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[13th Age] Langzeitbetrachtung
Arldwulf:
--- Zitat von: Amromosch am 7.07.2015 | 10:32 ---Ganz so einfach ist das mMn nicht. Wenn ich als Spieler ein Talent/Feat erwerbe, dann hole ich mir damit das Erzählrecht zu bestimmten Situationen, in denen ich dieses Feat nutzen kann.
Ohne Bodenplan ist ein "Ich-kann-2-Felder-weiter-schubsen" Feat aber kein Erzählrecht für den Spieler, sondern für den SL, weil dieser bestimmt, wann es sinnvoll einsetzbar ist. Also ist der Spieler auf den SL angewiesen. So was mag ich bspw. als Spieler überhaupt nicht. Das fühlt sich immer wie "Der SL ist heute aber gnädig" an.
--- Ende Zitat ---
Kann ich gut nachvollziehen. Aber aus meiner Sicht ist dies kein Problem des Spielens mit oder ohne Bodenplan sondern des Spielens mit gutem oder schlechtem SL. Auch mit einer Battlemap kann ein SL natürlich jederzeit die Situation so gestalten dass bestimmte Fähigkeiten nützlich oder unnütz sind.
Der Bodenplan ist letztlich nunmal nicht mehr als eine Visualisierung. Die beim Spiel ohne ihn durch Beschreiben und nachfragen ersetzt wird. Und ob man ihn verwendet sagt z.B. auch nichts darüber aus ob der SL die Einsatzfähigkeit einzelner Aktionen willkürlich entscheiden muss. So kann er beispielsweise die Bewegungen auch ohne Verwendung der Battlemap festhalten und jederzeit die Positionierung nachlesen, zum Beispiel hinter dem SL Schirm. So mache ich das zumeist, mit farbigen Buntstiften welche die Runden symbolisieren. Aber im Prinzip ist selbst das nur ein Hilfsmittel und nicht zwingend notwendig.
Tele-Chinese:
Können wir Bitte wieder zur Langzeitbetrachtung zurückkommen?! Ja wir sind bezüglich der Wunschvorstellungen, wie eine 4,5te Edition aussehen könnte, abgeschweift, aber jetzt verlässt ide DIskussion mit Bodenplänen, was SL so alles kann, Fluff Feats, etc. doch den Rahnem um den es hier geht: Langzeitbetrachtungen zu 13th Age. Und damit den Erfahrungsaustausch.
Und es geht hier auch nicht darum ein neues System für Fredis Spielgruppe zu finden. Die Gruppe kann mit D&D4 schon ganz gut und 13th Age hat auch Spass gemacht.
So wer hat noch Erfahrungen und wer will sie teilen?
Fredi der Elch:
Die Frage, ob wir lieber 4e oder 13th Age hausregeln wolle und wie, ist sicher einen eigenen Thread wert. :)
Tele-Chinese:
Genau. Vielleicht sollten wir auch einen Brainstorming Faden für 4.5 aufmachen. Mit einer kritischen Bestandsaufnahme, Änderungswünschen und dann konkreten Vorschlägen. Oder wir nennen ihn einfach Hausregelthread ;)
Kriegsklinge:
"Langzeitbetrachtung" -- na ja, mit starken Einschränkungen. Aber ich denke, ich habe beides oft und zusammenhängend genug gespielt, um vergleichen zu können. Wie einige andere Leute hier bin ich aber auch der Meinung, dass man mit etwas Rollenspielerfahrung die Unterschiede eigentlich schon beim Lesen erahnt. Dieser Eindruck bestätigt sich dann beim fortlaufenden Spiel.
4E "pur" lädt halt sehr stark zum "Miniaturenschubsen" ein. Ja, ist klar, dass man auch alles mögliche andere damit machen kann, aber das ist halt der Kern des Spiels und das, was es besonders macht, auch innerhalb der D&D-Evolution. Es ensteht im Grunde ein Teamsport mit klar verteilten Funktionen innerhalb der Gruppe, bei dem die Herausforderung sehr stark im Umgang mit Ressourcen liegt. Wann verbrauche ich im Zyklus bis zur nächsten langen Rast meine Powers, meine Healing Surges, Action Points usw.? Wie arbeitet die Gruppe so zusammen, dass die Ressourcen möglichst optimal eingesetzt werden können? Die Herausforderung ist nicht so sehr der einzelne Kampf (bei dem davon ausgegangen wird, dass die Helden gewinnen), sondern das Bestehen des gesamten Zyklus mit möglicht geringen Verlusten. Insofern würde ich die "taktische Tiefe" und die "Vielfalt an Optionen" nicht sooo sehr sehen -- betrachtet man die Kämpfe einzeln, sind sie ja wegen der stets angepassten Monsterstärke ziemliche Nullsummenspiele, wo man nur durch extremes Pech oder ganz blödes Spiel völlig abkackt. Es ist auch, so weit ich das überblicke, schwer, wirklich völlig inkompetente Charaktere zu bauen. Herausforderung entsteht da nicht durch richtiges "skillen" vs. "verskillen" und auch nicht wirklich durch supergeschicktes Kampfverhalten (taktieren im eigentlichen Sinn), sondern mehr durch Strategie, also das Angehen des Zyklus durch die gesamte Gruppe, die bis nach hinten raus ihre Ressourcen zusammenhalten muss. Damit das unterwegs nicht langweilig wird, sind die Powers halt sehr verschieden angepinselt und mit 100 Geschmacksnuancen versehen. Und zugegebenermaßen macht mir das auch Spaß :).
Da der Regelkern der 4E wirklich nichts anderes beschreibt als das (das aber sehr ausführlich), ist man schnell dabei, eigentlich ein strategisches Brettspiel in mehreren Großrunden zu betreiben, das durch Rollenspielelemente ein bisschen mehr emotionalen Nachhall bekommt.
Bei 13th Age ist das Verhältnis halt umgekehrt -- man hat mehr Rollenspielfokussierung, die durch die Regeln auch angesprochen wird, und durch die noch mal extremere Verschiebung des Kampfgleichgewichts zugunsten der Spieler ist die strategische Herausforderung minimiert. Der Zyklus bis zum nächsten long rest spielt einfach nicht so eine Rolle. Deshalb hat man es sich auch gespart, die Powers 1000x umzuspritzen und mit Geschmacksstoffen anzureichern, sondern sagt ehrlicherweise: Es hat halt jede Klasse pro Level einen Superangriff, einen 08/15-Schwerthieb und einen Schwerthieb mit Gebrüll und Schmackes, und da passiert dann auch nicht mehr viel, statt drei Powers zu haben, die alle über DEX+Angriffsschaden funktionieren, aber mal "Rage of the Ancient Green Dragon" und mal "Mighty Smite of the Evil Spider-Troll-Lords" heißen. Stattdessen gibt es viele Powers, die mit funny dice tricks arbeiten, mit Ketten von Powers (etwa beim Rogue) oder einfach Rollenspielforderungen, oft auch mit Bezug zu Icon Rolls, stellen, um auf dieser Ebene Abwechslung reinzubringe. Und zugegebenermaßen macht mir das auch Spaß :).
Dahinter steckt das Bemühen, dem eigentlich Konzept die strategische Fixierung über die Zeit auszutreiben, ohne die Stringenz und den Spaßfaktor zu verlieren. Die Frage nach dem Ressourcendrain ist schon noch präsent, sie wird aber jederzeit durch andere Mittel entkräftet (Ihr habt nicht mehr genug Ressourcen? "Gutes Rollenspiel" und Icon Rolls laden euch wieder auf). Kämpfe sollen am Ende schon die Story voranbringen. Bei 4E ist´s bisweilen umgekehrt.
Man sieht auch sofort, dass die beiden Ansätze nicht unvereinbar sind, sondern Enden des Kontinuums "4E". Oft liegt es einfach an der Akzentuierung durch die jeweilige Runde, wie sehr sich die beiden Spiele annähern, würde ich meinen. Ich mag 13th Age einen kleinen Tick lieber, kann dem Purismus der 4E aber auch immer wieder echt was abgewinnen.
Edit: Wenn Überdenken der 4E, dann würde ich aus 13th Age den Action Die übernehmen und die Powers, die abhängig vom Würfelergebnis (gerade/ungerade, bestimmte Höhe) vaiieren, für einige Klassen auch die rollenspieligen Kräfte. Fester Schaden für die Gegner.
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