Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170178 mal)

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Offline rillenmanni

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #250 am: 18.09.2020 | 23:47 »
Uh, da hast Du ja einen meiner Allzeitfavoriten erwischt. Wobei ich das Abenteuer noch immer nicht geleitet habe (Menno!) und ich Dir zustimme, dass das Ding reinstes Gruppendynamit ist, nur für bestimmte Spieler bzw in den richtigen Kontext gesetzte Spieler geeignet ist. Und ich sehe in der Umsetzung hier und da Schwächen, ich kann mich dunkel an etwas aus dem Gesellschaftsspiele teil erinnern.

So, aber der rillenmanni ist doch so ein Offenspieler und Würfeldrehverweigerer! Wie kann der DAS Abenteuer gut finden? Ganz einfach: Weil der Autor mE genau wusste und durchschaute, was er da tat. Das Abenteuer durchleuchtet das Hobby - vielleicht das Rollenspiel, vielleicht das Spielen an sich. Das ist fast ein bisschen ein akademischer Ansatz. Deswegen ergänzte ich oben auch "bzw in den richtigen Kontext gesetzte Spieler": Insofern die Spieler nicht ausgerechnet willfährige RR-Reisende und Meisterkultisten sind, wird es wahrscheinlich in einigen Runden zu Unmutsäußerungen am Tisch kommen, solange die Spieler nicht die Ahnung entwickeln, dass das Abenteuer nicht einfach "stumpf doof" ist, sondern sehr intelligent mit ihnen spielt, um ... tja, um was? Das für sich herauszufinden ist dann das Interessante. Das Abenteuer referenziert sich selbst und auf das Hobby. Und für mich wird es dadurch zu einem "Referenzwerk" des Rollenspiels. Anderorts hatte ich mal geschrieben, dass das Ding zsm mit anderen "Referenzwerken" in einen Stahltresor (Zeitkapsel) gehöre, um der Nachwelt auf jeden Fall erhalten zu bleiben. Leider wurde der Autor beim Schreiben des Texts damals selbst in das Abenteuer hineingezogen und kann uns daher nichts mehr über seine Intentionen verraten. Denn wer weiß: Vielleicht würde der Autor bei Zeilen wie den meinen nur denken "Was redet der denn da für einen Schmarrn?! Ich wollte doch einfach nur die Spieler ein bisschen gängeln! Viva la Neunziga!" Aber eigtl ist das auch egal. Denn der Text liegt ja nun bei uns und daher haben wir auch die Deutungshoheit. :)

Tatsächlich würde mich sehr interessieren, wie das Abenteuer aussehen würde, wenn derselbe Mensch es heute noch einmal designen würde und dabei keinerlei Vorgaben bekäme. (Das Werk ist ja Teil einer Anthologie und musste daher mit einem Bündel an Vorgaben (Limitierungen) hantieren.)
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #251 am: 19.09.2020 | 08:23 »
Und ich sehe in der Umsetzung hier und da Schwächen, ich kann mich dunkel an etwas aus dem Gesellschaftsspiele teil erinnern.

Ja, ich denke auch, dass man sowohl im Gesellschaftsspieleteil als auch bei den "Kammern der Tausend Tode" noch einiges nachbessern muss. So genial beispielsweise ein Spiel sein mag, bei dem die Spieler am Spieltisch aventurische Heilige erraten sollen, so wenig bringt das mit Leuten, die nicht tief drin sind in aventurischer Mythologie. Und so wenig Spaß dürfte es machen, einfach auszuwürfeln, ob man die Antworten kennt.

Zitat
So, aber der rillenmanni ist doch so ein Offenspieler und Würfeldrehverweigerer! Wie kann der DAS Abenteuer gut finden? Ganz einfach: Weil der Autor mE genau wusste und durchschaute, was er da tat. Das Abenteuer durchleuchtet das Hobby - vielleicht das Rollenspiel, vielleicht das Spielen an sich.

Ich würde eher sagen, es karikiert einen bestimmten Spielstil bzw. eine bestimmte Epoche. Die Spielerfiguren spielen jetzt selbst Spielfiguren (und zwar Abziehbilder aus den späten 80ern). Und der Meister spielt im Spiel einen Meister (und zwar einen, der seine Gruppe hasst und aktiv gegen die Gruppe spielt). Ich denke, das Ganze macht am meisten Spaß, wenn man es als eine solche Karikatur begreift und annimmt.

Zitat
Tatsächlich würde mich sehr interessieren, wie das Abenteuer aussehen würde, wenn derselbe Mensch es heute noch einmal designen würde und dabei keinerlei Vorgaben bekäme. (Das Werk ist ja Teil einer Anthologie und musste daher mit einem Bündel an Vorgaben (Limitierungen) hantieren.)

Da hättest du ihn mal auf einem SpliMo-Autorentreffen fragen müssen - ich habe ihn da jedenfalls noch rumlaufen gesehen (er muss sich also irgendwie aus dem Spiel befreit haben)... ;)
« Letzte Änderung: 20.09.2020 | 09:03 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #252 am: 22.09.2020 | 15:07 »
#102: Maw of Abraxas

Autor: ?
System: Genesys (Keyforge)
Erschienen: 2020
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Habe ich schon mal erwähnt, dass Keyforge der coolste Shit ist, den ich in letzter Zeit in Händen hatte? Nein? Doch!
Naja, und als ich neulich das GRT-Heft dazu abstauben konnte, habe ich das eben getan.

Plot

Ein supermächtiges Artefakt fällt den Marsianern in die Hände, wenn es den SC nicht gelingt, die abgestürzte fliegende Untertasse aufzuspüren, in der es sich befindet.

Eindruck

Ganz grundsätzlich finde ich das Format des Kurzabenteuers ja immer etwas schwierig, wenn dabei versucht wird, auf wenigen Seiten und in wenigen Stunden gleich möglichst viele Aspekte eines Settings unterzubringen. Das ist auch hier nicht anders - viele Ideen kommen einfach zu kurz bzw. werden dann trotz guter Ansätze mit 1-2 Würfelwürfen erschlagen. Das ist etwas schade.

Ansonsten trifft das Abenteuer schon ziemlich gut den trashigen Tonfall des Settings. Es beginnt mit dem Diebstahl eines Detektors aus der Marsianer-Basis (nix Planung, das Abenteuer beginnt in dem Moment, wo die SC den Detektor in Händen halten und versuchen müssen, wieder aus dem Komplex auszubrechen). Dann reist man durch verschiedene abgedrehte Landschaften, wobei die erste (The Glass Jungle) leider bei mir einen "das geht gar nicht"-Reflex ausgelöst hat: Die SC werden zunehmend von allen Seiten von gläsernen, nahezu unzerstörbaren Pflanzen umzingelt, die die Gruppe immer weiter in Richtung des Monsters treiben. Und wenn sie dann den Erstkontakt mit dem Monster überlebt haben, besteht die Lösung darin, sich den Weg durch die gläsernen Pflanzen freizuhauen (was ja vorher angeblich ausdrücklich nicht möglich war). Schwach.

Das Finale ist dann wieder ganz cool - eine fliegende Untertasse, ein übermächtiges Artefakt und ein Dämon wie aus der untersten B-Movie-Schublade, das kann schon was werden. Schade nur, dass man für Artefakt und Endgegner kein Bild und für das Raumschiff keine Karte erübrigen konnte, aber irgendwie ist mir schon klar, dass das Budget für ein kostenloses GRT-Heftchen begrenzt ist.

Ansonsten muss ich natürlich dazusagen, dass ich (wie so oft in diesem Thread) von der regelseitigen Umsetzung wenig Ahnung habe. Allerdings stört mich (wie schon im Keyforge-Settingbuch), wie beliebig mit den narrativen Würfeln umgegangen wird. Mal führt ein positiver Effekt zu zusätzlichen blauen Würfeln, mal reduziert er die schwarzen und mal die violetten Würfel auf dem Tisch. Auch werden Triumpfe, Advantages und Successes fröhlich gegeneinander aufgerechnet - für mich läuft das dem Geist des narrativen Würfelsystems ein Stückweit zuwider, aber vielleicht habe ich das auch bloß nicht richtig verstanden... :think:

Insgesamt aber kann man mit dem kurzen Abenteuer 1-2 unterhaltsame Spielsitzungen zaubern und dabei auch ein ganz gutes Gefühl für die Stimmung des Keyforge-Settings bekommen.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #253 am: 1.10.2020 | 09:16 »
#103: Tyrann der Tiefe

Autor: Tilman Hakenberg, Matthias Klahn
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2011
Umfang: mittel (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #101.

Plot

Die Helden sollen eine berühmte Arkanomechanikerin bei der Siebenwindregatta begleiten. Diese kann aber dieses Jahr nicht stattfinden, weil ein Wasserdrache in der Gegend sein Unwesen treibt. Als dann die wahre Natur des Drachen offenbar und die Auftraggeberin der Helden als vermeintliche Urheberin des Unheils verhaftet wird, müssen die SC mal wieder den Karren aus dem Dreck ziehen.

Eindruck

Ich habe ja an verschiedenen Stelle in diesem Blog betont, dass ich ein großer Fan von Tilman Hakenberg und seinen Abenteuern bin. Auch hier klingt die Grundidee sehr reizvoll - der Wasserdrache ist in Wahrheit ein Konstrukt aus Bosparaner Zeiten, und so taucht man etwas unerwartet ein in die Welt eines genialen Mechanikus vom Kaliber eines Leonardo. Es fühlt sich zwar thematisch mehr nach Myranor als nach Aventurien an, ist dafür aber mal was anderes.

Mit der praktischen Umsetzung habe ich aber offen gestanden diesmal eine Menge Schwierigkeiten. Das fängt mit der Regatta an, mit der man den SC den Mund wässrig macht, die dann aber schlicht nicht stattfindet (auch nicht, wenn der Drache besiegt ist). Es geht mit den seltsamen Rätseln weiter, die sogar mir als bekennendem Rätsel-am-Spieltisch-Fan etwas weit hergeholt scheinen (warum sollte ein Mechanikus den Deaktivierungsmechanismus einer gefährlichen Waffe durch ein Rätsel sichern, für dessen Lösung man mehrere Minuten braucht?). Überhaupt der Deaktivierungsmechanismus - warum sollte der Drachen geduldig in dessen Nähe warten, bis er ihn eingekesselt und abgeschaltet hat? Und warum sich in über 1000 Jahren noch nie jemand das prominent platzierte Nasoleum angeschaut hat, ist auch nicht überzeugend erklärt - dass irgendwo mal Nemekathäer vermutet wurden, hat doch sonst auch noch nie Grabräuber abgehalten?

An mehreren Stellen wird aufgrund der Kürze viel Potential verschenkt. So ist das Nasoleum überhaupt nicht ausgearbeitet. Man segelt halt dort hin, geht rein, haut ein paar Geister zu Klump und nimmt, was man haben wollte. Keine Räume, keine Besonderheiten, nichts - außer dem Hinweis, dass es sich um eine "große Anlage" handelt, die einst als Fluchtburg diente. Und das Archiv des Mechanikus, das dort verborgen ist, wird auch nicht weiter ausgeführt. Da hätte man sicherlich mehr draus machen können.

Das gleiche gilt leider auch für den Schauplatz des Finales: für die Werft, in der der abschließende Kampf gegen den Drachen stattfindet und die ja eigentlich prall gefüllt sein müsste mit mechanischen Wunderwerken, gibt es keinerlei Beschreibungen, nichts zu entdecken, ja nicht einmal einen Bewegungsplan für den Endkampf.

Zusammenfassend wirkt das Abenteuer auf mich seltsam unfertig und an manchen Stellen auch eher dürftig begründet. Aus der Grundidee und den vorliegenden Komponenten ließe sich sicherlich ein ziemlich cooles Abenteuer basteln, aber dazu muss der Spielleiter meiner Meinung nach noch einiges an Arbeit reinstecken.
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Offline rillenmanni

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #254 am: 1.10.2020 | 10:08 »
Für mich ist bei diesem Abenteuer das Hauptproblem das der Regatta. Hierzu muss man wissen: Es handelt sich um ein typisches DSA-Publikationsproblem. Die Regatta ist nur deshalb im Abenteuer enthalten, weil es die Anforderung gab, eben diese Regatta, die später (im Boten?) noch groß ausgewalzt werden sollte, zu teasern. Tilman und Matthias (der leider oft bei den Nennungen hinten runterfällt, obwohl die beiden ihre vielen Abenteuer tatsächlich und volle Lotte gemeinsam schreiben) mussten das Element einbauen. Und solche externen Anforderungen haben eine lange Tradition darin, das eigtle Abenteuer schlechter zu machen. Denn eigtl funktioniert das Abenteuer, das ja ziemlich linear ist, ganz hervorragend, auch nach der Anreise (dh nach der "natürlichen" (Tendenz zur) Linearität von A-B-Reiseabenteuern). Aber die Regatta ist ein entscheidungslogischer Bruch, den die Spieler bewusst hinnehmen müssen, um das eigtle Problem des Abenteuers anzugehen. Sie müssen die Regatta, die gemeinhin bei den Spielern recht gut ankommt und mit viel Tamtam vorbereitet und exzerziert wird, schlichtweg sausen lassen. Hätte man einen anderen Aufhänger gewählt, nämlich einen, der einem beim Schreiben des Abenteuers gemeinhin eingefallen wäre, um die SC vor Ort zu bugsieren, dann wäre das alles kein Problem. Und doppelt doof: Die Regatta wurde später nicht so (prominent) publiziert, wie eigtl angedacht. Das Opfer war also völlig umsonst.

Ich habe noch ein zweites Problem ausgemacht, zumindest dachte ich das beim Leiten ebenso wie meine Spieler: Es ist letztlich nicht ganz klar, wo Siedlung und wo Turm stehen (Hauptinsel, vorgelagerte Insel etc?). Das ist ja schließlich wichtig für die originelle Recherche vor Ort. Ich hatte das später mal bei Matthias und Tilman angesprochen, aber ohne eine konkrete gemeinsame Arbeit am Text kamen wir da auf keinen Nenner.

Die anderen von Dir angesprochenen Punkte haben meine Spieler gar nicht gestört, wenn ich mich richtige erinnere. Hm, kann sein, dass einer der Spieler was am Deaktivierungsmechanismus zu mäkeln hatte, aber das ist nur noch ein Erinnerungsblurb.

Ich halte Tyrann der Tiefe letztlich für eines der besseren DSA-Abenteuer.
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Offline Tsuyoshi Hamato

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #255 am: 1.10.2020 | 10:09 »
@Weltengeist Danke. Ich möchte mal anmerken, dass Deine Rezensionen (grundsätzlich Abenteuer-Rezensionen, und Du teilst glücklicherweise viele) eine meiner wertvollsten Ressourcen aus Tanelorn sind  :d

@rillenmanni Deine natürlich ebenso  :)
« Letzte Änderung: 1.10.2020 | 10:11 von Tsuyoshi Hamato »

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #256 am: 1.10.2020 | 19:03 »
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
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Offline MadMaex

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #257 am: 1.10.2020 | 19:08 »
Also ich lese alle Deine Rezensionen hier und mir taugen die sehr gut.
Habe mir auch schon aufgrund der einen oder anderen davon ein Abenteuer besorgt.

Also bitte weiter so, auch wenn ich nur eher still mitlese :)
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Offline Huhn

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #258 am: 1.10.2020 | 19:49 »
Ich überfliege die Rezensionen gelegentlich, allerdings eher zur Unterhaltung, weil sie sich zumeist mit Abenteuern/Systemen befassen, die ich gerade eher nicht spielen würde. Der Unterhaltungswert ist auf jeden Fall hocch. Nebenher finde ich es sehr spannend an Rezensionen, ganz allgemein zu lesen, worauf andere so achten, wenn sie Abenteuer durcharbeiten. Insofern fühle dir aus den Tiefen des Brunnens freundlich zugewinkt.  ;D

Offline CAA

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #259 am: 1.10.2020 | 20:00 »
Ich lese die Rezensionen auch immer gerne, auch wenn von den Abenteuern bisher nur selten was bei war, zu dem ich wirklich was sagen konnte, weil ich die Abenteuer nicht kannte oder gar die Systeme nicht bespiele. Das letzte wäre wohl die Höhlen des Seeogers gewesen. Das Abenteuer war allerdings aufgrund des durchs Cover versprochenen Inhalts mir so sehr als Enttäuschung in Errinerung geblieben....
« Letzte Änderung: 1.10.2020 | 20:03 von CAA »
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Offline Orlando Gardiner

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #260 am: 1.10.2020 | 21:04 »
Sehr präzise und unterhaltsam geschriebene Rezensionen, vielen Dank an den Weltengeist. Ich nähere mich den Rezis von hinten, habe noch einiges zu lesen. Leider gibt es in diesem Forum nicht die Möglichkeit für einen Beitrag ein "Gefällt mir" oder ein "Danke" zu vergeben (aber ok, das kann auch durchaus eine bewusste Entscheidung sein). Sonst hätte ich das bei jeder Rezension, die ich gelesen habe, auch getan.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #261 am: 6.10.2020 | 08:43 »
#104: Zeitgeist (Campaign Guide)

Autor: diverse
System: D&D 5E
Erschienen: ?
Umfang: Kampagne (deutlich mehr als 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das eigentliche Abenteuer (bzw. die Abenteuer) habe ich gar nicht gelesen; die folgende Rezension bezieht sich auf den Handlungsabriss im Campaign Guide. Konkret habe ich mir diesen noch einmal durchgelesen, weil Tsuyoshi Hamato nach Eindrücken von der Kampagne gefragt hat und ich mich selbst nicht mehr erinnern konnte.

Spoilerwarnung: Alles, was ich ab jetzt schreibe, enthält massive Spoiler, ohne dass ich die jetzt jeweils in Spoilertags packe. Weiterlesen daher auf eigene Gefahr!

Plot

Eine jahrhundertealte Verschwörung versucht, die Anbindung der Welt an die verschiedenen Sphären so zu ändern, dass aus einer Welt der Götter und Magie eine Welt der Logik und der Aufklärung wird. Leider sind die meisten der Verschwörer im Laufe der Jahre wahnsinnig geworden, und natürlich weckt die Möglichkeit, die Geschicke der Welt derart gründlich zu ändern, auch Begehrlichkeiten von Dritten. Es entbrennt also ein Kampf um die Zukunft der Welt - wenig überraschend mit den SC mittendrin.

Eindruck

Als ich von der Zeitgeist-Kampagne gehört habe (Untertitel: "The Gears of Revolution"), habe ich mir eine Steampunk-Kampagne vorgestellt. Und in der Einführung ist dann tatsächlich auch noch davon die Rede, wie Gruppen mit verschiedenen Philosophien (!) um die Vormacht kämpfen. Naja, und das hätte mich ja tatsächlich gereizt: eine große, intelligente Steampunk-Kampagne...

In Wirklichkeit ist Zeitgeist aber eher eine typische D&D-Kampagne mit Steampunk-Anstrich. Obwohl Zeitgeist eine eigene Welt verwendet, musste natürlich wieder das übliche Rassen- und Monstersammelsurium rein, und so treffen wir (mal wieder) Zwerge, Elfen, Gnome, Halborks, Tieflinge, aber auch Drachen, Frostriesen, Dämonen, Geister, Feen und den ganzen übrigen Zoo. Das mag nicht jeden stören, aber für mich war es nicht das, was ich mir unter der Kampagne vorgestellt habe. Zumal auch die angedeutete Philosophie eher auf "Mag Götter" und "Mag keine Götter" beschränkt zu sein scheint.

Was mich auch gestört hat, ist die zunehmende Abgedrehtheit der Abenteuer in der zweiten Hälfte der Kampagne. In der ersten Hälfte ermitteln die SC noch die Hintergründe der Verschwörung, was weitgehend in der normalen Welt geschieht und zu einer Steampunk-mit-etwas-Magie-Stil weitgehend gepasst hätte. In der zweiten Hälfte wird es dann aber immer irrer, wir bereisen verschiedene Sphären, treffen einen Drachen (der noch nicht mal wirklich gut in die Story passt), müssen ein Abenteuer lang (Revelations from the Mouth of a Madman) einen bekloppten Herrscher mit noch bekloppteren Spielchen bei Laune halten oder können die Erinnerung einer NSC nur wiederherstellen, indem wir ihre Vergangenheit real (!) nochmal mit ihr durchleben und ihre Gegner von früher erschlagen. Ständig müssen irgendwelche neuen McGuffins (nicht selten in Form von Personen) gesucht und gefunden werden, und nicht selten wirkt das konstruiert. Für mich hat sich das Ganze phasenweise wie ein typischer Abenteuerpfad angefühlt in dem Sinne, dass man oft irgendwelche coolen Ideen hatte, die man dann auf Biegen und Brechen und ohne Rücksicht auf den Fluss der Handlung auch noch mit reingestopft hat.

So, und nachdem ich mich jetzt ausreichend - und ausgesprochen subjektiv - ausgekotzt habe, sollte ich fairerweise zugeben, dass Zeitgeist objektiv gesehen sicherlich kein schlechter Abenteuerpfad ist. Die Kampagne ist anders, wartet mit einem eigenen Flair auf, hat viele interessante Ideen und lässt sich mit Sicherheit mit genug Arbeit zu einem unvergesslichen Erlebnis umarbeiten. Sie ist aber keine typische Steampunk-Kampagne, sondern eine typische High-Fantasy-Kampagne mit Steampunk-Anstrich und einigen Tweaks speziell im Setting, durch die nicht überall alles geht, was man sonst so vom ältesten Rollenspiel der Welt gewohnt ist. Wer also vom Spielstil her gerne D&D / Pathfinder spielt, vom üblichen "Wir erschlagen die Orks und looten den Tempel" gelangweilt ist und auf Settings wie Eberron steht, sollte sich das ruhig mal anschauen. Wer aber eine konsequente Steampunk-Kampagne erwartet hat, wird womöglich vom überbordenden High-Fantasy-Einsatz enttäuscht werden.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #262 am: 6.10.2020 | 08:56 »
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!

Zur Anmerkung: ich lese das meiste, aber da ich kaum Fertigkabenteuer besitze und noch nie eines geleitet habe, halte ich mich mit meinen unqualifizierten Kommentaren meistens zurück. Ich bin vermutlich nicht der einzige, der in diesen Thread nur lurked.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #263 am: 6.10.2020 | 09:28 »
Super genial, Danke Weltengeist!

Das vermittelt wirklich einen wunderbaren Eindruck, was uns da erwartet. Ich glaube ich werde jetzt die Zeitgeist-Kampagne leiten, bis es zu abgedreht wird (das Kapitel mit dem Madman klingt z.B. suspekt) und an der Stelle dann ein eigenes Ende schreiben.
« Letzte Änderung: 6.10.2020 | 09:30 von Tsuyoshi Hamato »

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #264 am: 6.10.2020 | 09:34 »
Das vermittelt wirklich einen wunderbaren Eindruck, was uns da erwartet. Ich glaube ich werde jetzt die Zeitgeist-Kampagne leiten, bis es zu abgedreht wird (das Kapitel mit dem Madman klingt z.B. suspekt) und an der Stelle dann ein eigenes Ende schreiben.

In etwa so würde ich das auch machen - ich würde einfach die Teile verwenden, die zu meinem Spielstil passen (sind ja durchaus einige), und den Rest dann selbst bauen. Insgesamt glaube ich, dass die Kampagne sogar davon profitieren könnte, wenn man sie ein wenig "auslichtet".
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Offline aikar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #265 am: 6.10.2020 | 10:36 »
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
Ich lese jede Rezension von dir mit Begeisterung und freue mich, wenn es mehr gibt. Sie sind für mich oft auch Grundlagen für Kaufentscheidungen. Ich hatte nur nie viel Feedback zu geben  :)
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Vasant

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #266 am: 6.10.2020 | 11:15 »
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!

Ich möchte hier auch kurz einen Abonnenten-Lurker-Gruß aussprechen  :)
Ich mache mir eigentlich nichts aus Kaufabenteuern und spiele die meisten Systeme nicht, für die du hier rezensierst – das führt aber nur dazu, dass ich hier nichts zu melden habe und deshalb auch nur herumlurke. Uninteressant wird das Thema für mich dadurch nicht, im Gegenteil: So bekomme ich einen schönen Einblick, was in der Kaufabenteuerwelt so passiert und rauskommt, sodass ich immer auch ein bisschen über den Tellerrand schauen kann.
Es soll ja Leute geben, die kaufen Abenteuer nur, um sie zu lesen und dann nie zu spielen. Ich spare mir da ein bisschen was und lese nur deine Rezensionen, davon habe ich mehr.  :D
Deinen Eindruck kann ich trotzdem gut nachvollziehen, da du ja nicht für die Lurker in die Tasten haust. Ich hoffe trotzdem, dass du Lust hast, hier noch länger weiter zu rezensieren!   

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #267 am: 6.10.2020 | 11:18 »
Auch ich schätze deine aufgeräumten Rezensionen sehr, Weltengeist :d Bei der Menge ist klar, dass nicht alles davon im Rahmen meines persönlichen Interesses liegt, aber für sicher eine Handvoll Käufe hat deine Einschätzung irgendwo einen Teil zu meiner Entscheidung beigetragen. Dafür vielen Dank.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #268 am: 6.10.2020 | 11:22 »
Coole Sache. Ich hatte auch schon vermutet, dass in einem Rezensions-Thread vermutlich sehr viele Tanelornis still mitlesen und das Erfahrene dann einfach "zuhause" anwenden, aber es ist finde ich eine schöne Bestätigung für Weltengeists Rezensionsarbeit das tatsächlich mal schwarz auf weiß zu sehen  :d
« Letzte Änderung: 6.10.2020 | 11:27 von Tsuyoshi Hamato »

Offline BobMorane

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #269 am: 6.10.2020 | 14:19 »
Ich lese hier auch gerne mit und habe mir schon die eine oder andere Inspiration mitgenommen.

Offline Czechbot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #270 am: 14.10.2020 | 14:53 »
Ich habe sie alle gelesen. Manche oberflächlich, manche mehrmals. Aber immer mit Dankbarkeit, dass jemand den Wahnsinn des Rezensierens über einhundert Mal ausübt. Chapeau!

Luxferre

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #271 am: 14.10.2020 | 16:57 »
+1 zu Vasant & Czechbot  :d

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #272 am: 16.10.2020 | 17:03 »
#105: Albtraum des Todes

Autor: Matthias Freund, Lena Kalupner
System: DSA (Myranor)
Erschienen: 2012
Umfang: mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich dringend ein Abenteuer für meine morgige Tischrunde brauchte ;).

Daher: Christian, Fulko, Sturmkind: raus hier!

Plot

Die SC sollen das Verschwinden einer Optimatin aufklären und stolpern dabei über eine Albschmeichler-Plage, die das Armenviertel einer imperialen Stadt erfasst hat. Doch auch die entpuppt sich nur als die Spitze des Eisbergs - wer zieht in Wahrheit dahinter seine Fäden?

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin schwer beeindruckt. Das Abenteuer ist fast schon schulbuchmäßig: Als Ermittlungsabenteuer lässt es den SC viele Freiheiten, ohne völlig zur Sandbox zu werden. Es ist in sich logisch - zumindest habe ich keine nennenswerten Fehler gefunden. Die Kämpfe sind da (und nur da), wo sie hingehören, und lassen sich sogar ohne große Logikbrüche so skalieren, dass sie zur Kampfstärke der Gruppe passen. An einer Stelle gibt es einen Bottleneck, wenn die SC die falschen (oder richtigen) Leute erschlagen, ohne sie vorher befragt zu haben, aber das Problem ist lösbar.

Gut gefällt mir auch, dass das Abenteuer durch die Albschmeichler (eines meiner Lieblingsmonster aller Zeiten - denkt einfach an ein hochgiftiges Raubtier, das Opfer durch seine Niedlichkeit anlockt und deshalb aussieht wie ein Monchichi) eine besondere Note bekommt. Die NSC haben mir alle recht gut gefallen (Hey, wann hat man schon mal Gelegenheit, bei einem Grolm Liebestränke oder "endgültige Schlafmittel" zu kaufen? Und wann bekommt man schon mal von einem NSC einen besseren Arm angeboten?), und durch gleich drei irre Wissenschaftler bekommt das Abenteuer fast schon eine Art Steampunk-Note. Für einen winzigen Moment war ich daher sogar versucht, das Abenteuer in die untersten Viertel der Stadt Sharn zu verlegen, aber der Schauplatz der Haupthandlung - ein aufgegebener Militärposten, der nach mehreren Erdbeben in Trümmern liegt und jetzt als Armenviertel fungiert - hat einfach was.

Wenn ich überhaupt etwas zu bemäkeln habe, dann sind es die ersten Seiten. Die Zusammenhänge und den Abenteuerablauf habe zumindest ich beim Lesen der Einführung nicht kapiert, erst beim Durchlesen des ganzen Abenteuers sind sie nach und nach klargeworden. Und von den Abenteueraufhängern - es gibt gleich drei davon - haben mich zwei nicht so richtig überzeugt. Da stellt sich nämlich wieder einmal die Frage, warum jemand einen Auftrag, bei dem es immerhin um Leben und Tod geht, einer wildfremden Gruppe Dahergelaufener in die Hand drücken sollte. Zum Glück kann man das ja leicht abändern; ein echtes Problem ist das also mMn nicht.

Ach so, eines noch: der Titel. "Albtraum des Todes" - was für ein traurig uninspirierter 08/15-Titel für so ein schönes Abenteuer. Ich verstehe ja, dass man im Titel nicht zuviel spoilern will, aber dieser Titel passt gefühlt auf 50% aller Rollenspielabenteuer, die ich je in der Hand hatte. Wobei dieser Kritikpunkt ja fast schon wieder ein Lob ist - wenn ich weiter nichts zu mäkeln habe, dann muss das Abenteuer eigentlich ziemlich gut sein.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #273 am: 17.10.2020 | 11:51 »
Ich lese Deine Rezensionen auch regelmäßig und gerne, lieber Weltengeist. Ich finde sie hilfreich und interessant. Und ich fände es schade, wenn Du die Serie einschlafen liessest. Ich lese auch ziemlich viele Szenarien und finde es sehr informativ, Besprechungen von Modulen aus Systemen zu lesen, die ich eher selten zu lesen bekomme.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #274 am: 24.10.2020 | 14:09 »
#106: Zeilen, die den Tod bedeuten

Autor: Nicolai Hoch (mit "Beiträgen von Jeanette Marsteller", was auch immer das bedeutet)
System: DSA
Erschienen: 2018
Umfang: mittel (ca. 10-12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es der Beschreibung nach ziemlich gut für meine "Wilde See"-Gruppe passen könnte.

Plot

Die "Rapiro Floretti"-Romane (aventurische Groschenheftchen) sind gerade ziemlich populär. Doch dann beginnt jemand, Todesfälle aus den Geschichten als Vorlage für echte Morde zu nehmen. Und natürlich fällt der Verdacht schnell auf den Autor...

Eindruck

So lala.

Mein Hauptproblem mit dem Abenteuer ist, dass ich die Motivation des Mörders überhaupt nicht überzeugend fand. Bisher geistig völlig normale Leute bringen nach meiner Erfahrung nicht plötzlich einen Unbeteiligten nach dem anderen kaltblütig und von hinten um, nur weil sie sich über jemanden geärgert haben. Entsprechend schwer wird es für die SC auch, den Fall allein anhand der Indizien zu knacken - im Grunde müssen sie darauf warten, bis ihnen der Täter quasi den Beweis seiner Schuld auf dem Silbertablett serviert (und auch hier habe ich nicht mal näherungsweise verstanden, warum er das tut - für mich wirkt die betreffende Aktion völlig unsinnig).

An einer anderen Stelle sagt mir mein Bauchgefühl, dass viele Abenteuergruppen bei der Untersuchung des ersten Mordes schnell dazu übergehen dürften, die gesamte Kurtisanenschule, in der der Mord geschehen ist, auf den Kopf zu stellen. Das ist unglücklich, weil es zu nichts führt und weil die Schule im Abenteuer auch gar nicht ausgearbeitet ist. Es ist aber die logischste Aktion in Anbetracht der Beweislage. Schwierig.

Gefehlt hat mir eine Aussage, was am Ende eigentlich mit dem Täter geschieht (was machen die in Belhanka denn mit Mördern?) oder auch nur, wie er auf die Verhaftung reagiert. Er versucht auch nicht, zu fliehen oder die SC umzubringen oder sonst etwas. Er wird halt überführt, bettelt noch kurz um Gnade (nach irgendwas zwischen 3 und 5 kaltblütigen Morden, ja klar). Einen Abenteuerhöhepunkt dürfte die Enthüllung des Täters somit kaum darstellen.

Etwas seltsam fand ich übrigens auch die Reaktion der Umwelt auf die Morde. So zucken die beiden Männer, die gerade in das erste Mordopfer verliebt sind, bei der Nachricht einfach mit den Schultern und murmeln was in der Art von "naja, schade". Und auch sonst geht das Leben meist ziemlich schnell weiter - lediglich der Bruder des dritten Mordopfers macht klar, dass er die Gerechtigkeit in die eigene Hand nehmen will. Immerhin etwas.

Dabei ist es jetzt nicht so, dass das Abenteuer unspielbar wäre. Wenn ich es leiten würde, würde ich aber einiges umschreiben, damit die Geschichte aus meiner Sicht logischer wird. Ansonsten ist die Grundidee aber sehr nett, und das Abenteuer passt wirklich blendend nach Belhanka. Besonders gut funktioniert es wahrscheinlich mit Gruppen, die bereit sind, sich den Freuden der Serenissima trotz der laufenden Ermittlungen hinzugeben und wo zumindest einige Spieler einem erotischen Stelldichein oder gar einer Liebesgeschichte nicht abgeneigt sind. Und umgekehrt könnte das Abenteuer mit der klassischen Abenteuergruppe, die sich ausschließlich aufs Problemlösen konzentriert und eventuelle Anmachversuche wahlweise überflüssig oder peinlich findet, ziemlich öde verlaufen oder sogar ganz scheitern. Hier kommt es also wirklich auf die Spieler und ihre Vorlieben an: das Abenteuer kann ohne einen einzigen Kampf gelöst werden und ist definitiv eher was für Charakterspieler.

Richtig gut gefallen haben mir übrigens die In-Game-Texte aus den "Rapiro Floretti"-Romanen. Aus ca. einem Dutzend Textstellen bekommt man ein wirklich tolles Gefühl für den Stil dieser Groschenheftchen, und ich musste mehrfach herzlich lachen, wenn Rapiro in den unsinnigsten Situationen (beispielsweise in Anbetracht eines Großbrands) nach seiner treuen Klinge greift und somit eine fantastische Karikatur dessen abgibt, wie wir zu DSA1-Zeiten Helden gespielt haben.

Abschließend noch zwei Anmerkungen zum Thema "sexuelle Inhalte":
Einige Mitforisten haben sich ja bereits ausgiebig über das Titelbild aufgeregt, das ich euch hier nicht vorenthalten will, obwohl es sich auf ein anderes Abenteuer der Anthologie bezieht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich selbst habe grundsätzlich mit solchen Covern kein echtes Problem (zumal es eine reale Szene aus dem betreffenden Abenteuer zeigt). Natürlich ist es zu pubertär für den Wohnzimmertisch, aber das sind die sonst im Rollenspiel üblichen Gewalt-, Dämonen- und Untotendarstellungen ja auch. Mich stört eher, dass hier - wie auch im Abenteuerband selbst - Sachen wie Nylonstrümpfe oder Spitzen-BHS zu sehen sind, die nach meinem Verständnis in Aventurien aus technischen Gründen gar nicht existieren dürften. Wirklich befremdlich finde ich aber, dass man (wohl im Kielwasser von "Wege der Vereinigung", das ich nicht besitze) jetzt für jeden halbwegs geschlechtsreifen NSC Angaben zu Penis-, Vagina- und Körbchengröße, ja manchmal sogar zur Form der Intimrasur findet. Klar, muss man nicht benutzen, aber das lässt mich schon ein wenig peinlich berührt zurück. Ich habe jedenfalls in 35 Jahren als Rollenspieler noch nie erlebt, dass jemand beim Ausspielen eines Techtelmechtels wissen wollte, wie groß jetzt die Muschi der fraglichen Dame sei (ja, offen gestanden habe ich diese Frage selbst im echten Leben noch nie gehört)...
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