Hm, so ganz unrecht hast du mit dem Konflikt nicht, das Spielt auch wieder die Meistermacht die Rolle. Denn: Es ist immer noch so, dass der Meister entscheidet, welche Probe wann gewürfelt wird. Du kannst als Spieler lediglich einen Vorschlag machen und hoffen dass er darauf eingeht. Ausnahmen sind lediglich schon vornormierte Sachen wie eben Selbstbeherrschung bei niedrigem Leben usw. Aber sonst hat man als Spieler bisher keine Möglichkeit eine Probe zu bekommen, wenn man eine machen will. Alleine deswegen wäre eine Regelung wie ein solcher Konflikt zu lösen ist vielleicht doch nicht schlecht.
Zu den Spielstilen:
DSA supportet klar das Stimmungsspiel. Das sieht man anhand des Aufbaus von offiziellen Abenteuern. Erschreckend viele sind einfach wie Romane aufgebaut. Vorlesetexte, sog. "Schlüsselszenen" (die aber nur daraus bestehen, dass die Helden zuschauen, wie sich zwei NSCs gegenseitig ausknocken), Railroading oder neuerdings einfach alles durchgescripted ohne Einwirkungsmöglichkeit. Es soll primär einach Stimmung erzeugt werden. Die Helden sind dazu die diese Stimmung dankbar aufzunehmen.
Naja, zum Glück gibt es auch im DSA eine nicht zu geringe Ansicht, dass Kaufabenteuer nichts taugen. Zumindest nicht ohne ordentliche Überarbeitung.
Nochmal zum Meister:
Ich halte die "Der Meister hat die Macht Doktrin" aus folgendem Grund für veraltet:
Sie wurde erfunden, damit der damalige Meister sein damaliges Abenteuer, dass der damalige Autor eben für den damaligen Meister gründlich vorgekaut hat, mit allem Railroading durchziehen kann. Einen Plot an sich zu haben, halte ich heute aber auch nicht mehr für zu zeitgemäß. Denn dann kommt der Meister irgendwann vielleicht vor das Problem "Hm, die sägen mir gerade meinen wochenlang vorbereiteten Plot ab" und das führt dann dazu dass er einfach bockt und sagt "Nö, geht nicht." Aber das halte ich nicht für so sehr spaßfördernd für die Spieler. Ohne einen verbindlichen Plot passiert das auch nicht.