Dann versuche ich mich mal an den The One Ring Reiseregeln.
Grundidee:
While it is not necessary to use these rules every time
that the company is travelling, they are very helpful in
giving substance and meaning to an important element of
adventuring that is too often overlooked.
Ich würde mal zurückhaltend bejahen, dass die Idee, Elementen, die man im Spiel mehr sehen will, Regeln bzw. ein eigenes Subsystem zu geben an sich innovativ ist. Zumindest im Vergleich mit dem Credo "Es gibt ein umfangreiches Kampfsystem und einen Haufen Skills; der Rest ist Rollenspiel bzw. GM fiat". Für soziale "Encounter" hat TOR da auch ein schönes System.
Abgesehen davon, dass sie überhaupt existieren, sind die Reiseregeln gut, weil sie sehr einfach und benutzer(innen)freundlich, aber zugleich recht belastbar sind. Grds. würfeln die Spieler(innen) Skill checks, deren Anzahl und Schwierigkeit nach zurückgelegter Strecke, durchreistem Gebiet, Reisegeschwindigkeit und Jahreszeit variiert. Bei einem Misserfolg steigt die Erschöpfung des SC, was wiederum für den Rest des Abenteuers am Zielort der Reise schnell zum Problem werden kann, insbesondere da man sie nur schwer wieder los wird. Das Würfeln hat also Relevanz. In besonders finsteren Gegenden kommen zu den Erschöpfungs-Würfen noch Widerstandswürfe gegen den Einfluss des Schattens hinzu.
So weit, so unspektakulär. Für mich besteht der innovativere/interessantere Teil der Reiseregeln in den sog. hazard episodes, weil die mehr zur Story beitragen. Zu Beginn der Reise werden die SCs auf 4 Aufgabenbereiche verteilt: Guide, Scouts, Huntsmen und Look-out Men. Jeder skill check gegen Erschöpfung, den die Reise erfordert, triggert eine hazard episode, wenn auf dem custom d12 das Auge Saurons gewürfelt wird. Dann wird zufällig bestimmt, in welchen Aufgabenbereich/welche Aufgabenbereiche die hazard episode fällt. Die entsprechenden SC müssen dann mit einem erfolgreichen Skill check verhindern, dass die hazard episode (von der SL vor dem Wurf zufällig oder frei festgelegte) negative Konsequenzen für die Reisegesellschaft hat. Daran ist schonmal toll, dass alle SC eine wichtige Aufgabe auf der Reise erfüllen (d.h. die Spieler(innen) gerne würfeln/sich auf Spotlight freuen können) und das das Ganze eine gewisse Unberechenbarkeit hat.
Beispiele für hazard episodes wären:
Lost Direction: Der Guide muss den richtigen Weg wiederfinden.
Monsters Roused: Bemerken die Look-out Men die Bedrohung?
Im Idealfall erstellt/improvisiert die SL angepasste hazard episodes für eine Reise. Das flexible System ermöglicht dann z.B. so coole hazards wie ein Blumenfeld Beorns, das voll von seinen Honigbienen ist und in das die SC hineingeraten sind (Beispiel aus den Tales of Wilderland). Gegenüber einer Begegnungstabelle hat das Ganze den Vorteil, dass die Spieler(innen) immer involviert sind, dass die hazards wegen der Rollenverteilung notwendigerweise deutlich variieren müssen und nur selten auf einen bloßen Kampf hinauslaufen, dass Klarheit darüber herrscht, was bei einem Erfolg/Misserfolg der entsprechenden Skill checks passiert und dass durch die Mechanik spannende Reise-Geschichten entstehen.