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Fragen zu 13th Age
Kaskantor:
Und noch mehr Fragen:)
Diesmal geht's um die Tales of 13th Age.
Muss ich mich da einfach bei Organized Play anmelden, um an die Abenteuer ranzukommen?
Und was wird dann von mir erwartet?
Hat wer den 13th Age Monthly abonniert und kann das empfehlen?
Lohnt sich da der Kauf?
Crimson King:
--- Zitat von: Lasercleric am 13.08.2015 | 09:07 ---Kannst Du da Beispiele nennen?
--- Ende Zitat ---
Der Commander arbeitet größtenteils über Interrupts und Quick Actions. Den kann man damit sehr gut mit den Standard Actions der anderen Nahlampfklassen kombinieren. Dadurch erhält man einen fast vollwertigen Krieger, Barbaren, Paladin oder Ranger, der zudem noch über Commands und Tactics massiv andere Charaktere pushen kann.
Praktisch jede Kombination zweier Vollcaster ist den Einzelklassen deutlich überlegen, weil sie wesentlich mehr Sprüche zur Verfügung hat, und in Summe außer auf den Stufen, auf denen der Vollcaster in die nächsthöhere Spruchstufe rutscht, auch gleich viele hochwertige. Während man als Wizard z.B. überlegen muss, wie viele Slots man für Utilities aufgibt, kann man sich da als Multiclasser voll packen.
Broken ist da vermutlich auch das falsche Wort, aber gegenüber den Grundklassen ausbalanciert ist das in keinster Weise.
Ginster:
--- Zitat von: Kaskantor am 13.08.2015 | 20:08 ---Und noch mehr Fragen:)
Diesmal geht's um die Tales of 13th Age.
Muss ich mich da einfach bei Organized Play anmelden, um an die Abenteuer ranzukommen?
--- Ende Zitat ---
Ja.
--- Zitat von: Kaskantor am 13.08.2015 | 20:08 ---Und was wird dann von mir erwartet?
--- Ende Zitat ---
Nichts :) es gibt alle Jubeljahre mal eine survey, glaube ich, Teilnahme freiwillig.
--- Zitat von: Kaskantor am 13.08.2015 | 20:08 ---Hat wer den 13th Age Monthly abonniert und kann das empfehlen?
Lohnt sich da der Kauf?
--- Ende Zitat ---
Mhm. Bisher bin ich zwiegespalten. Manches fand ich richtig gut, anderes eher nicht. Preislich ja ganz okay, allerdings sind es auch hochgerechnet nicht viele Seiten im Jahr, die dann in einem (Print)buch doch besser angelegt wären. Insgesamt schwer zu sagen, weil es davon abhängt, was man erwartet.
Kritisch sehe ich auch darin enthaltene Regelmodifizierungen, wie in "Summoning Spells", weil es das Spiel immer weiter auswalzt und man bei nicht eingespielten Runden dann theoretisch fragen muss, mit was für Regeln denn genau gespielt wird.
Scimi:
--- Zitat von: Crimson King am 13.08.2015 | 20:22 ---Der Commander arbeitet größtenteils über Interrupts und Quick Actions. Den kann man damit sehr gut mit den Standard Actions der anderen Nahlampfklassen kombinieren. Dadurch erhält man einen fast vollwertigen Krieger, Barbaren, Paladin oder Ranger, der zudem noch über Commands und Tactics massiv andere Charaktere pushen kann.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut wie du es beschreibst. Aber der Kommandeur in Klassenkombination bräuchte ein Talent, um bei Pala und Kämpfer keinen Rüstungsabzug zu kriegen, hat Cha im Schlüsselattribut, was für Kämpferklassen eher Müll ist, verliert eine Würfelstufe beim Schaden und kann die Standardaktionen der anderen Klassen nicht ausführen, wenn er Kommandopunkte haben will. Ich weiß nicht, ob ich das überhaupt spielen wollte.
--- Zitat von: Crimson King am 13.08.2015 | 20:22 ---Praktisch jede Kombination zweier Vollcaster ist den Einzelklassen deutlich überlegen, weil sie wesentlich mehr Sprüche zur Verfügung hat, und in Summe außer auf den Stufen, auf denen der Vollcaster in die nächsthöhere Spruchstufe rutscht, auch gleich viele hochwertige. Während man als Wizard z.B. überlegen muss, wie viele Slots man für Utilities aufgibt, kann man sich da als Multiclasser voll packen.
--- Ende Zitat ---
Magier und Hexer stehen sich dauernd mit ihren Rotations auf den Füßen (Kraft sammeln/vom Eskalationswürfel abhängig zaubern). Nekromanten sind zerbrechlich. Okkultist und Chaosmagier sind echt blöd mit anderen kombinierbar. Man hat vielleicht mehr Zauber zur Auswahl, aber jede Klasse deckt doch schon alles Mögliche ab (stark, schwach, verschiedene Schadensarten, AoE) und Synergien sehe ich da keine. Dafür hat man für jede Klasse weniger Talente. Unter "deutlich überlegen" verstehe ich etwas anderes. Selbst mit noch so vielen Utilities.
Es kann ja sein, dass sowas genau das abbildet, was einer im Spiel machen will. Finde ich cool, dazu ist Multiclassing ja da. Aber unterm Strich sehe ich nicht, dass da etwas Besseres bei herumkommt als bei einfachen Klassen. Effektiv geben die Regeln ja auch vor, dass man in einer Klassenkombination immer zwei Klassen abwechselnd spielt, aber nicht wirklich gleichzeitig. Und das Ganze wird durch deutliche Einschränkungen gekauft, vor allem bei den Talenten und mit dem Schlüsselattribut.
Hat niemand ein echtes, klares Beispiel mit Zahlen und Werten, wo eine Klassenkombination wirklich jeder beliebigen Einzelklasse überlegen ist?
Ginster:
Kleiner Einwurf: der Schadenwürfel sinkt in dem Fall (Commander/Paladin) nicht und mit dem Talent Armor Skills hat sich die attack penalty auch erledigt.
Sonst sehe ich das aber bisher ähnlich, habe aber auch keine praktischen Erfahrungen mit Multclassing.
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