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1of3:
Naja, du hast einen harten Trigger: Mach einen Zug für jede Fraktion. Die Züge sind dann aber nicht besonders hart. Es gibt eben solche und solche; such dir was aus. Wenn die Züge aber so weich sind, warum zwingen mich die Regeln überhaupt welche zu machen?
Ich kenn jetzt SWN leider nicht näher.
rockston:
Sieht so aus, als würden meine Updates in viermonatigen Abständen kommen!
https://drive.google.com/open?id=0B7WJvO7Pm-ddR2paRDcwZU9CSXc
• Hab ein paar Kommentare hinzugefügt, um meine Überlegungen und Bedenken über diverse Teile des Dokuments darzustellen.
• Moves wurden wieder umstrukturiert, einige davon weiter verändert. ('Die Anatomie eines Moves' will ich später wieder einbauen, die fand ich ganz cool)
• Wortlaut einiger Textpassagen angepasst (1of3s Feedback war auch dahingehend sehr hilfreich!)
• Habe Bindungen durch Gefallen ersetzt. Essentiell eine Metaressource, um Meinungsverschiedenheiten innerhalb der Crew managen zu können. Muss noch sehen, wie gut das ganze über nen längeren Zeitraum funktioniert. Flags stellen ne interessante Alternative dar, die ich auch in Betracht ziehe.
• Hab weiter am Fraktionszug rumgefummelt, muss aber sagen, dass das definitiv der Bereich ist, der mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet. Ich bin mir nicht 100% sicher, was ich überhaupt davon haben will.
Mir fällt gerade auf, dass ich im Dokument die Möglichkeit 2 des Fraktionszugs nicht sonderlich gut erklärt habe, und es fehlt ein Beispiel für einen Asset-Move (war in dem Moment mehr eine kurze Notiz für mich selbst). Wäre dann entsprechend so etwas wie:
--- Zitat ---Militärische Truppen +[Qualität]
Wenn du einen militärischen Angriff startest, würfle +Qualität [alternativ: +Härte der Fraktion].
10+ Wähle 2 [alternativ: Wähle 1 pro Qualität]
7-9 Wähle 1
• Du richtest verheerende Zerstörung an
• Du erlangst Kontrolle
• Du erleidest keine nennenswerten Verluste
• Du bleibst unerkannt
• Was man sonst noch so mit einem militärischen Angriff machen wollen würde
--- Ende Zitat ---
Jede Fraktion macht daher folgendes im Fraktionszug:
• Produzieren/Kaufen neuer Assets
• Herumbewegen von Assets (von Welt zu Welt oder System zu System, Assets können nur Sachen beeinflussen, die sich im selben Bereich befinden)
• Ausführen von Asset-Moves (militärische Truppen greifen an, Industrie produziert, Forschung forscht etc)
Ich bin mir momentan noch nicht sicher, ob das nicht wieder zu umfangreich und umständlich wird (immerhin will ich nur neue Fiktion damit generieren, und nicht die Zeit von GMs mit zweitklassigen Strategiespielen verschwenden). Werd mir aber mal ein paar Moves zu verschiedenen Assets notieren, und das ganze einfach ausprobieren.
Nørdmännchen:
Hallo, das ist erstmal eine Art Abo, da ich Starborn grade erst entdeckt habe. Deine Einflüsse gefallen mir sehr gut, das Layout ist auch schön und die Gedanken hier scheinen spannend - daher lese ich mal mit. ;)
Ein erster Impuls war, dass ich persönlich in PbtA nicht so sehr auf einen "Catch-All"-Grundmove (Den Widerständen trotzen) stehe. Dann hat aber das hier...
--- Zitat von: rockston am 3.01.2016 | 18:15 ---[...]Die Grundmoves werden auf einen einzigen generischen Test reduziert (Dungeon World's "Defy Danger". Die anderen Moves verteilen sich auf die Archetypen (sprich, jeder Merc kriegt den Kämpfen-Move, den sonst niemand hat). Der Grund dafür ist, dass der grundlegende Test ohnehin alles abdecken kann, die narrative Kontrolle dabei aber größtenteils beim GM liegt. Die speziellen Moves (wie Kämpfen, Behandeln, Manipulieren etc) räumen Spielern größeren Einfluss über die Ergebnisse ein.[...]
--- Ende Zitat ---
... meine direkten Einwände zerstreut. Was ich von diesem neuen Lösungsansatz halte, muss ich erstmal raus finden.
Als halbe Frage: Es liest sich stellenweise so, als hättest Du englischsprachige Formulierungen als Vorlage benutzt. Ist dem so?
1of3:
Frage zum Kampfmove:
--- Zitat ---Ihr drängt sie zurück
Ihr zieht euch zurück
Ihr schaltet sie aus
Ihr wehrt ihren Angriff ab, und erleidet keinen Schaden
Der Kampf erregt keine weitere Aufmerksamkeit
--- Ende Zitat ---
Warum sollte ich nicht immer "Ihr schaltet sie aus" nehmen statt "Ihr zieht euch zurück" oder "Ihr drängt sie zurück". Die letzten beiden sind ja durchaus anders gelagert, aber von den drei genannten ist eins deutlich besser. (Ein ähnliches Problem hab ich bei Star Trek dadurch gelöst, dass das Ergebnis nur für Soldiers ist und Ausschalten nur durch Hinterhalt möglich ist.)
--- Zitat ---Wenn du jemanden unterstützt oder behinderst, würfle +Gefallen, die ihr insgesamt beeinander habt.
--- Ende Zitat ---
Da ist ein Tippfehler.
--- Zitat ---Wenn du maneuvrierend am Steuer sitzt, würfle +Wendigkeit des Schiffs.
--- Ende Zitat ---
Der Trigger ist schwammig. Besser: "Wenn das Schiff durch Feinde oder Raumphänomene bedroht wird und du das Schiff steuerst..."
--- Zitat ---10+ Ihr seid startklar, und begebt euch in ein benachbartes System. Die Reise dauert ein paar Tage.
7-9 Wähle 1, danach wählt der Spacemaster 1:
Ihr seid ohne Verzögerung bereit für den Sprung
Ihr seid euch nicht sicher, wo ihr herauskommen werdet
Die Reise wird gute zwei Wochen dauern.
--- Ende Zitat ---
Hier stimmt was nicht. Du meinst wahrscheinlich so etwas:
Bei 7-9 schließe eines aus und der Spacemaster wählt unter den verbleibenden:
- Ihr braucht ein paar Tage für die Sprungvorbereitungen
- Ihr wisst nicht genau, wo ihr ankommt
- Die Reise dauert etwa zwei Wochen.
Bei den Fraktionen gefällt mir Variante 1 besser. Ich würde allerdings auf Attribute verzichten. Es ist letztlich herzlich egal, mit welchem Flavor eine Fraktion angreift. Die Effekte sind immer die selben. Cleverer fänd ichs, wenn man Einflussgebiete als Basiswert nimmt. Also wenn eine Fraktion auf ihrer Heimatwelt angreift, hat sie +2. Auf ihren Außenposten +1. Und sonst +0.
Projekte könnten dann dafür dienen, Einfluss zu verbessern. Also eine neue Kolonie zu errichten, eine Welt zu befestigen usw.
Grummelstein:
Abo.
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