt, die ich durchblättere, wenn ich eine Inspiration brauche, meistens ist dann eine Szene dabei, die eine Idee zündet.

Dazu kommen persönliche Motivationen der SCs, die ja meist einen Grund haben, in diese Gegend zu kommen.

Zu dem Zeitpunkt habe ich dann meist (wenn ich mich nicht ohnehin für ein Kaufabenteuer entschieden habe)
  • Ein paar Szenen im Kopf, die ich gerne einbauen würde
  • Ein paar NSC-Ideen
  • Eine oder mehrere interessante Kreaturen

Manchmal ergieben sich aus dem Zusammenspiel dieser Punkte dann schon ein oder mehrere Abenteuerszenarien.
Falls nicht, baue ich die Szenenerie einfach mal auf und lass die Charaktere reinstolpern.
Bis jetzt ist dann eigentlich noch immer was ins Rollen gekommen.

In letzter Zeit habe ich auch ein paarmal extrem spontane Fate-Turbo-Runden gemacht:
Die Spieler sagen welches ungefähre Genre sie spielen wollen und designen völlig frei Charaktere.
Basierend auf den Genre-Vorgaben und den Charakteren improvisiere ich dann eine Szene und schaue, wie sie sich entwickelt.

Und bei unserer gerade startenden Traveller-Runde möchte ich mal probieren, gar nichts vorzubereiten (außer dem allgemeinen Kampagnenhintergrund) sondern massiv mit Zufallstabellen und Improvisation zu arbeiten, mal sehen, wie es läuft.

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Mocurion

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #22 am: 1.07.2015 | 10:22 »
Häufig lasse ich mich von Zufallsgeneratoren inspirieren, bspweise Zornhaus "Wunsch ist Wunsch - was liegt hinter dem Portal" oder dem Rungenerator, der bei Rinas SavageRun-Conversion dabei ist.

Da fang ich dann an zu würfeln/Karten zu ziehen und irgendwie vermischt sich das Ergebnis dann langsam aber sicher mit Impressionen, die ich gerade aus den Nachrichten/Büchern oder anderen Medien habe, die ich gerade konsumiert habe.

Daraus entsteht dann ein Aufhänger, den ich dann entsprechend der Spielwelt mit einem Anfang verknüpfe (klassisch SR: Johnson gibt euch den Auftrag..., etc., je nach Setting) und dann lasse ich laufen und improvisiere recht frei auf die Handlungen der Charaktere gerichtet die einzelnen Situationen. Und dann kommen sie irgendwann an, oder auch nicht. Meine Spieler sind aber schon daran interessiert, den Aufhänger auch zu erreichen und zu lösen.

Ganz anderer Ansatz und noch nicht hinreichend erprobt, weil noch in der Entstehung: Game Of Thrones RPG. Das Haus ist angesiedelt in der Nähe von Tiefwald Motte und ich habe einfach mal die Bannerhäuser der Glauers und der anderen größeren Häuser der Umgebung grob umrissen und mit Spielwerten ausgestattet und lass die Spieler mal komplett selber machen. Ich bin gespannt.

In diesem Fall ist es natürlich unabdingbar, gewisse Beziehungen und Fortschritte nachzuhalten, damit man jederzeit Zugriff auf die aktuelle Situatuin hat. Da bin ich noch in der Findungsphase, wie ich das aufbaue, bis jetzt habe ich einen Kampagnenordner, mit Trennblättern nach den einzelnen Häusern und werde wohl mit farbigen Markern an der Seite das jeweilige Verhältnis grob einteilen und dann Beschreibungsblätter vor die einzelnen Häuser packen...
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Saffron

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #23 am: 1.07.2015 | 11:29 »
Ich kann den Prozess gar nicht so strukturiert darlegen, wie es einige hier tun, als hätten sie ein Abenteuerschreibabitur  ~;D

So einen Abiturkurs würde ich gern am RPG-Abendgymnasium belegen.... Mir geht es nämlich ähnlich wie dem Hexer: Ideen für Themen, Szenen, NSCs sind schon da, aber daraus ein stimmiges Abenteuer zusammenzuschustern ist für mich jedesmal ein Problem.

Ansonsten gehe ich grob so vor: Ideen sammeln, verschiedene Fraktionen oder NSCs mit ihrer Motivation und ihren Zielen festlegen, darauf aufbauend mögliche Szenen und Konflikte ausdenken.

Am Ende bau ich noch Dinge ein, die auf einzelne SC zugeschnitten sind, entweder als Nebenplot oder in den Hauptplot eingefügt.

Letztendlich stelle ich mir dann noch Fragen wie: Gibt es eine gute Balance zwischen Action, sozialer Interaktion, Ermittlungen usw.? Ist für alle SC die Gelegenheit zu glänzen da, also Spotlightverteilung? Habe ich genügend interessante Orte, interessante Gegner und interessante NSCs? Gibt es für die SC genug Potential für Belohnungen und Erfolgserlebnisse? Gibt es Potential für moralisches Dilemma? Hier bessere ich im Zweifel noch nach, oft aber erst, mitten im Abenteuer.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 11:30 von Saffron »
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #24 am: 1.07.2015 | 12:01 »
So einen Abiturkurs würde ich gern am RPG-Abendgymnasium belegen.... Mir geht es nämlich ähnlich wie dem Hexer: Ideen für Themen, Szenen, NSCs sind schon da, aber daraus ein stimmiges Abenteuer zusammenzuschustern ist für mich jedesmal ein Problem.

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Offline Yney

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #25 am: 1.07.2015 | 12:24 »
Im Laufe der Zeit habe ich langsam erkannt, dass für mich (und das ist sicherlich immer eine Frage des bevorzugten Stils) eine Situationsbeschreibung sinnvoller ist als ein klar vorgegebener Handlungsstrang. Sowohl Welt als auch potenzielle Erlebnisse sind meist Beschreibungen des Status Quo und da selbst geschrieben gut in meinem Kopf – da fällt das notwendige Improvisieren vermutlich leichter.
Früher habe ich mögliche Erlebnisse in sehr vielen Details durchgeplant bis hin zu den entscheidenden "Kinomomenten". Solche zentralen Momente habe ich nach wie vor vor Augen, notiere sie aber meist gar nicht mehr. Das macht die Vorbereitung wesentlich weniger anstrengend und hält mich davon ab, den Verlauf der Geschichte zu sehr in ein Korsett zu pressen. Meine Spieler und ich bevorzugen aber inzwischen auch einen sehr offenen Verlauf, der große Konflikte gar nicht benötigt. Spannende Momente ergeben sich häufig einfach, weil die Welt so reagiert, wie ich es vorgesehen habe. Und da ich viele Ideen schon mit verschiedenen Gruppen im Einsatz hatte kann ich so etwas verschmerzen:

Kurzform:
SL: Auf dem Hügel erkennt ihr im Nieselregen ein großes, zweiflügeliges Gebäude, das scheinbar dunkel und verlassen daliegt.
Spieler: Hmmm, sieht unheimlich aus – lass uns lieber im nächsten Wald einen halbwegs trockenen Unterstand suchen.

Wäre gruslig geworden und hätte ein paar Spieltage füllen können – sollte nicht sein und passte besser zu den hier vertretenen eher vorsichtigen Charakteren. Der Spieltag hat trotzdem Spaß gemacht, aber wegen ganz anderer Dinge.

Fazit: Vielleicht ist es ja auch mal eine Idee, es wirklich nur mit kurzen Notizen zu versuchen. Sicher keine grandiose Erkenntnis, aber so eine Idee.

Evtl. zum Vergleich. Eines meiner veröffentlichten Erlebnisse ist in der von mir verwendeten Form vier handschriftliche Seiten lang und es hat gut funktioniert. Ausgearbeitet für die Welt da draußen ist es zwingend länger (37 Druckseiten), da andere sicher meine Ideen nicht automatisch im Kopf haben (und die 37 Seiten enthalten ja noch nicht mal die Grundidee dieser Welt): Zeit des Lernens

Und zuletzt: Eine gute Idee für einen Thread – jede Menge Anregungen, wie man die eigene Kreativität auch noch anschubsen könnte.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 12:26 von Sagadur »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #26 am: 1.07.2015 | 14:20 »
Optimal in Utopia

Konflikt(e)

Böse vs Gut, Wir gegen Sie, Konkurrent um eine Ressource, ein Ziel(Krone, Schatz)

NSCs: Werte(Moral/Ethik, Ziele, Straegien, Taktiken) Stats, Attribute, Fertigkeiten(Feats, Techinques)
sonstige Ressourcen

Und irgendwo Rolle/Funktion
The Stern Commander, Noble Antagonist/Worthy Opponent/Konkurrent, elder Statesman, Mentor,

Ablauf

Was passiert wenn die SCs nix machen.

Orte

Grobe Skizzen von wichtigen Lokationen, Grobe Vorstellung von allgemeinen Lokationen (Stadtviertel z.b.) grobe Karte des Areals

Ereignisse

Dito


Den Sinn Szenen vorzubereiten, wozu?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #27 am: 1.07.2015 | 18:44 »
Den Sinn Szenen vorzubereiten, wozu?

In meinem Fall geht es nicht um die Vorbereitung von Szenen, zumindest nicht im Sinne eines kognitiv gelenkten Prozesses, mit dem Zweck die Szene als Endergebnis in Händen zu halten.
Vielmehr habe ich für mich festgestellt, dass Szenen (oder Bilder) meine intensivste Form der Inspiration darstellen. Dabei geht es mir darum, im ersten Schritt meiner Intuition möglichst viel Raum zu geben. Szenen kann ich dahingehend mit Emotion und Motivation als Startpunkt für den Prozess der Vorbereitung nutzen.
Dann versuche ich in einer Art "Reverse Engineering" Ausgangs-Situationen, Orte und Figuren zu erarbeiten. Und dabei nutze ich dann evtl. Muster, Fragenkataloge oder Ähnliches, um eine "Improvisations-Grundlage" zu schaffen. Im Endergebnis erinnert mich das durchaus an Deine Punkte.

Den Vorteil empfinde ich darin, dass der Status-Quo durch die Ableitung aus den Szenen für mich bereits "erzählerisch" und "dramatisch" aufgeladen ist. Die Gefahr als SL einzelne Szenen im Spiel zu erzwingen, spüre ich eher wenig - solange der Spielprozess samt System rund läuft. Tatsächlich sind die wirklich entstehenden Szenen für mich oft noch reizvoller bzw. in sich stimmiger als meine Ausgangspunkte.

Es geht mir mit Szenen tatsächlich darum, wie ich meine eigenen Kreativ- und Lernmethoden verstehe. Zugegebener Maßen sitze ich aber auch im Auto und interviewe mich selbst... (so jetzt ist es raus  :-[).
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Hellstorm

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #28 am: 2.07.2015 | 05:43 »
Zu dem Thema und ähnliche empfehle ich die Hefte von Engine Publishing. Toll geschrieben und nicht nur trockene Abhandlung.  :)


Offline Saffron

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #29 am: 2.07.2015 | 07:15 »
Zu dem Thema und ähnliche empfehle ich die Hefte von Engine Publishing. Toll geschrieben und nicht nur trockene Abhandlung.  :)

Das interessiert mich. Was für Hefte? Will sagen, wie heißen die genau, bzw. wo kann man die kaufen?
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

eldaen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #30 am: 2.07.2015 | 07:17 »

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #31 am: 2.07.2015 | 08:07 »
Bist Du denn für Dich weitergekommen, HEXer? Oder noch nicht? Konntest Du feststellen, wo der Haken gerade liegt? Fehlen Dir Aufhänger bei den SC? Oder generell im Plot? Fehlen Dir Zwischenspiele, Episoden, Abenteuerweichen?

Offline Waldgeist

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #32 am: 2.07.2015 | 08:16 »
Johnn Four (Roleplaying Tips) bietet gerade einen Online-Workshop zum Thema an. Vielleicht interessiert es ja jemanden: http://www.roleplayingtips.com/gm-books/adventure-building-workshop/
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #33 am: 2.07.2015 | 11:03 »
[...] Aus dem Grund bin ich mir nicht sicher, ob das die beste Vorgehensweise ist.

Du hast natürlich recht - eigene Schöpfungen haben immer eine gewisse Sogkraft. Ich halte Kill Your Darlings für eine der wesentlichsten Fähigkeiten in kreativen Prozessen. (Kenne ich sonst zumindest aus der Musik und dem Theater so.) Aber man kann und muss sie trainieren. Tatsächlich ist Rollenspiel, grade mit einem geeigneten System, sogar einer der effektivsten Plätze das zu tun. Dennoch ist natürlich fraglich, ob darin jemals eine absolute Meisterschaft zu erreichen ist.

Ich finde die ganzen SL-Tipps und die dahinter steckende Methodik zwar spannend und zu guten Teilen auch hilfreich, um Ideen auszuarbeiten und in Linie zu bringen. Ich lese sowas immer gerne und benutze auch einiges davon. Aber wenn es um den Ursprung der Ideen, um Inspiration und den Kuss der Muße geht, habe ich noch nicht so viele Anregungen und Vorschläge gefunden. (Zumindest nicht im RSP-Bereich.) Da würden ich mich Hinweise, Tipps oder Links sehr freuen.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #34 am: 2.07.2015 | 11:41 »
Notizbuch

zum Ideen notieren,

aber Ideen sind billig, was du daraus machst zählt
plagiarism
 by Mercedes Lackey
 plagiarism n: a piece of writing that has been copied from someone else and is presented as being your own work

 It’s about time to discuss this topic. As you can see from the dictionary definition above, “plagiarism” has a very specific meaning. This is very important, because it has a legal implication. Plagiarism is actionable under civil law. It can get you into trouble if you plagiarize someone else’s essay in school.

 People tend to use this term incorrectly all the time. In some very few legal cases, authors have proved in court that someone else plagiarized their work, by proving substantial portions of it were lifted, unchanged, from their own work. When most people refer to “plagiarizing” however, they are generally saying that someone used someone else’s ideas. Now, you will almost never hear a professional author accusing another of this. The reason is simple; first, you cannot put a patent or a copyright or a statement of ownership on an idea. Second, every professional writer knows that no two authors will take the same idea and do the same thing with it. And again, with the exception of a handful of legal cases and an incredibly original idea (and I can personally think of only one, Art Buchwald’s case against the producers of COMING TO AMERICA) it simply is wildly unlikely that any professional would bother with pilfering someone else’s work. Why should we? Ideas occur all the time to us. The trick is not in coming up with ideas, but with figuring out which are the most marketable.

 Now, how does it happen that authors have similar topics? There are many ways. First, and the simplest—-coming from the same source. Fantasy authors are all getting their inspiration from the same mythopoeic well—the huge backlog of myth, fable, and legends from history. Science fiction authors are usually looking at scientific papers and discoveries of today as well as projecting from current events to speculate on what will happen tomorrow. Historical novelists are, of course, bound by what actually happened in history. And so on. Second, influence and tribute. Authors are influenced by what they enjoy reading, and often pay tribute to that by showing that influence in their own work.

 Nevertheless, a professional author will be careful to avoid the charge of being a copycat by bringing something original to the party.

 Let’s take, for instance, Elves. Now, Elves in literature go back—well, probably as long as there has been writing. However, nowadays, when you say “Elf” most people think of Tolkien’s Elves. Was Tolkien the first to write about Elves? Hardly. Before him, George MacDonald, before him, Lord Dunsany, and before him, a very long history of legend and lore. So Tolkien brought his own original take to the table; the Sylvan and High Elves of Middle Earth. When Poul Anderson wrote about Elves, he went back to the Nordic version, the tough, cold creatures of Norse myth. When I wrote about them, I used the Seleighe and Unseleighe Sidhe of Celtic tradition, but tied them into the modern world—then I used a different sort of Elf, cruel, selfish, and powerful for the ELVENBANE books—then yet another, Elves without magic, for the “Obsidian Mountain” trilogy. They’re all Elves. They all have pointed ears and are immortal. Yet they are all distinct. And it should be obvious that there’s no copying going on.

 Now, suppose someone else, drawing on the tradition of non-human servitor races that goes back to Prester John and the stories of what could be found in the mysterious East, creates a world that includes a race of lizard-servants. Unless that person makes them semi-sentient and shy, as in Andre Norton’s WITCH WORLD books, space-suited, beefy and bellicose, as in E.E. Smith’s LENSMAN series, or clever, incredibly helpful, and more fashion-obsessed than Carson Daly, as in my VALDEMAR series, nobody with any brains or common sense is going to whinge about copycatting. And in fact, another writer could base his new creation on any of those, bring some new idea or twist to the tale, and it would still be clear that there wasn’t any copycatting going on, only the synchronicity of similar sources.

 Furthermore, a professional author wouldn’t care. I know this seems incredible to some of you, but the plain fact is that the ideas are not what is important. It’s what you do with them. How many writers have come up with the idea of a school for young magic-users? Probably dozens, possibly hundreds; nevertheless, it was Jo Rowling who put the whole package together in such a way that she has captured the hearts of the world, and do you know what the rest of us professionals are saying? (Well, aside from, “Gee, I wish I could come up with something like that….”) We’re saying, “Good for you, Jo! Love the books! Write faster!” My Tayledras are based on the mythic tradition of the secretive, magical, and powerful Forest People—it’s a tradition that goes back to the legend of the God Tyr, who bartered his eye to the Forest Spirits for the magic knife to defend his downs-dwelling, sheep-herding people from the Great Wolves (you can read a very neat version of the story in Rudyard Kipling’s book, PUCK OF POOK’S HILL as I recall, though it might be in the sequel, REWARDS AND FAIRIES). But if someone came along with a New York Times bestselling series with similar characters, I would just admire and try to figure out what it was that made that series so successful. How many Arthurian books have there been? And yet, there are only two that achieved wild and unbelievable success—T.H. White’s THE ONCE AND FUTURE KING and Marion Zimmer Bradley’s MISTS OF AVALON. And the rest of us sit back and study, study, study, hoping to catch the lightning in a bottle ourselves some day. The one thing we do not do is whinge and moan about how “x stole my idea.” Because, as I said before, a real, professional author knows that it is not the idea that is important, it is what you do with it.

 You can’t plagiarize ideas, only text. And a real, professional writer would throw themselves over a cliff before they did that—because the one thing we take pride in is our words. Our own voice. So to take someone else’s would mean we couldn’t come up with any of our own. Not a chance.



 Misty
 Tulsa Oklahoma
 June 2004

 lackey.com/text/1plagarism.shtml">http://www.mercedeslackey.com/text/1plagarism.shtml
 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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eldaen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #35 am: 2.07.2015 | 11:49 »
Bist Du denn für Dich weitergekommen, HEXer? Oder noch nicht? Konntest Du feststellen, wo der Haken gerade liegt? Fehlen Dir Aufhänger bei den SC? Oder generell im Plot? Fehlen Dir Zwischenspiele, Episoden, Abenteuerweichen?

Puuh... ich versuch grad noch, die ganzen Posts nachzuvollziehen. Ich hätte gar nciht mit so regem interesse an dem Thema gerechnet!

Ehrlich gesagt, kann ich auch noch gar nciht so ganz genau definieren, wo mein Problem liegt. Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen. Ich hab Probleme mit den Zielen und Vorgehensweisen von NSCs und deren Reaktion auf das, was die SC machen (könnten). Ich hab Probleme mit den "Wenn-Danns", also damit Brotkrumen auszustreuen und zu erkennen, wo die grob hinführen können. Wahrscheinlich mach ich es einfach schwieriger, als es ist und unnötig komplex. :/

Online Blechpirat

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #36 am: 2.07.2015 | 12:36 »
Wahrscheinlich mach ich es einfach schwieriger, als es ist und unnötig komplex. :/

Fast sicher nicht. Du bist einfach besser geworden und "siehst" daher mehr. Mehr Möglichkeiten, aber auch mehr Schwächen. Das ist schwierig für dich (und evtl. für deine Gruppe), aber der nächste Schritt wird dich dann bedeutend besser machen.

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #37 am: 2.07.2015 | 13:09 »
Jo. Ein Thema zu zerdenken ist hinderlich. Aber es _kann_ Dich weiterbringen.

Bin sehr gespannt auf das Ergebnis  :d

Offline Molcho

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #38 am: 2.07.2015 | 13:11 »
Aber wenn es um den Ursprung der Ideen, um Inspiration und den Kuss der Muße geht, habe ich noch nicht so viele Anregungen und Vorschläge gefunden. (Zumindest nicht im RSP-Bereich.) Da würden ich mich Hinweise, Tipps oder Links sehr freuen.
Ich hoffe, ich verstehe dich richtig, wenn ich es mal mit eigenen Worten sage: Woher kommen Abenteuerideen?
Vielleicht geht es dir da eher rein um Inspiration, dann habe ich dich (ein bisschen absichtlich) falsch verstanden, aber könnte es sein, dass du dich auch fragst, woher die Grundideen für (Kauf-)Abenteuer herkommen?

Da wir hier kaum alle ein und dasselbe Abenteuer kennen, nehme ich mal Harry Potter als Beispiel. Worum geht es bei Harry Potter? Unsterblichkeit. Voldemort ist der rücksichtslose, ängstliche und aggressive Sucher nach Unsterblichkeit (im Diesseits) und Harry wird durch ihn dazu gedrängt aufopfernd und mutig seine eigene Sterblichkeit und Unsterblichkeit (Leben nach dem Tod) zu ergründen. Aussage ist dann schließlich, dass nur gute Menschen ewig (nach)leben und die Bösen als kleine blutige Bündel unter einer Bank in einem Bahnhof enden.  :d

Was hat das nun mit dem Abenteuerschreiben zu tun? Erst kommt die Aussage, dann der Rest: die Handlung, das Genre, die Herausforderungen, die Tropes, die Szenen, die Personen, etc, welche am besten zu dieser Aussage passen. Da man im Rollenspiel oft keine Geschichte nachspielen will und eine Aussage durch die Spieler gefunden werden soll, baut hier also alles auf einem Thema oder einer grundsätzlichen Frage (z.B. Wie erreicht man Unsterblichkeit?) auf.

Um ein neues Abenteuer zu schreiben, bräuchte man also eine Frage, welche man der Gruppe in Form von Gegnern, Herausforderungen und Entscheidungen stellt. Eine mehr oder weniger klare Antwort erhält man dann durch die Handlungen der Spieler im Abenteuer.

... Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken und habe dich, Nørdmännchen, auch richtig vestanden. Ansonsten tut es mir leid, dass ich hier abgeschweift bin. Abenteuer sind oft nur Nachahmungen von bekannten Genrekonventionen, was ich etwas schade finde. Viele Autoren gehen zudem davon aus, dass allein diese Konventionen ein Abenteuer ausmachen. Klar kann man auch ohne revolutionäre Aussagen Spaß haben, aber ein bisschen mehr Lust an neuen Fragen würde ich mir schon wünschen.

« Letzte Änderung: 2.07.2015 | 13:14 von Molcho »

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #39 am: 2.07.2015 | 13:17 »
Ich habe mal vor vielen Jahren den Tipp eines angehenden Regisseurs erhalten:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Heldenreise

Dazu die Literatur ist klasse. Und hilft.

Offline Antariuk

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #40 am: 2.07.2015 | 13:23 »
Ehrlich gesagt, kann ich auch noch gar nciht so ganz genau definieren, wo mein Problem liegt. Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen. Ich hab Probleme mit den Zielen und Vorgehensweisen von NSCs und deren Reaktion auf das, was die SC machen (könnten). Ich hab Probleme mit den "Wenn-Danns", also damit Brotkrumen auszustreuen und zu erkennen, wo die grob hinführen können. Wahrscheinlich mach ich es einfach schwieriger, als es ist und unnötig komplex. :/

Was hier helfen kann ist Beziehungs- oder Entwicklungsbaum für die wichtigen NSCs oder Plotelemente. Oder auch als Mindmap oder wie auch immer man das optisch umsetzen will. Was will der NSC? Wie erreicht er das? Wer ist dagegen, wer dafür? Das hat mir zumindest einmal in einem Spiel mit relativ vielen NSCs (urbane Settings halt...) doch geholfen den Überblick zu behalten bis ich das alles aus de Kopf wusste. Verzetteln kann man sich dabei eigentlich auch nur wenn man alle NSCs oder alle Handlungszweige abbilden will, aber wenn man sich wirklich nur auf die Basics beschränkt kann man den Rest oft direkt oder indirekt ableiten und hat so Zeit und Nerven gespart.

Man sollte auch nicht davor zusückschrecken im Spielverlauf dann einen Entwicklungszweig durchzustreichen oder mit Sachen zu ergänzen, die einem selbst (oder den Spielern!) spontan als Idee gekommen sind. Man kann eh nicht für alle Eventualitäten planen.


Ich habe mal vor vielen Jahren den Tipp eines angehenden Regisseurs erhalten:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Heldenreise

Dazu die Literatur ist klasse. Und hilft.

Ach ja, der Monomythos... hilft sicherlich um ein "rundes" Abenteuer im klassischen Sinne zu bauen, aber das will man ja vielleicht nicht immer :)
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Offline Molcho

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #41 am: 2.07.2015 | 13:25 »
Ich habe mal vor vielen Jahren den Tipp eines angehenden Regisseurs erhalten:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Heldenreise

Dazu die Literatur ist klasse. Und hilft.

Falls das als Antwort auf meinen Beitrag gemeint war, muss ich leider sagen, dass die Heldenreise (und damit Campbell oder auch Hammond) nur Struktur bietet, aber keine Inspiration für die grundsätzliche Frage, welche der Held auf der Reise beantwortet.

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #42 am: 2.07.2015 | 13:28 »
Inspiration durch Struktur.
Vielleicht fehlt es ihm ja nicht an originellen Ideen, sondern an einem Gerüst.
Ich würde meinen Vorschlag nicht so einfach abtun ;)

Und nein, ich antwortete dem TE :)

Offline 1of3

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #43 am: 2.07.2015 | 19:28 »
Ehrlich gesagt, kann ich auch noch gar nciht so ganz genau definieren, wo mein Problem liegt. Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen.

Du könntest das zu deiner Stärke machen. Es gibt ja verschiedene Spielmodi, die nicht geschlossene Abenteuer in Serie gebrauchen, sondern z.B. mehrere Handlungsstränge auf einmal anbieten.

Ganz extrem ist vielleicht Hexcrawl, wo auf jedem Feld (womöglich) ein Gimmmick liegt.
Eine Variante, die ich mag, ist einfach quasi mehrere Abenteuer auf einmal zu starten.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #44 am: 2.07.2015 | 20:49 »
Ich mag da die Abenteuer Designmaschinen bei Savage Worlds
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #45 am: 2.07.2015 | 21:32 »
Danielas Idee!-Rollenspiel bei FlyingGames.de ist ein sehr geeignetes Instrument dafür. Man kriegt es auch bei Sphärenmeisters.
Das sind tarot-ähnliche Kartendecks, die man benutzen kann, um die eigene Assoziationskraft zu verstärken bzw. auf neue Ideen zu bringen.

OK - Werbeaktion erfolgreich  ;) Ich hatte sie vorhin schon auf meine Merkliste gesetzt, ich werde mir mal eins bestellen. Gibt es ein spezifisches Unterscheidungsmerkmal zwischen Ad Astra und Szenario - oder sind es einfach unterschiedlich abgestimmte Sätze mit jeweils breitem Themenbereich?
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #46 am: 3.07.2015 | 10:30 »
OK - Werbeaktion erfolgreich  ;) Ich hatte sie vorhin schon auf meine Merkliste gesetzt, ich werde mir mal eins bestellen. Gibt es ein spezifisches Unterscheidungsmerkmal zwischen Ad Astra und Szenario - oder sind es einfach unterschiedlich abgestimmte Sätze mit jeweils breitem Themenbereich?
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93374.msg1956543.html#msg1956543

Offline Yney

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #47 am: 4.07.2015 | 16:34 »
HEXer, entscheiden ist sicherlich, wie weit oder eng du den Spielraum deiner Spieler gestalten willst. Je weniger klare Handlungsverläufe, um so mehr braucht man Rundinformationen. Früher, nach der ersten Phase von Dungeon-Abenteuern (rein – tot hauen – Gold abschleppen …) habe ich es bei ersten offeneren Handlungsverläufen schnell übertrieben und vermutlich auf Betonschienen Railroading betrieben. Die Brotkrumen waren festgeschraubt und man musste sie in der richtigen Reihenfolge abarbeiten. Inzwischen verteile ich oft gar keine Brotkrumen. Ich überlege mir das Problem (wenn es denn ein solches ist), aber nicht seine Lösung. Das hält mich davon ab Dinge zu behindern oder zu blockieren, die nicht meinem Lösungsgedanken folgen. Und vor allem: Es macht den Aufwand deutlich überschaubarer.

Vielleicht ein Beispiel aus der Zeit als Feenlicht noch eine ruppigere Welt war in Stichpunktform:
Dorf (Position je nach Spielerbewegung passend setzbar) am Rand der Zivilisation; ein Werwolf fordert dort immer wieder Opfer, weswegen die Dörfler nach Gelegenheit Fremde ziemlich günstig in einem alten Bauernhof am Waldrand logieren lassen, damit das Vieh die und nicht sie frisst. Wer der Werwolf ist war natürlich notiert plus wer der Wichtigen im Dorf grob wie zu der Sache steht (die meisten penetrant verschwiegen).
Das Biest war den Spielern über, ich hätte also mit einer gruseligen Flucht durch den Vollmondwald gerechnet – mit Option auf spätere Vergeltung oder ein tragisches Ableben. Es kam wegen ungeschickter Entscheidungen und auch ein wenig Pech zur direkten Konfrontation – einer der beiden Abenteurer wird schwerst verletzt. Sein Freund kämpft nicht, sondern hält dem (durchaus denkfähigen) Vieh eine Gardinenpredigt (klingt jetzt hier nach einer witzig skurrilen Situation, war es aber ganz und gar nicht). Spielleiter und gequälte Seele, die der Werwolf tief im Innersten ist, sind völlig von den Socken – das Vieh lässt ab von den beiden. Ein "Sieg" über einen eigentlich unbesiegbaren Gegner.
Die Geschichte hatte ihre Folgen: Der wieder menschliche Werwolf setzt kurz vor dem nächsten Vollmond seiner eigenen Existenz ein Ende, der Verletzte ist infiziert und es beginnt eine hektische Suche nach einer vielleicht doch möglichen Heilung (und schwupps wusste ich, was ich als Nächstes planen musste).

Das ist sicherlich kein Paradebeispiel, aber vielleicht macht es ein wenig Mut, einfach mal einen Grundgedanken weiter zu spinnen, nur indem du die beteiligten Personen aus ihrer Sichtweise und Motivation heraus weiter agieren lässt (füllt schnell ein paar Schmierzettel).

Ich gestehe aber gerne auch, dass solch offeneres Planen auch schon zu Panikattacken und Verwirrung bei mir geführt hat. Aber schief gehen kann es mit jeder Form von Planung.

Offline Saffron

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #48 am: 4.07.2015 | 17:33 »
Nochmal ein Tipp, wie man Informationen für die Spieler/ Charaktere handeln kann. Was ich schreibe, ist wahrscheinlich für viele SL banal, aber vielleicht ist es für den einen oder anderen doch eine Hilfe:

Ich mache meist eine Liste mit Informationen, z.B. über den Gegenspieler, oder das gesuchte Artefakt, oder das Geheimnis, warum im Dorf alle Bewohner nach und nach wahnsinnig werden... Dabei gibt es Informationen, die einfach zu beschaffen sind, und welche, für die die Charaktere tiefer graben müssen. Und es gibt Informationen, die ich den Spielern unbedingt zukommen lassen will, damit sie nicht irgendwann im Abenteuer steckenbleiben und andere, die optional sind.

So weit, so gut. Jetzt ist noch die Frage: Wo finden die Charaktere diese Informationen, oder von wem erhalten sie sie? Ich schreibe mehrere Möglichkeiten auf, wo sie auf diese Infos stoßen könnten, aber ob sie für Info Nr. 3 letztendlich NSC 1 befragen oder den Schreibtisch von NSC 2 durchwühlen, entscheide ich flexibel. So kann ich sicher sein kann, dass die Charaktere auch an ihre Infos kommen, wenn sie einen anderen Weg gehen als ich gedacht habe, oder wenn sie Skill-Checks vergeigen.

Um den Überblick zu behalten, welche Infos ich schon gegeben habe, hake ich die Punkte ab und schreibe noch die Quelle dahinter.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Bad Horse

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #49 am: 4.07.2015 | 22:33 »
Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen.

Das ist aber auch gar nicht so einfach. Ich schreibe in solchen Fällen einfach mal alle Ideen, möglichen Verknüpfungen und Wieso-denn-das-nun-Fragen vor mich hin. Grade die letzten sind hilfreich, weil das vermutlich genau die Fragen sind, die die Spieler auch stellen werden.
Es ist dabei wichtig, dass alles, was du geschrieben hast, sofort in den Mülleimer wandern darf, sobald dir eine bessere Idee kommt. Wenn du nicht zufrieden bist, dann schreib auf, womit und warum. Für mich ist es immens hilfreich, meine Gedankenprozesse so zu strukturieren und nachvollziehen zu können. :)

@Nordmännchen: Zur Ideenfindung finde ich "creative constraint" sehr hilfreich. Wir haben eine Dresden-Files-Runde, in der alle Szenarien nach den Romanen benannt worden sind, auch wenn sie mit den Romane selbst nicht viel zu tun haben (im Moment sind wir bei "Proven Guilty" und es geht um Intrigen am Feenhof und Drogen). Bei einer anderen Runde gebe ich den Abenteuern ein relativ einfaches Thema ("Hochzeit" war das erste, jetzt sind wir bei "Eröffnung"). Dann verbinde ich das Thema mit einem Sternzeichen und einer Jahreszeit und fange an, wild nach dem Thema zu googeln. Ich entscheide mich für ein Bild, einen Film oder ein Lied - und holla, creative constraint ohne Ende!

Dann kommen eben die Handlungsfragen oder stream-of-conciousness, und wahrscheinlich beides, und zum Schluß ist bis jetzt was dabei rausgekommen. Lustigerweise erleichtert mir das auch die Vorplanung für "Dinge, die noch passieren sollten" immens. Für die Dresden-Files-Runde habe ich schon Ideen für die nächsten drei Szenarien. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Kriegsklinge

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #50 am: 11.07.2015 | 10:05 »
Ich versuche, eine Situation zu strukturieren, in der die Spieler auf vielfältige Weise handeln können. Auf vielfältige Weise handeln können die Spieler, wenn die Situation a)offen, b) begrenzt und c)eben: vielfältig ist.

Offen muss die Situation sein, damit die Spieler in ihrem Handeln frei sind -- klar, sonst wären die Handlungsmöglichkeiten von vornherein ziemlich festegelegt auf eine Story, die man nacherleben soll. Begrenzt muss sie sein, damit die Spieler rasch zum Handeln kommen und was erleben -- wenn der Fokus, der Anlass, der Anreiz fehlt, sich mit der Situation zu beschäftigen, ist das genau so schlimm, wie wenn die Spieler nur genau eine Handlungsmöglichkeit haben. Vielfältigkeit betrifft Genreelemente (viele Dinge, die für das Spiel, die Welt typisch sind), Stimmungen (Potentiale für komische, spannende, tragische Ereignisse),  Interaktionsformen (Anreize zu verhandeln, kämpfen, erforschen, rätseln ...)

Daraus ergeben sich zwei Szenariotypen, bei denen ich immer wieder lande: Das "Unknown Armies"-Szenario und der "Dungeon" bzw. die "Landkarte".

Das Unknown Armies Szenario ist ein Beziehungsnetz mit Vorgeschichte, in dem die Auseinandersetzung zwischen den Beteiligten kurz vor dem Höhepunkt steht. Die Spieler werden durch einen äußeren Anreiz oder Interessen ihrer Charaktere in dieses Netz gezogen. Ich entwickle im Vorhinein die NSC/Parteien des Beziehungsnetzes und formuliere Intressen, Mittel, Ressourcen. Dazu überlege ich mir meistens noch ein, zwei Ereignisse, die unabhägig von den Handelnden eintreten können, falls das Spiel ins Stocken gerät (Erdbeben, Rocker greifen an, ein verirrtes Kind betritt den Schauplatz der Schießerei, Touristen fragen den urbanen Hexenmeister nach dem Weg, was weiß ich). Ich achte darauf, dass die Parteien und NSC "vielfältig" sind, wie oben beschrieben. Tja, und dann reagiere ich mit diesen Mitteln und den Spielregeln auf das Handeln der Spieler, bis einer heult :).

"Landkarte" und "Dungeon" sind eigentlich dasselbe in grün, bloß mehr als Ort organisiert als als Netz ... falls das verständlich ist. Meistens wähle ich diese Form für Fantasy, weil da das Erforschen so ein klassisches Ding ist. Ich erarbeite Parteien wie in der anderen Szenarioform auch, nur dass hier noch eine Rolle spielt, wie diese Parteien an einem Ort zueinander stehen, welche Wege sie zueinander haben, um welche Ressourcen ihrer Umgebung sie streiten usw. Bei dieser Form gebe ich den Spielern meistens irgendeinen klassischen Tavernenauftrag, damit sie die Karte erstmal betreten. Drauf/drinnen interagieren sie dann mit den Parteien wie in der ersten Form auch, nur, dass sie sich eher noch die Umgebung zunutze machen können. Das zu erforschende Areal ist da ein weiteres Element der Vielfältigkeit, sozusagen. Auch hier weiß ich alles bis zu dem Moment, in dem die Spieler angedackelt kommen, was dann passiert, ergibt sich aus der Konfrontation des Spielerhandelns mit der Karte.

Natürlich sind in beiden Formen durch meine Vorarbeit bestimmte Interaktionen schon angelegt/provoziert, und, ich geb´s ja zu, manchmal auch geplant. Wenn ich Figuren und Orte und Beziheungen auf eine bestimmte Weise gestalte, sind manche Spielverläufe einfach wahrscheinlicher als andere. Aber es ist ein Potential,keine Vorschrift. Wie stark das jetzt Spielerlenkung oder Plotplanung ist, müsste ich im Einzelfall sehen, aber ich würde schon sagen, dass ich Potentiale anlege, aber keine Handlung vorwegnehme.

Ich setze mich jedenfalls nicht vorher hin und denke mir das "Abenteuer" aus, wie ich mir eine Geschichte ausdenke. Beziehungsweise, ich würde mir halt eine Geschichte genau so ausdenken  ;).

Joa, so ungefähr.

Offline Chiarina

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #51 am: 22.07.2015 | 12:22 »
Das lässt sich nicht verallgemeinern. Derzeit versuche ich es folgendermaßen:

Ich gehe von einem total geplanten Höhepunkt aus, den ich im Spiel gern erleben möchte. Das ist meine Inspiration. Ich kann mich gut motivieren, wenn ich irgendeine Szene vor Augen habe, die mich richtig anmacht. Ein Abenteuer, das dorthin führt, wäre aber die Supereinbahnschiene. Daher wird die Situation hinterher nach und nach erweitert: Verschiedene Möglichkeiten für ein Vor- und Nachspiel werden entwickelt, NSC´s bekommen Background und Agenda, Orte werden ausdifferenziert, zur Frage wer befindet sich wann wo werden ein paar Möglichkeiten skizziert, vielleicht werden ein paar besondere Gegenstände platziert, mögliche Anliegen der Spielercharaktere werden auf mögliche Reaktionen ihrer Umwelt überprüft...

Wenn der Flaschenhals in meinen Augen ausreichend in Richtung Sandkasten geöffnet wurde, höre ich auf.

Entweder die Gruppe spaziert in Richtung meiner Ausgangsintention... dann freue ich mich.
Oder die Gruppe findet interessantere Lösungen, als meine Ausgangsintention... dann freue ich mich auch.
Oder die Gruppe ist unschlüssig, stochert im Heuhaufen, entwickelt keine eigenen Interessen oder Ansätze... naja, better luck next time.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)