Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Wenn ihr als SL damals gewusst hättet ,was ihr heute wisst,...
Holycleric5:
--- Zitat von: Dash Bannon am 7.09.2015 | 12:33 ---wenn ich damals gewusst hätte was ich heute weiß hätte ich nie PF gespielt. (...)
--- Ende Zitat ---
Mir geht es ziemlich ähnlich.
Ja, ich habe durch D&D 3.5 zum Hobby des Pen&Paper-RPGs gefunden. Ich habe -fast parallel- den Wechsel von 3.5 sowohl auf 4.0 als auch auf Pathfinder mitgemacht.
Und ja, ich habe auch noch ein paar Pathfinder-Forenrunden.
Und ich schaue mir auch noch regelmäßig Umbreons "Rise of the Runelords"-Kampagne an.
Doch wie man so manchen Postings von mir in anderen Threads entnehmen kann, ist das Podest, auf welches ich Pathfinder einst voller Stolz gesetzt habe, zerbrochen.
Warum?
* Mal 1 oder 2 Punkte auf eine Nebenfertigkeit setzen, um den Charakter abzurunden? Als Schurke oder Magier (fast) kein Problem, doch die meisten anderen Klassen lassen "Ausflüge" in andere Skillbereiche nicht ohne weiteres zu, da man ansonsten in seinen Kernkompetenzen sehr schnell "verkümmert".
Besonders das hier hat mir diesbezüglich die Augen geöffnet:
https://rollenspiel.wordpress.com/2009/06/09/pathfinder-fuck-the-system/
* Auch wenn ich es früher anders gesehen habe, ist es für mich doch eher zu viel von allem:
- Eine stetig wachsende Anzahl an Klassen (auch ohne Archetypen und Prestigeklassen)
- Zu viele Spells und Feats
* Das Kaufen von Startausrüstung wird Zeitaufwändiger, je höher die Einstiegsstufe eines Charakters ist.
* Erst durch das Erweiterungsbuch "Pathfinder Unchained" wird das ansonsten ziemlich stiefmütterlich behandelte Fertigkeitssystem ein wenig aufgewertet.
Alles in allem scheint es (auch) bei mir die Masse gewesen zu sein, die mich im Nachhinein doch erschlagen hat. Das habe ich besonders bemerkt, als ich mir mal mehr oder weniger "spontan" einen SC basteln wollte.
Besonders zum Anfangen ist weniger definitiv mehr - speziell bei Pathfinder.
firstdeathmaker:
@Holycleric: Die Hälfte der Kritik aus dem Link sich mit Hero Lab erledigt. Aber ich Stimme zu, für Anfänger ist es schwierig. Aber freiere Systeme haben auch ihre Tücken und können Leute, die es nicht gewohnt sind, kreativ zu sein, am Anfang etwas überfordern. Vor allem wenn die Leute vorher durch PC Spiele erzogen wurden.
Für Anfänger finde ich das Einsteigerset von Pathfinder besser. Allerdings würde ich abraten, die Abenteurer daraus zu konvertieren. Erstens findet man in dem Abenteuer viel zu mächtige Gegenstände, zweitens sind die Auswahlmöglichkeiten der Einfachheit halber zu stark eingeschränkt.
Was die fehlenden Gruppenspotlights in dem Link angeht, habe ich vollkommen andere Erfahrungen gemacht. Bei mir arbeiten die Spieler dauernd zusammen, nutzen gerne die Support Aktion, wenn sie z.B. zu dritt eine Tür auf stemmen, im Kampf sowieso, oder die Magierin lässt Weihwasser des Klerikers mit Mage Hand durch die Gegend schweben.
Meine Erfahrung ist daher eher die, dass es bei Pf die Gefahr gibt, dass man sich zu viele Regelbücher auf einmal vor nimmt und sich leicht zu sehr in Kleinigkeiten verstrickt. Man muss die Disziplin haben, dass nicht zu tun. Und zwischendurch auch mal fair Improvisieren. Als SL gehe ich damit offen um. Wenn mir zu einer Situation keine Regel einfällt, schlage ich eine vor, warte Einwände ab und berücksichtige diese und für die nächste Runde schlage ich sie nach.
Ich würde nichts anders machen.
Holycleric5:
Bezüglich HeroLab
Um Zwart (sinngemäß) zu zitieren: "Es ist ein Armutszeugnis, wenn man für die Generierung eines Pen& Paper Charakters ein Computerprogramm benötigt." (Bei ihm bezog sich dies eher auf die Heldensoftware bei DSA 4)
Und meistens beschwere ich mich auch nicht über fehlende Gruppenspotlights.
Teamwork gab/ gibt es auch in meinen Tisch- bzw. Onlinerunden.
Die Aussage, der ich in jenem Artikel (leider) am meisten zustimmen kann (und auch irgendwie mein primärer "Augenöffner" war), ist die Tatsache, dass es für manche Klassen sehr schwierig ist, Charaktere skilltechnisch abzurunden, ohne dass bei den "Hauptskills" zu große Lücken entstehen. Nur wenige Charaktere (u.a. Magier, Schurke, Waldläufer) kann man zu Spielbeginn skilltechnisch breit aufstellen. Will man hingegen Klassen wie Kleriker, Oracle oder Kämpfer breit aufstellen, muss man seine Hauptskills vernachlässigen.
Z.B. Spiele ich in einer meiner Onlinerunden eine Evangelistin mit der Domäne der Dunkelheit.
Meine aktuellen Skills auf Level 2:
(2 (Klerikerin) +0 (IN) +1 (Bevorzugte Klasse) :
Auftreten (Redekunst) (CH) Ränge: 1 Attribut: +2 Klasse: +3 Talent: +2 = +8
Diplomatie (CH) Ränge: 1 Attribut: +2 Klasse: +3 = +6
Wahrnehmung (WE) Ränge: 1 Attribut: +4 = +5
Einschüchtern (CH) Ränge: 0 Attribut: +2 Trait: +1 =+3
Zauberkunde (IN) Ränge: 1 Attribut: 0 Klasse: +3 = +4
Motiv erkennen (WE) Ränge: 1 Attribut: +4 Klasse: +3 = +8
Wissen Religion (IN) Ränge: 1 Attribut: 0 Klasse: +3 = +4
Zauberkunde, Motiv erkennen und Wissen (Religion) kamen erst durch den Aufstieg auf Stufe 2 dazugekommen.
Weitere zur Domäne der Dunkelheit passende Talente (wie z.B. Heimlichkeit oder Einschüchtern) oder Fertigkeiten, um Zauber/Auren noch besser identifizieren zu können (Wissen (Arkanes)!) wollen erlernt werden und verlangsamen eine Steigerung der anderen Fertigkeiten noch weiter (z.B. Diplomatie und Auftreten (Redekunst)). Und Heilkunde wollte ich auch irgendwann mal lernen, da ich gleichzeitig fast die einzige Heilerin der Gruppe bin. Unser Paladin ist mit unserem Waldläufer meistens an der Front beschäftigt.
Natürlich könnte ich auch mit Talenten (Fertigkeitsfokus oder Unterhändler o.ä.) nachhelfen, doch der Talentslot der dritten Stufe ist bereits für "Untote befehligen" reserviert.
Zudem ist es ja auch so, dass viele Bücher stark aufeinander aufbauen: Selbst wenn ich mich nur für die Klassen aus "Occult Adventuerers" interessiere, brauche ich u.a. "zwingend" (das SRD mal außen vorgelassen) den Band "Advanced Class Guide", da dort (auch) viele Zauber beschrieben sind.
Ein "Spell Compendium" könnte da Abhilfe schaffen.
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