Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170133 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #75 am: 27.11.2017 | 22:51 »
Das klingt nach Rotkäppchen, die mit dem Wolf zusammen zur Großmutter geht  ;)

Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #76 am: 28.11.2017 | 06:02 »
Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?

Natürlich kann man das. Und ich würde das wohl auch machen. Aber das Ziel der Mondsplitter ist es ja ausdrücklich, "ready to play" zu sein. Und da fehlt hier mMn etwas.
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Offline Kreggen

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #77 am: 28.11.2017 | 06:36 »

Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.

Vielen Dank,  Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #78 am: 28.11.2017 | 06:58 »
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :d

Vielen Dank,  Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.

Ich auch ;D

Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #79 am: 28.11.2017 | 07:15 »
Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.

Schwierig daran: keine Erfolgsgrade, Meisterschaften & Zauber haben zum Teil andere Funktionen. Da muss man sich durchfräsen. Man kann auch gut das Konvertierungsblatt von EInsteiger- auf Normalregeln verwenden, nur rückwärts. Hilft auch ziemlich.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #80 am: 13.12.2017 | 20:03 »
#45: The Dying Ship

Autor: Nils Karlén, Kosta Kostulas
System: Coriolis
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es das erste Abenteuer für Coriolis ist. Das System mag ich, aber ich könnte für das Setting (eine Mischung aus Sci-Fi, Horror und nahöstlicher Kultur) ein wenig Inspiration gebrauchen.

Plot

Ein Eisfrachter antwortet nicht mehr, sondern hält Kurs auf ein Asteroidenfeld. Die SC werden von der Spedition beauftragt, das Schiff wenn möglich zu retten. Schnell stellt sich heraus, dass die Spedition mehr wusste, als sie anfangs zugegeben hat - an Bord befindet sich ein Dämon (ein 'Djinn' im Sprachgebrauch von Coriolis), und der Begleiter der SC ist in Wahrheit ein Exorzist. Wen überrascht es jetzt noch, dass die Situation an Bord schnell eskaliert?

Eindruck

Zunächst einmal ist das Abenteuer erfreulich gut ausgearbeitet. Viele neue, qualitativ gute Graphiken, insbesondere Portraits aller wichtiger Charaktere. Karten und Schiffszeichnungen. Ein halbes Dutzend Handouts. Ausgearbeitete Ready-to-play-Spielercharaktere. Alles sehr schick. Nur dass der Hintergrund das bei Coriolis übliche Schwarz verwendet und daher beim Ausdrucken haufenweise Tinte verballert (und nur bei einem guten Drucker überhaupt lesbar ist), ist ein wenig schade.

Das Abenteuer selbst ist trotz des vergleichsweise geringen Umfangs tatsächlich voller guter Ideen (wenn auch nicht super-innovativ). Ich habe es noch nicht probegespielt, aber wenn der Spielleiter fähig ist (und das sollte er sein, um den Überblick zu behalten), dann wird den Spielern gegen Ende so dermaßen der Laden um die Ohren fliegen, dass sie sich noch lange daran erinnern werden. Das liegt zum einen daran, dass gleich drei Bedrohungen gleichzeitig existieren: (1) der Djinn und seine Diener, (2) die stückweise Zerstörung des Schiffes durch den Asteroidenfeld und (3) einige Söldner des Syndikats, die ihre eigene Agenda haben. Zum anderen aber haben die SC auch gleich mehrere Ziele, die alle wichtig sind und sich wohl nicht alle erreichen lassen. So werden "gute" Gruppen versuchen wollen, die verbleibenden Besatzungsmitglieder zu retten. Dies wiederum macht es sehr schwierig, den Djinn letztlich zu exorzieren. Und die Zeit tickt gnadenlos runter. Zeit für dramatische und womöglich schmutzige Entscheidungen...

Das einzige, wobei ich mir nicht sicher bin, ist ob ich als Spielleiter in der Lage wäre, all diese Fäden in einem actionreichen Finale wirklich im Blick zu behalten. Die Autoren haben schon recht, wenn sie sagen, dass der Spielleiter sich das Abenteuer mehrfach durchlesen sollte. Ein wenig schwierig finde ich auch, dass ich trotz mancher Erklärungen noch immer nicht ganz kapiert habe, was der Djinn eigentlich genau kann und was nicht. Ich glaube aber, dass sich das lösen lässt und dass man dann ein Abenteuer kriegt, das den speziellen Hintergrund von Coriolis ziemlich gut rüberbringt. Denn gerade Flair und Stimmung gehören neben der Spannung und der opulenten Ausstattung zu den großen Pluspunkten des Abenteuers.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #81 am: 21.01.2018 | 21:27 »
#46: He sees you when you're sleeping

Autor: Jerry Leneave
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Uwe-Wan es hier erwähnte und ich die Idee (Krampus, der Kinder jagt) irgendwie passend für meine Nachtfalken-Gruppe fand.

Plot

Der Krampus geht um - ein Dämon, der um die Mittsommerwende durch die Wälder streift und Kinder raubt. Die Aufgabe der Abenteurer ist, die Wahrheit über den Mythos herauszufinden und den Krampus aufzuhalten.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist sicherlich mindestens FSK16 - ein Horrorabenteuer, in dem Kinder getötet, gefressen, deformiert werden. Muss man mögen.

Was mich gestört hat, ist dass das, was ich eigentlich für die Kerngeschichte hielt - der Krampus nämlich - gar nicht wirklich die Kerngeschichte ist. Das Abenteuer verfällt nämlich leider trotz seiner Kürze in diese typische Kaufabenteuer-Marotte, einen völlig unsinnig komplizierten Plot zu stricken:
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Ich weiß ja, Geschmäcker sind unterschiedlich. Aber mir gehen solche Plots schon seit Jahren auf den Senkel. Diese gewaltige Anhäufung von Zufällen, die eine irgendwie möglichst komplizierte Hintergrundgeschichte erzeugen sollen und die natürlich alle gleichzeitig immer dann eintreffen, wenn unsere Abenteurer gerade durchreisen.

Auch sonst ist "Logik" nicht immer die starke Seite des Abenteuers. Das kann sich in Kleinigkeiten äußern (So kann der eremitische Holzschnitzer nicht nur lesen, sondern hat auch regaleweise Bücher in seiner Holzfällerhütte stehen. Und er hat einen geheimen Hohlraum, in dem er das Krampusbuch versteckt - man fragt sich unwillkürlich, was sich darin befand, bevor er das Buch vor zwei Tagen bekommen hat?), in größeren Sachen (die Dörfler kümmern sich trotz der üblen Situation nicht darum, dass sich seit Tagen Fremde in ihrem Dorf rumtreiben, und sie organisieren lieber ihr Fest, statt sich um die Suche nach den Kindern zu kümmern), aber auch in richtig großem Unsinn (Es sind bereits mehrere Kinder verschwunden. Die Erwachsenen sperren die verbleibenden Kinder ein. Trotzdem kommt der Krampus des Nachts in die Häuser und holt noch ein weiteres halbes Dutzend. Darüber, wie er das unter den Augen der mit Argusaugen aufpassenden Erwachsenen macht, verliert das AB kein Wort.) Ach ja, und im letzten Teil des Abenteuers wimmelt es nur so von wandelnden Monstern - bis hin zum zufällig ausgewürfelten "Ein Großes Monster", das ganz zufällig in einer Gummizelle der Nervenklinik haust.

Langer Rede, kurzer Sinn: Nicht meins. Die Grundidee mit dem Krampus klaue ich vielleicht, aber das Abenteuer selbst würde ich nicht so vom Blatt weg spielen wollen.
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Offline winterknight

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #82 am: 20.02.2018 | 12:56 »
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :d

Ich auch ;D

Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #83 am: 30.03.2018 | 17:10 »
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.

Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).
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Offline winterknight

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #84 am: 30.03.2018 | 21:21 »
Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).
Wie heißt es?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #85 am: 31.03.2018 | 08:06 »
Wie heißt es?

Ach so, das stand ja da oben nicht...

Drache und Nachtigall.

EDIT: Übrigens sorry, dass hier in letzter Zeit so wenige Rezis stehen, aber ich lese derzeit auch wenige Abenteuer.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #86 am: 1.04.2018 | 22:27 »
#47: In Luft aufgelöst

Autor: Sascha Hoppenrath, Frank Übe
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 10 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade alle Splittermond-Abenteuer lese, die in Farukan spielen - inzwischen gibt es nämlich genug davon, dass es vielleicht für eine kleine Kampagne reichen könnte. Wenn sie nur nicht so gut wie alle von Feenwesen handeln würden...

Plot

Eine Räuberbande treibt ihr Unwesen und scheint sich immer regelrecht in Luft aufzulösen. Die Abenteurer machen sich auf die Jagd und finden die Übeltäter im Feenreich der Winde wieder, wo die Banditen einen unfreiwilligen, dafür aber umso mächtigeren Beschützer haben.

Eindruck

Kurz gesagt: ein nettes, gelungenes Abenteuer. In der ersten Hälfte ein klassischer Detektivplot, in der zweiten Hälfte wird es dann in der Feenwelt etwas abgedrehter. Ich mochte die schönen Ideen am Rande und die teilweise sehr sympathischen Feenwesen. Ohne es jetzt schon gespielt zu haben glaube ich, dass das Abenteuer am Spieltisch viel Spaß machen kann. Zumal der Grundton durchaus humorvoll ist, was ich ab und zu auch mal sehr mag.

Weitere Pluspunkte: Die innere Logik war in sich stimmig. Außerdem mag ich Abenteuer, in dem die Haudrauflösung leicht zur Katastrophe führen kann (was hier der Fall ist) und man lieber vorher etwas Hirnschmalz spendieren sollte, um zum Ziel zu gelangen.

Ein handwerklich sehr solides Abenteuer mit einigen netten Besonderheiten, das man auf der Reise durch Farukan "nebenbei mitnehmen" kann.
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Offline Quendan

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #87 am: 2.04.2018 | 17:07 »
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #88 am: 4.04.2018 | 07:03 »
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)

Ach, das habe ich bisher eigentlich noch bei keinem Abenteuer gemacht, und es stammen ja bereits einige aus Anthologien oder Quellenbüchern. Ich denke, das kriegt der geneigte Leser mit der Suchmaschine seiner Wahl schon hin.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #89 am: 4.04.2018 | 07:30 »
#48: Zwist der Geschwister

Autor: Stefan Unteregger
System: Splittermond
Erschienen: 2014
Umfang: kurz (ca. 4-7 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich trage mich mit dem Gedanken, eine kleine Kampagne aus Splittermond-Kaufabenteuern zu basteln, und "Zwist der Geschwister" würde einen netten Auftakt dafür abgeben. Deshalb habe ich es jetzt erneut gelesen (eigentlich kenne ich es schon von 2014, als es erschienen ist).

Plot

Ein Baumeister ist verstorben und schickt seine Erben auf eine Schnitzeljagd, die zu seinem Vermächtnis führen soll. Eigentlich ist die Idee, dass sie dabei zusammenarbeiten, aber die Erben denken gar nicht daran und suchen sich jeweils Helfer - so auch die SC.

Eindruck

Eigentlich kann man sich Besprechungen von Abenteuern, auf denen "Stefan Unteregger" steht, ja sparen: Da gibt es einfach seit Jahren keine Ausfälle mehr (falls es denn jemals welche gegeben hat - ich wüsste von keinen). Von daher überrascht es zunächst einmal nicht, dass man auch hier ein gut funktionierendes Abenteuer in Händen hält, das sich flüssig spielt und gerade durch den Zeitfaktor bei der Schnitzeljagd wohl auch ziemlich spannend werden dürfte. Vielleicht liegt es aber gerade an dem hohen Niveau, das man von Stefan gewohnt ist, dass ich diesmal doch etwas unbefriedigt zurückgeblieben bin. Ich versuche mal, das in Worte zu fassen.

Zunächst einmal hat mich die Sache mit den Geschwistern nicht so recht überzeugt. Ziel des Baumeisters ist es angeblich, seine Kinder über die Queste zu versöhnen, aber eigentlich ist zu keinem Zeitpunkt zu erkennen, warum sie das tun sollten. Die Vorgehensweise, dass sich einfach jeder allein mit ein paar Helfern an die Sache macht, ist völlig logisch, und es gibt auch nicht wirklich einen Anreiz für die verfeindeten Geschwister, etwas daran zu ändern. Auch sonst wirkt der Zwist aufgesetzt - sein Grund wird nie erklärt, und jedem Versuch, ihn zu klären / zu beenden, wird einfach eine pauschale Absage erteilt. Für den Plot ist das zwar tatsächlich nötig (sonst würde das eigentliche Abenteuer ja nicht stattfinden), aber ich kenne etliche Spieler, die genau diesen Weg würden gehen wollen. Umso überraschender, dass es dann am Ende des Plots (nachdem sich die Geschwister aktiv bekämpft und sogar Schläger auf den Hals geschickt haben) plötzlich doch möglich sein soll, sie zu einem ersten Schritt der Versöhnung zu bewegen.

Die Schatzsuche selbst besteht aus 5 Stationen, an denen Rätsel gelöst und sich mit der Konkurrenz herumgeschlagen werden muss. Nun stehe ich ja ziemlich auf Schnitzeljagden und Rätselabenteuer, siehe auch die Rezi zu Niobaras Vermächtnis. Für mich hätten es daher gerne etwas mehr / schwierigere Aufgaben sein dürfen, mir ist aber klar, dass wenige, leicht lösbare Rätsel den meisten Spielern (und dem Tempo-Aspekt der Schnitzeljagd) eher entgegenkommen. Auch hätte ich mir vorstellen können, gerade den Baumeister-Aspekt stärker in den Vordergrund zu rücken und einige Rätsel zu verwenden, wie sie ein Meisterbauer entwickeln würde. Hier hätte für den alten Mann auch eine Möglichkeit bestanden, tatsächlich eine Zusammenarbeit der Geschwister zu erzwingen, denn einer der Geschwister ist eben tatsächlich Architekt.

Wie gesagt: Das soll jetzt nicht nach Dauergenörgel klingen, im Gegenteil: Auf einer Schulnotenskala ist das Abenteuer für mich immer noch eine glatte 2. Ich versuche hier eher festzuhalten, was ich selbst womöglich anders machen würde, wenn ich es tatsächlich leiten sollte, und da hätte ich eben doch ein paar Änderungen auf dem Zettel.

Was ich übrigens leider nicht selbst ändern kann, sind die Illustrationen. Das Bild des alten Mannes ist gut, aber die Bilder der Geschwister wirken für mich eher unpassend. Weder sehen die Gnome wirklich nach Gnomen aus (eher nach Menschen mit nachträglich drangemachten Hörnern), und sie haben auch in Kleidung und Aussehen keinen Hauch von Keshabid. Dazu gibt es noch eine Rätseltafel, in der schwarze Schrift auf dunkelbrauem Grund steht - wenn man das noch auf den Kopierer wirft und vergrößert, kann man gar nichts mehr lesen. Kein echtes Problem (kann man ja selbst anfertigen), aber wie gesagt - ich nörgele hier ja im B-Noten-Bereich rum.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #90 am: 5.04.2018 | 19:58 »
#49: Die Federn des Feiglings

Autor: Benjamin Hoppe
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: normal (ca. 8 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben: Weil ich gerade alle Splittermond-Abenteuer lese, die in Farukan spielen.

Plot

Der Sohn eines Pferdezüchters hat seine Ehre verloren, nachdem er im Kampf gegen Pferdediebe feige geflohen ist. Aber stimmt das überhaupt? Seine Schwester beauftragt die Abenteurer, ihn zu suchen und die Wahrheit herauszufinden.

Eindruck

Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.

Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.

Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.

Sonstiges: Interessant hätte ich ein Gerichtsverfahren zum Abschluss gefunden - als SpL würde ich das wohl noch nachschieben. Der Farukan-Band gibt da ja ein gutes Gefühl dafür, wie verdreht das farukanische Rechtsverständnis manchmal sein kann.

Auch dieses Abenteuer kann man auf einer Reise durch Farukan einfach mal so nebenbei mitnehmen.
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Offline Gorro

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #91 am: 6.04.2018 | 21:44 »
Eindruck

Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.

Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.
Danke. ;)
Zitat
Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.
Dazu muss ich sagen: Ziel des Abenteuers war es, den Spielern Ashurmazaan näher zu bringen. Dazu gehörten neben der Stadt der Entehrten auch der Konflikt mit dem Nachbarn (die Banditen) oder die Existenz der Nephilim in der Gegend. Die Suche nach dem entehrten Bruder und die Aufklärung der Verschwörung war für mich der Rote Faden, um die Charaktere dort hin zu bekommen, wo im Land die "besonderen Ereignisse" stattfinden.
Und ja, ich hätte auch gerne noch ein bißchen mehr Platz gehabt. Habe am Ende einiges zusammenkürzen müssen.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #92 am: 7.04.2018 | 08:58 »
Hallo Benjamin!

Finde ich super, dass du dich selbst zu Wort meldest (da entdeckt man erst mal, wo im Tanelorn noch alles Autoren "under cover" unterwegs sind). Vor allem, weil dein Posting etwas dokumentiert, was dem geneigten Leser oft gar nicht bewusst ist, nämlich dass das Abenteuer eben nicht nur vom Autor, sondern auch von anderen Vorgaben beeinflusst wird. Ein Beispiel, das mir hier im Splittermond-Bereich spontan einfällt, ist "Im Zeichen der Schlange" von Martin John, das im Splimo-Forum wegen der unzureichenden Handouts ziemlich gebasht wurde, obwohl gerade das etwas ist, was weniger dem Willen des Autors als vielmehr ökonomischen Zwängen geschuldet ist. Und mir ging es bei "Des Seekönigs Zorn" auch so - ich habe Prügel gekriegt dafür, dass das Abenteuer nicht sandboxiger war, hätte aber aufgrund des Anthologie-Formats schlicht keinen Platz mehr gehabt, die dafür notwendigen Informationen noch unterzubringen (gut, okay - außerdem war ich neu als Autor und dachte, ich müsste das Zeichenlimit tatsächlich einhalten ;)).

Von daher kann ich deine Anmerkungen voll nachvollziehen. Denn genau so, wie du es beschreibst, kommt das AB auch rüber: Als ein Szenario, das in die Besonderheiten Ashurmazaans einführen soll. Und diesen Job macht es tatsächlich gut.
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Offline rillenmanni

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #93 am: 7.04.2018 | 10:04 »
Dass man das Zeichenlimit nicht einhalten müsse, ist aber ein ganz gefährliches Gerücht. 😀 Tatsächlich sind die Angaben ziemlich strikt, und nur im Nachhinein ergeben sich oft noch Spielräume - nämlich dann, wenn sich alle ans Limit gehalten haben.

Noch etwas zu fehlenden Karten: Jedem Autor steht es frei, zusätzliche Handouts auf der Splittermond-Seite anzubieten. Dabei ist es dann eine lässliche Sünde, sollte das Handout weniger hübsch sein, da es primär um Informationsvermittlung geht.

Edith sagt Stunden später: "Wenn Rilli vom Handy aus schreibt, dann ist er froh, wenn er ob der lächerlich kleinen Tastenfelder überhaupt bis zum Absenden kommt. Darum lässt er oft die Floskeln weg. Er wollte aber nicht grantig klingen, er wollte nur ergänzende Info liefern."
« Letzte Änderung: 7.04.2018 | 12:21 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #94 am: 7.04.2018 | 12:24 »
Eine Anmerkung zu "Zwist der Geschwister"
Wichtig ist glaube ich, dass das Abenteuer Teil des Quellenbuches "Die Arwinger Mark" ist, welche wiederum gemäß Vorwort als "Startregion" gedacht ist. Das Abenteuer soll also in das Spiel Splittermond einführen und die Spieler mit der namensgebenden Stadt Arwingen bekannt machen. Mein Eindruck ist, dass es sich bewußt an Neulinge richtet und weniger an eine erfahrene Gruppe.

Offline Gwydon

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #95 am: 7.04.2018 | 17:30 »
@Olibino: Stimmt, das war genauso gedacht!

*wieder zurück in die verborgene Autorenecke schleich*


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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #96 am: 10.04.2018 | 18:00 »
#50: Der Vulkan des Todes

Autor: Askin-Hayat Dogan
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...

Plot

Die Abenteurer entdecken eine der berühmten rotgoldenen Städte. Leider ist sie nicht eben unbewohnt: Eine wahnsinnige Sphinx versucht dort, durch ein magisches Ritual ihren einstigen Gebieter wieder zum Leben zu erwecken.

Eindruck

Ich bin mit einer gewissen Skepsis an dieses Abenteuer herangegangen: Die Erkundung einer kompletten "Lost City" auf popeligen 9 Seiten? Kann das gut gehen?

Am Ende muss ich sagen: Es ging tatsächlich. Zwar hätte man daraus durchaus auch einen kompletten Abenteuerband machen können, aber das Grundkonzept des Abenteuers dürfte am Spieltisch gut funktionieren und einen ziemlich Tanz auf dem Vulkan (im wahrsten Sinne des Wortes) zur Folge haben. Auch finden wir hier wie schon im umgebenden Quellenband "Die Flammensenke" wieder viele coole Ideen - was mich bei der Ideenmaschine Askin als Autor auch nicht wirklich wundert. Das Abenteuer erinnert mich in seiner dramatischen, pulpigen Action (ich war fast geneigt zu schreiben: seinem Größenwahn) ein wenig an die "Wächter des Imperiums"-Kampagne für Myranor. Ab einem bestimmten Punkt fliegen nur noch die Fetzen (in einer einstürzenden Stadt auf Abgründen über dem Vulkan kämpfen die SC gegen zwei wahnsinnige, mythische Monster und haufenweise fanatische Schergen), und ich mag so etwas ja.

Kleinere Änderungen und Ergänzungen würde ich aber schon machen. Eine Anreise dazubauen, das eine oder andere markante Gebäude ausarbeiten, das allgegenwärtige Einstürzen der Stadt verringern (wieso hat die 5000 Jahre dem Vulkan getrotzt, um jetzt bei Ankunft der SC in sich zusammenzufallen?) und vor allen Dingen die finanziellen Belohnungen erhöhen. Der Gegenwert von 6 Schwertern für das Ausplündern einer ganzen Stadt, die nur so von Gold und Edelsteinen überquillt? Der Drang deutscher Rollenspielverlage, die SC bloß immer schön an der kurzen Leine zu halten, schlägt hier mal wieder neue Blüten.

Im Großen und Ganzen aber werde ich den Kern des Abenteuers wohl tatsächlich verwenden. Hoffen wir, dass unsere Abenteurer bis dahin fit genug sind, denn um hier lebend und vor allem reich wieder rauszukommen, müssen sie schon echt was draufhaben (und ich bin mir nicht mal ganz sicher, ob der angegebene Heldengrad 2 da wirklich ausreicht)...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #97 am: 14.04.2018 | 10:44 »
#51: Das schwarze Labyrinth

Autor: Martin John
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letztes Rezi:
Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...

Plot

Ein wahnsinniger Magier hat eine holde Jungfer entführt und sich mit ihr in einem Labyrinth in der Flammensenke verbarrikadiert. Aufgabe der Helden ist es ganz einfach, lebend durch das Labyrinth zu kommen, um ihm die Jungfer wieder abzujagen.

Eindruck

Der entscheidende Satz des Abenteuers steht bereits in der Einleitung auf S. 47:

Zitat
Das schwarze Labyrinth, das die Abenteurer betreten, soll das Gefühl klassischer Fantasy verströmen. (...) eine dichte Abfolge von spannenden Herausforderungen und ein wildes Zusammenspiel fantastischer Gefahren (...) haben hier Vorrang vor gewachsenen und geschlossenen logischen Strukturen. (Es handelt sich um) einen Dungeon, der als Hommage an jene der 80er und frühen 90er gelten soll.

Wenn ich jetzt sage, dass dieses Ziel tatsächlich erreicht wurde, dann ist dem aufmerksamen Leser meiner Rezensionen auch klar, dass ich an dieser Stelle eigentlich aufhören kann zu schreiben, denn genau diese Art von Abenteuer - völlig unsinnig, aber spannend - sind genau nicht mein Ding. Was jetzt nicht heißt, dass man damit keinen Spaß haben kann, aber es ist eben die Art von Spaß, die wir in den 80ern mit "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" hatten. In meinem Fall stellt sich leider heraus, dass ich wohl nicht mehr zurück kann, außer ich leite eine dedizierte 80er-Revival-Session. Die spiele ich dann aber tatsächlich direkt mit DSA1-Regeln und nicht mit Splittermond.

Tatsächlich ist das Abenteuer ein wildes Sammelsurium von Ideen. Manche fand ich ziemlich cool (so z.B. dass der Zauberer sein Illusionsbild in nahezu jeden Raum des Dungeons projiziert, um die Gruppe zu verhöhnen), andere einfach nur absurd (so z.B. dass genau der gleiche Zauberer, der immer wusste, wo die Gruppe ist, plötzlich überrascht ist, wenn sie sein Versteck erreichen - und das, obwohl der Notausgang direkt daneben liegt und er einfach hätte abhauen können, als die SC über die Brücke kommen). Manche sind unterhaltsam (am Anfang stellen sich viele vermeintliche Probleme schlicht als Illusionen heraus), andere sind hammermäßig gefährlich (die Falle in Gang 15 hat mMn eine sehr gute Chance, das vorderste Mitglied in der Marschreihenfolge zu töten), und wieder andere erinnern an Computerspiele ("Nimm Gegenstand X, den du vorhin gefunden hast, und verwende ihn mit Y").

Für mich selbst eignet sich das Abenteuer daher wohl am ehesten zum Ausschlachten. Wobei ich denke, dass man es mit etwas Mühe auch auf logisch getrimmt bekäme, wenn man dem Dungeon eine vernünftige Begründung und dem bösen Zauberer eine richtige Infrastruktur für seine Pläne spendieren würde. So aber ist er halt nur ein Irrer, der in einem enorm aufwändigen Dungeon sitzt, von dem keiner weiß, wie der eigentlich da hingekommen ist oder wie er in Betrieb gehalten wird - zumal der Zauberer selbst auch gar nicht die passenden Zauber beherrscht, um auch nur seine magischen Diener zu kontrollieren...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #98 am: 6.06.2018 | 20:06 »
#52: Tomb of Tiberesh

Autor: Jerry LeNeave
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Zum einen habe ich ja hier bereits zwei Midgard-Southlands-Abenteuer in höchsten Tönen gelobt; da wollte ich wissen, ob dieses qualitativ dazu passt. Außerdem passen Southlands-Abenteuer ja grundsätzlich auch zu meiner Farukan-Kampagne.

Plot

Geht in die Pyramide, die da gerade entdeckt worden ist. Bergt die magischen Artefakte und liefert sie beim Auftraggeber ab. Gold und Edelsteine dürft ihr behalten.

Eindruck

Das lässt sich kurz fassen: Es handelt sich um einen sehr, sehr konventionellen Dungeon. Keine riesigen Logiklücken, keine überbordenden Monsterhorden, ein paar gemeine Fallen, ein knackiger Endkampf. Nichts wirklich dran auszusetzen. Aber auch nichts Außergewöhnliches, das ich feiern müsste. Kann man spielen, wenn man mal ohne größeren Aufwand einen Dungeon einschieben will.

Nur eines fand ich etwas unlogisch: Der Typ, der in der Pyramide begraben worden ist, war auf dem Weg zum Götterstatus und hat sogar einen eigenen Kult. Und dann entpuppt er sich als Mumie, die sich von einer Gruppen Stufe-2-Charakteren zu Klump hauen lassen muss. Nun ja.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #99 am: 10.06.2018 | 16:58 »
#53: Steinerne Schwingen

Autor: Dominic Hladek
System: DSA
Erschienen: 2014
Umfang: riesig (geschätzte 150 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das Konzept, eine Gargoylen-Kampagne in Gareth anzusiedeln, hat mich schon bei Erscheinen des Abenteuers fasziniert. Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...

Plot

In Gareth tobt ein Krieg zwischen den Gargoylen. Diese sind zwar durchgängig nicht wirklich menschenfreundlich, aber während einige von ihnen das unerklärliche Bedürfnis haben, die Stadt zu schützen, wollen andere sie vernichten. Was ihnen sogar gelingen könnte, wenn sie es schaffen, das Feenreich zu zerstören, das sich einst an der gleichen Stelle befand...

Eindruck

Was für ein unfassbares Hammer-Abenteuer! Was hier an Ideen verarbeitet wurde, ist einfach nicht zu fassen. Um mal ein paar Highlights herauszupicken:
  • Die SC lernen die "Schattenpfade" kennen - magische Abkürzungen durch Gareth, die in Wahrheit durch die Feenwelten führen und zu allerlei absurden Effekten in Sachen Raum und Zeit führen. Hier z.B. einen Krimi zu lösen oder einen Verbrecher in einem Haus zu suchen, das mal 5, 6 oder 7 Stockwerke hat, ist eine ganz neue Herausforderung.
  • Die SC müssen eine Zeitlang unter den "Leuten vom Dämmertor" leben - Menschen, die nicht mehr so ganz von dieser Welt sind und daher von den Lebenden kaum noch wahrgenommen werden. Wie schaffen sie es, wieder zu normalen Menschen zu werden?
  • Ein versteinerter Gargoyl, der als Alveraniars-Statue im Tempel des Lichts steht, muss gewissermaßen unter Praios Nase weg geklaut werden (wenn das nicht das Highlight für jeden Phexjünger ist, was dann?)
  • Eine Feenwelt muss durchreist werden, wo Wege nicht durch gewanderte Stunden oder Meilen bezwungen werden, sondern durch abgedrehte Ideen.
  • Neun Türme müssen in der Feenwelt geöffnet und in Gareth verteidigt werden (wobei ersteres oft total abgedreht und letzteres teilweise hammerhart ist)
Es wird zudem die Möglichkeit geboten, das Abenteuer entweder mit eher ehrenhaften oder mit ehren phexischen Helden zu spielen.

Das Abenteuer stellt erhebliche Anforderungen an den Spielleiter, da es ziemlich offen behalten ist und es gilt, den Überblick über zahlreiche Handlungsstränge und NSC zu behalten. Ich denke aber, dass sich der Aufwand wirklich lohnen könnte, wenn man die richtige Truppe hat, die sich für eine für aventurische Verhältnisse wirklich episch-abgedrehte Kampagne begeistern kann und auch mal ein Jahr lang am Ball bleibt. Denn eigentlich ist das hier ja kein Abenteuer, sondern eine Kampagne, in der man locker 4000-5000 EP pro Held verdienen und entsprechende Kompetenzsprünge machen kann.

Natürlich gibt es kleinere Punkte, die man kritisieren könnte. So kann es sein, dass die Gruppe den bösen Überdämon (ich kenne mich mit DSA-Dämonen nicht so aus, habe aber das Gefühl, dass der alles sprengt, was ich sonst so bei DSA gesehen habe), zur Hälfte der Kampagne vernichtet, nur damit der Oberschurke ihn einfach neu beschwört. Sowas motiviert natürlich ganz ungemein. Auch wird schon wieder die Forderung gestellt, dass der fiese Gargoyl Rosthaut (der auf dem Titelbild) doch bitte überleben solle, weil man den vielleicht noch mal braucht. Dabei hat die Gruppe ihn tatsächlich fast die ganze Zeit lang gejagt und am Ende auch gestellt. Da finde ich sowas einfach unnötig. Erfreulich ist dagegen der Hinweis, dass Gareth ruhig vernichtet werden kann, auch wenn das natürlich im "offiziellen" Gareth nicht passiert - diese Erkenntnis, dass ein Scheitern der Helden durchaus möglich ist und heftige Konsequenzen haben kann, war ja bei DSA nicht immer so verbreitet.

Fazit: Ich weiß noch nicht, was ich letztlich mit dem Abenteuer mache, aber es kriegt bei mir einen Ehrenplatz unter den besten Kaufabenteuern, die ich je in der Hand hatte (und davon gibt es bekanntlich einige). Und ich werde mir sicherlich noch einige andere Arbeiten von Herrn Hladek ansehen...
« Letzte Änderung: 10.06.2018 | 17:01 von Weltengeist »
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