Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Crimson King:
--- Zitat von: Grashüpfer am 15.08.2015 | 14:20 ---Guter Tipp. Das ist etwas, was ich stärker durchsetzen muss. Kann mir gut vorstellen, dass da alles schneller geht.
--- Ende Zitat ---
Echt. Ich finde den Tipp ja sowas von kacke. Integrierte Taktiken sind mal etwas, das die 4e richtig gut unterstützt. Die funktionieren aber nur, wenn sie abgestimmt sind. Das Spiel wird auch deutlich schneller, wenn man aufgrund guter Teamtaktiken, die Synergien nutzen, den Gegner in Runde 3 platt macht und nicht erst in Runde 7.
Vendes:
--- Zitat von: Crimson King am 15.08.2015 | 14:26 ---Echt. Ich finde den Tipp ja sowas von kacke. Integrierte Taktiken sind mal etwas, das die 4e richtig gut unterstützt. Die funktionieren aber nur, wenn sie abgestimmt sind. Das Spiel wird auch deutlich schneller, wenn man aufgrund guter Teamtaktiken, die Synergien nutzen, den Gegner in Runde 3 platt macht und nicht erst in Runde 7.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl Geschmackssache. Ich finde, dass das ein echter Atmosphäre-Killer ist. Ein paar grundsätzliche Dinge kann man auch vor dem Spiel miteinander absprechen. Dass man ohne exzessives Metagaming mehr als doppelt so lange für Kämpfe brauchen soll, halte ich für übertrieben.
Crimson King:
Dann verstehen wir vermutlich unterschiedliche Dinge unter athmpshärisch. Ich habe Rollenspiel 1986 mit der Red Box angefangen. Ein athmosphärischer Kampf ist mir aber editionsübergreifend noch nicht unter gekommen.
Vendes:
Darunter verstehe ich, dass der Kampf nicht als "Spiel im Spiel" verstanden wird, sondern auch während des Kampfes Rollenspiel betrieben wird. Also, dass man sich auch beim Kampf in seinen Charakter hinein versetzt und diesen nicht so spielt, als würde er jeden Winkel des Schlachtfelds überblicken und ein nicht in der Logik des Rollenspiels verankertes Konzept wie ausnutzbare Regeln kennen.
In meiner aktuellen Rollenspielgruppe ist z. B. ein wackerer Ritter-Charakter, der sich in Kämpfen selbstverständlich immer auf den am eindrucksvollsten aussehenden Gegner stürzt, was in der Regel nicht die Glaskanone aus der hintersten Reihe ist. Der wichtigste Heiler und Buffer der Gruppe (ein Barde) neigt dazu, sich zu verstecken, wenn es für ihn brenzlich wird. Also verlassen sich die anderen Charaktere auch weniger auf seine Unterstützung, als sie das in einer maximaleffizienten Gruppe tun könnten. Der Hexer ist eitel und es gibt für ihn kaum eine abwegigere Vorstellung, als eine Abkürzung durchs Schlammloch zu nehmen. Lieber schlägt er einen großen Bogen und nimmt dabei billigend in Kauf, weitere Gegner aufzuscheuchen. Später wird er dann vermutlich die Verantwortung dafür von sich weisen und/oder eine unglaubwürdige Geschichte erzählen von einer gefährlich aussehenden Flosse, die just in dem Moment aus dem Schlammloch heraus ragte.
Auch die Monster lasse ich nicht so agieren, als würden sie gerade von einer militärischen Schulung kommen, außer es handelt sich z. B. um Hobgoblins, bei denen genau das typisch wäre. Wenn ich z. B. meine Orks genauso auf einander abgestimmt agieren lassen würde, dann würde die ungewöhnlich hohe Disziplin der Hobgoblins fürs Rollenspiel verloren gehen. Halbwegs intelligente Gegner lasse ich auch nicht bis zum Tod kämpfen, sondern fliehen oder kapitulieren. Die Spielercharaktere in meiner Gruppe haben es auch schon mehrfach geschafft, Monster dazu zu bringen, sich ihnen zeitweise anzuschließen. Was sollen die Kobolde, die sich mit den Drachenkultisten verbündet hatten, denn auch anderes tun, wenn deren großer Anführer und dessen kühne Pläne durch die Spielercharaktere ein plötzliches Ende finden? Sollen sie sich sinnlos opfern oder ohne Schutzmacht in dem monsterverseuchten Höhlenkomplex behaupten? Die Spielercharaktere haben ja gerade den Beweis ihrer Gefährlichkeit erbracht und ein Kobold braucht bei mir ungefähr einen Wimpernschlag, um seine Loyalität zu wechseln. Was wiederum nicht gut für die verbliebenen Drachenkultisten sein könnte.
Fliehende, kapitulierende und überlaufende Monster beschleunigen manche Kämpfe wesentlich mehr als allerhöchste Meta-Gaming-Effizienz. :) Eine der guten Eigenschaften von D&D4 ist nach meiner Erfahrung der sehr gut dosierbare Schwierigkeitsgrad. Wenn die Spielercharaktere nicht maximal effizient agieren, muss man sie nicht mit extraharten Kämpfen dafür bestrafen, sondern kann das in die Schwierigkeit der Begegnungen "miteinpreisen". Dann funktioniert es genauso gut und es kommt eine ganze Menge mehr Rollenspiel dabei rum.
Ich habe früher exzessiv Online-Rollenspiel auf UO Freeshards und dergleichen gespielt. Da gibt es in der Regel auch keinen OOC-Chat bzw. man darf den nur "in character" nutzen. Wenn man das ein paar Jahre als Hobby hatte, gewöhnt man sich wahrscheinlich eine etwas andere Spielweise an. Meine aktuellen Mitspieler habe ich teilweise auch über Online-Rollenspiele gefunden, sodass ich nicht der einzige mit dieser Spielweise bin und sie den anderen aufnötigen muss.
Arldwulf:
Ich glaube auch ehrlich gesagt, dass die 4e von Abstimmung sehr profitiert, aber diese klappt besser in IG Sprache. Warum ist dies so? Wenn Powers OOC besprochen werden neigt man dazu zu erklären warum derjenige nun dies und jenes tun soll, nachzufragen wie XYZ funktioniert oder zu schauen was es sonst noch so gibt.
Am Ende kommt dabei auch keine bessere Abstimmung raus als wenn man schlicht im Spiel dem Charakter eine taktische Aufgabe gibt und dieser wählt selbst wie er das macht. Es ist nur wesentlich langsamer, und wenn man Zeitprobleme bekommt kann IG Sprache helfen.
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