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Eberron mit Pathfinder?

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Antariuk:
Ich habe ca. 1,5 Jahre eine Pathfinder-Runde in Eberron geleitet und fand das passt sehr gut zusammen. Für die Konvertierungen haben wir uns an die Seite von Tzizimine gehalten (dieser Link, den kalgani auch schon offeriert hat), weil der im Paizo-Forum auch einen großen Faden dazu hat und immer wieder mal Updates macht und zumindest die großen "Core" Releases berücksichtigt - außerdem ist die Seite extrem umfangreich und gut durchsuchbar. Wir haben aber eigentlich nur die Völker und zwei, drei Kleinigkeiten gebraucht weil die Spieler mit den Optionen von Pathfinder genug beschäftigt waren :)

Wo man aufpassen muss sind Action Points. Wir haben im Verlauf der Runde drei Revisionen durchgespielt, weil wir mit den Ergebnissen nicht zufrieden waren bzw. das Machtniveau absurd hoch wurde. Inwiefern das Pathfinder-eigene Hero Point System besser ist kann ich nicht sagen, wir wollten auf keinen Fall Feats für Action Points in der Runde verwenden daher sah es schon eher unattraktiv aus.
Da die meisten SCs in Pathfinder eh schon mehr Sonderfähigkeiten haben als ihre 3.5 Varianten ist die Verwendung von Action Points um diese Fähigkeiten ein weiteres Mal am Tag zu benutzen oft schon ein Problem für den SL, und vergesst das Zukaufen von extra Aktionen  - egal ob mit oder ohne Feat, und besonders wenn es um den Artificer geht - sonst wird es echt lächerlich (meine Gruppe, die auch aus unerfahrenen Spielern bestand, hat in ihrer "mit-dem-Kopf-durch-die-Wand" Methode dank Action Points auf Level 4 einen CR8 Gegner einfach plattgemacht ohne dass da Spannung aufkam). Am Ende sind wir dabei geblieben dass man einfach +1d6 auf den schon gewürfelten d20 bekommen und sich stabilisieren kann, hatten trotzdem alle Spaß dabei die Dinger rauszuhauen.

Der Artificer selbst war auch ein Problem, was aber auch an der gewählten Konvertierung lag. Die sieht jetzt, dank der Rückmeldungen meines Spielers, etwas anders aus insofern mag es besser geworden sein. Das Problem war einfach dass die Würfe zum Emulieren und Um-die-Magie-herumschummeln deutlich zu einfach waren, und der Spieler selbst hat nur moderat optimiert - da wäre deutlich mehr drin gewesen. Das Ende vom Lied war dann dass die Gruppe einiges an magischem Bling hatte und gefühlt 12.593 Scrolls mit sich herumgeschleppt hat und fast immer eine magische Antwort hatte. Natürlich haben nicht immer alle dran gedacht die auch zu benutzen, aber das ist schon ein anderes Spielgefühl. Ich habe dann angefangen die Encounter durch andere Elemente, die sich nur schwer oder mit Aufwand mehrerer Aktionen magisch aushebeln lassen, etwas interessanter zu machen, und das half spürbar. Das fängt mit schwierigem Gelände an, geht mit Features wie Sturm weiter (nix mit einfach rumfliegen, dann sind Fly-Checks gefragt!) und hört mit Sachen wir Manifestzonen auf wo es teilweise komische bis unerwünschte magische Nebenwirkungen geben kann. Der Vorteil war allerdings auch dass die Gruppe nicht so sehr darunter gelitten hat dauernd am Arsch der Welt zu sein, Sharn haben die nach Level 3 nie wieder gesehen und dank des Artificers konnten trotzdem alle 2-3 Wunsch-Gegenstände haben. War also nicht alles nur schlecht :)

Insgesamt kann ich zusammenfassen dass man sich bewusst machen sollte welche Quellen man erlaubt und was für Sachen damit möglich sind, bzw. welche Abenteuer damit noch unterhaltsam bleiben. Eberron ist eh schon kein gutes Setting für Hartwurst-Abenteuer, unter Pathfinder und mit Artificer und Action Points dann absolut nicht mehr. Wir haben am Ende nur CRB, APG und Sachen aus dem Eberron Campaign Setting und dem Eberron Player's Guide verwendet. Spannend wäre sicherlich wie sich die neueren Klassen (die damals noch nicht raus waren) aus dem Advanced Class Guide oder dem neuen Occult Adventures machen, bei einigen glaube ich dass sie thematisch gut passen aber nochmal eine Stellschraube oder zwei in Richtung mehr Power drehen.

ElfenLied:
Danke für den ausführlichen Bericht, Antariuk!  :d

Antariuk:

--- Zitat von: Narubia am 20.08.2015 | 11:28 ---Das Problem mit den Action Points sieht aber eher nach einem Problem der Gruppe mit dem Abenteuer aus, als mit dem Setting, oder?

--- Ende Zitat ---

Sicherlich spielt die eigene Gruppe da auch mit rein, ich bin mir aber sicher dass es auch ein systembedingtes Problem ist weil Pathfinder wie gesagt viele Sonderfähigkeiten verteilt und wenn erlaubt diese durch Action Points öfter zu benutzen dann steigt durch unmittelbare Macht der SCs ganz enorm, besonders wenn man es auch für Sachen erlaubt die eigentlich nur einmal pro Tag/Encounter/Rage/usw. benutzbar sind - da ist die Nova dann ein Dauerzustand sobald Initiative gewürfelt wird. Selbst bei den oft etwas harmloseren Sachen die (3 + Modifier) pro Tag benutzbar sind hat man dann dass Problem dass die meistens bei magischen SCs antreffbar sind und man denen damit einen unfairen Buff gibt.

Konkretes Beispiel: ich habe das Abenteuer aus dem Campaign Settung geleitet plus drei weitere offizielle Eberron Abenteuer, alles auf PF konvertiert und ein bißchen gepimpt damit es etwas schwieriger wird. Dank der Action Points waren diese ganzen Module nur noch spannend wenn es um Komplikationen im Plot ging, die Encounter selbst wurden so weggewischt. Und das obwohl drei von fünf Spielern sehr unerfahren waren (es gab Hilfe von den Profis, aber nur an die Hand genommen wurden - und wollten - die nicht).

Mr. Ohnesorge:
Die Probleme gab es auch schon im ursprünglichen 3.5-Eberron.

Infernal Teddy:
Vielen Dank für den ganzen Input, vor allem das PF-Eberron-Wiki hat mir sehr weitergeholfen :)

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