Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 172128 mal)

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Timrix

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #325 am: 2.07.2021 | 18:24 »
Nachtrag: Letztlich läuft es einfach darauf hinaus, dass dieser Thread nicht zum Ziel hat, Quellenbände o.ä. zu diskutieren. Es geht hier ausschließlich um Abenteuer, und als solche hatte ich besagte Szenarios nicht empfunden.

Alles gut.
Ich kam nur ins Stutzen, weil das deutsche Quellenbuch zwölf Abenteuer bewirbt, und als ich nach dem Original recherchierte standen auch zwölf Szenarien im Klappentext. Zuerst dachte ich an Extra-Material im deutschen Band.

Persönlich finde ich diese drei Abenteuerschauplätze als Ideensteinbruch großartig - wie auch das gesamte Buch. Aber ich kann deine Rezi-Prämisse nachvollziehen.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #326 am: 5.07.2021 | 07:46 »
EDIT: So, endlich fertig. Das war ein hartes Stück Arbeit... manchmal finde ich, ich sollte dafür bezahlt werden ;D

#117: Candlekeep Mysteries

Autor: diverse
System: D&D
Erschienen: 2021
Umfang: Anthologie (17 Abenteuer à 4-8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich der Gedanke einer Anthologie gereizt hat, deren Abenteuer in und um eine alte Bibliothek angesiedelt sind (Ähm, ja. Siehe unten.).

Plot

Candlekeep ist eine riesige Bibliothek, komplett mit Hütern und Zugangsbeschränkungen, mit uralten Bücher und solchen, die in Sicherheitsverwahrung müssen. Die Abenteuer in diesem Sammelband starten jeweils in dieser Bibliothek.

Eindruck

Eines hat mich an diesem Buch enttäuscht, nämlich dass die überwiegende Mehrzahl der Abenteuer gar nicht in der Bibliothek spielt. Zwar ist der Plot Hook meist in der Bibliothek angesiedelt (entweder findet man ein Buch, das dann den Auslöser bildet, oder man wird von den Hütern angeworben, irgendwas für die Bibliothek zu erledigen), aber die Bibliothek selbst spielt für gewöhnlich keine oder nur eine winzige Rolle. Wenn man den Hook einfach auswechselt, könnten sie auch an einem beliebigen anderen Ort stattfinden, wo es Auftraggeber oder alte Bücher gibt. Entsprechend ist die Bibliothek auch gar nicht voll ausgearbeitet - es gibt nur eine oberflächliche Beschreibung (vor allem der äußeren, frei zugänglichen Bereiche) und eine Karte, das ist alles. Ich muss zugeben, dass ich davon ziemlich enttäuscht bin. Etikettenschwindel und so.

Die Abenteuer selbst sind sehr unterschiedlich, so dass ich sie hier einzeln kurz bespreche. Bei den Beurteilungen gilt wie immer: Mein Geschmack muss nicht der des Lesers sein, und ich bin auch kein typischer D&D-Spielleiter. Your mileage may therefore vary.
  • The Joy of Extradimensional Spaces: (Lvl 1) Die SC sollen einen Magier finden, der scheinbar in der Bibliothek verschollen ist. Wie sich herausstellt, ist er durch ein Portal in ein privates Forschungsrefugium in einer anderen Dimension geraten. Die SC finden ihn sehr schnell, durchsuchen aber trotzdem noch das Refugium (warum, hat sich mir nicht so recht erschlossen), werden dort eingeschlossen und müssen einen Ausweg finden. Wirkt auf mich insgesamt recht konstruiert, aber wenn man sich auf verschiedene "Und jetzt macht ihre Gruppe einfach mal DAS"-Entscheidungen einlässt, ist es vermutlich ganz lustig.
  • Mazfroth's Mighty Digressions: (Lvl 2) Ein Buch aus der Bibliothek greift Leser an. Wie sich herausstellt, ist es gar kein Buch, sondern ein Gestaltwandler, und wo er herkommt, gibt es noch mehr davon. Die SC erhalten den Auftrag, dem Treiben ein Ende zu setzen, was sie dann nicht in der Bibliothek, sondern in Baldur's Gate tun müssen.
  • Book of the Raven: (Lvl 3) Die SC finden ein Buch mit einer geheimnisvollen Karte darin, das einst von einem Raben in die Bibliothek gebracht wurde. Die Karte führt sie (ohne besondere Ereignisse, obwohl auf der Karte gleich mehrere eingezeichnet sind) zu einem alten Herrenhaus, in dem einige Werraben (die eigentlich die Guten sind) versuchen, sie zu vertreiben. Das beste, was man über das Abenteuer sagen kann ist, dass es stimmungsvoll ist. Es ist aber auch totaaaaal tragisch, stellenweise haarsträubend unlogisch und fängt diverse Handlungsfäden an, nur um sie dann im Sand verlaufen zu lassen. Ich hatte diverse "Und was sollte das jetzt?"-Momente beim Durchlesen.
  • A Deep and Creeping Darkness: (Lvl 4) Die SC sollen herausfinden, was in einer aufgegebenen Mine geschehen ist, und ein Buch aus Candlekeep kann Hinweise liefern (das ist dann auch der einzige Bezug zur Bibliothek). Das Abenteuer an sich ist aber eigentlich ganz gut (ich will hier mal nicht mehr spoilern) - abgesehen von der eher sparsam ausgearbeiteten Mine ist es ziemlich creepy, und eine Gruppe, die sich hier nicht gut informiert oder gar den alten Grundsatz "Never Split the Party" nicht berücksichtigt, kann sich wohl neue Figuren bauen.
  • Shemshin's Bedtime Rhyme: (Lvl 4) Yes! Endlich! Ein Abenteuer, das tatsächlich mal in der Bibliothek spielt! In den Hauptrollen: ein verfluchtes Buch, ein abgelegener Bibliotheksflügel (in den die SC als Quarantäne eingesperrt werden), einige sehr schrullige Hüter und Bibliotheksbesucher... Ein nettes, kleines Closed-Room-Szenario, in dem es gar nicht sooo viel zu kämpfen gibt, dafür aber umso mehr Interaktion und Informationssuche im Mittelpunkt stehen.
  • The Price of Beauty: (Lvl 5) Ein Akolyth der Bibliothek ist verschwunden, und die SC werden gebeten, ihn wiederzufinden. Ein Buch öffnet ein Portal zu einem Tempel der Jugend und Schönheit, und da ist wahrlich nicht alles so, wie es scheint. Eigentlich ein ganz nettes Abenteuer (wenn man damit leben kann, dass die NSC scheinbar durch die Bank ein bisschen behämmert sind), wenn man davon absieht, dass es mal wieder keinerlei Bezug zur Bibliothek gibt.
  • Book of Cylinders: (Lvl 6) Die SC werden gebeten, in einer Siedlung von Froschkreaturen namens Grippli nach dem Rechten zu sehen, weil diese doch die Bibliothek mit Krabbenfleisch beliefert (Preis für den bisher dämlichsten Versuch einer Verknüpfung mit Candlekeep). Dazu gibt es dann extra sogar ein Prophezeiungsbuch, das den Untergang des Grippli-Dorfes vorgesagt hat. Das Abenteuer an sich ist dann recht klassisch: Geht hin, vertreibt die bösen Besatzer und verhindert, dass das dunkle Ritual vollendet wird. Sowas könnte ich an einem beliebigen Wochenende schreiben, hätte aber irgendwie das Gefühl, dass jeder erfahrene Spieler diese Art Plot einfach schon zu oft gesehen hat. Allerdings fand ich das Ganze recht stimmungsvoll umgesetzt. Katastrophal allerdings das Finale: Egal wie lange die SC gebraucht haben, um zum Schauplatz zu kommen, und egal wieviel Krach sie beim Endringen in den alten Tempel gemacht haben, sie kommen genau zwei Kampfrunden vor Vollendung des Rituals an, das den riesigen, unheilvollen Sarkophag öffnet. Die erforderlichen Opfer sind schon fast fertig zu Tode gefoltert, der magisch versiegelte Deckel hat sich bereits ein Stückweit gehoben, magisches Licht scheint aus dem Inneren... und dann stellt sich heraus, dass in dem Sarkophag (zur Erinnerung: Abenteuer für 5E-Charaktere der 6. Stufe!) keineswegs eine böse Kreatur liegt, sondern eine Schuppenrüstung, bei der man seinen vollen DEX-Modifier auf die AC angerechnet kriegt, sowie ein Schwert, das Bonusschaden macht... Als Spieler wäre ich mir spätestens an der Stelle verarscht vorgekommen. Klar, kann man umschreiben, aber trotzdem seltsam.
  • Sarah of Yellowcrest Manor: (Lvl 7) Eine Dienstmagd wurde vor Jahren zusammen mit der Familie eines Lords ermordet, und ihr Geist bittet die SC um Erlösung durch Aufklärung der Morde. Am Ende geht es darum, den bösen Lord und seinen Kult aufzuspüren und auszuräuchern. Leider ein Abenteuer zum Vergessen, voller Logikfehler und NSC, die sich fast durchgängig wie die letzten Deppen verhalten (ich könnte da jetzt eine ganze Seite mit Beispielen füllen, aber das würde den Rahmen sprengen).
  • Lure of Lurue: (Lvl 8 ) In diesem Szenario von Kelly Lynne d'Angelo (Girls, Guts, Glory) entdecken die SC ein Buch, das sie in die eigene Handlung zieht. Das resultierende Abenteuer ist extrem linear, was damit begründet wird, dass die SC ja die Geschichte aus dem Buch erleben. Für eine Con kann ich mir sowas durchaus vorstellen, aber so manchem (handlungs-)freiheitsliebenden Tanelorni wird es die Zornesröte ins Gesicht treiben.
  • Kandlekeep Dekonstruktion: (Lvl 9) Endlich mal wieder ein Abenteuer, das tatsächlich in der Bibliothek spielt! Dabei geht es um eine Gruppe Enttäuschter, die einen der Türme der Bibliothek als Rakete ins All schießen wollen. Die Namen, der Plot, so manche Randbemerkung und die Life-of-Brian-artigen NSC erinnern mich stark an Terry Pratchett. Das richtige Abenteuer, wenn man mal mal hemmungslos rumblödeln möchte.
  • Zikran's Zephyrean Tome: (Lvl 10) Die SC werden von einem Djinn gebeten, ihn aus einem Buch zu befreien. Dazu müssen sie verschiedene Orte an der Schwertküste aufsuchen, bis sie seinem Beschwörer entgegentreten können. Das Abenteuer hat mich wenig begeistert - die Verbindung zu Candlekeep ist quasi nichtexistent, die Encounter sind eine Aneinanderreihung von Kämpfen gegen mächtige Gegner (soll ja auch Stufe 10 sein, gell?), und sonderlich logisch fühlt sich das Ganze auch nicht an. Das beginnt schon damit, dass sich das Buch so, wie es beschrieben wurde, für 9 von 10 Gruppen gar nicht erst öffnen würde, und endet mit der Behausung des Endgegners, der scheinbar keinerlei irdische Bedürfnisse hat und daher in einer komplett sinnfreien Sturmriesen-Wolkenfestung haust. Nicht mein Ding.
  • The Curious Tale of Wisteria Vale: (Lvl 11) Ein mächtiger Barde ist unter bösen Einfluss geraten, und während sie nach einer Heilung suchten, haben ihn die Harper in eine Demiplane verbannt, die vom Ort seiner Jugend inspiriert ist. Die SC sollen nun diese Heilung zu ihm bringen, müssen dazu aber zunächst den Beholder besiegen, der die Demiplane unterworfen hat, und den "echten" Barden finden. Das Abenteuer bietet einige nette Ideen und Twists, es ist gut als Lückenfüller oder für eine Con geeignet.
  • The Book of Inner Alchemy: (Lvl 12) Dies ist meiner Meinung nach gar kein Abenteuer, sondern ein Encounter. Im Kern läuft es darauf hinaus, ein Kloster verblendeter Mönche Raum für Raum zu verkloppen, bis man den Meister besiegt hat. Nur für Fans von Wuxia-Filmen ohne echte Handlung.
  • The Canopic Being: (Lvl 13) Eine mächtige Seherin glaubt, den Platz des Gottes Savras einnehmen zu können, und wird als "Zwischenstation" dazu zum Mummy Lord (müsste es nicht eigentlich Mummy Lady heißen >;D?). Weil sie natürlich ständig in die Zukunft schaut, sieht sie, dass die SC ihr in einer Version der Zukunft gefährlich werden können. Daher lockt sie sie in eine Falle - die darin besteht, einfach unvorbereitet auf sie zu warten und dann im Kampf gegen sie zu verlieren. Klingt schwachsinnig? Ist es auch. Über solche Plots kann ich mich stundenlang aufregen.
  • The Scrivener's Tale: (Lvl 14) Ein Buch ist zugleich das magische Gefängnis einer Feenfürstin, und durch Kontakt mit dem Buch ziehen sich die SC ihren Fluch zu. Die einzige Möglichkeit, diesen zu brechen, besteht darin, die Fee zu vernichten, wozu man in eine uralte Bibliothek (nein, nicht Candlekeep) reisen muss. Auch dieses Abenteuer ist nicht überall wirklich logisch, aber irgendwie hat es mir trotzdem gefallen. Allein schon der Kampf zweier Feen in den Köpfen der SC, die beide versuchen, sie von ihrer Wahrheit zu überzeugen, gibt rollenspielerisch enorm was her. Auch dass der Autor eher auf wenige, echt knackige Kämpfe setzt als auf "zwei Monster pro Raum", hat mir gefallen. Allerdings wird man das Gefühl nicht los, dass eine voll ausgearbeitete Version des Abenteuer deutlich länger wäre.
  • Alkazaar's Appendix: (Lvl 15) Ein Buch erzählt von der unvollendeten letzten Queste eine großen Abenteurers und liefert praktischerweise auch gleich das Portal mit, das zum Startpunkt führt (warum auch immer). Ab jetzt gilt es, eine alte supermächtige Schrift vor einem alten supermächtigen Dracolich zu retten, der einst ein supermächtiges Königreich vernichtet hat, um in ihren Besitz zu kommen - vergeblich. Leider ist die supermächtige Schrift, wenn die SC sie in die Hände kriegen, ein schlechter Witz - wenn der Dracolich sie bekommt, ist sie dagegen der Weg zur Göttlichkeit... ::)
  • Xanthoria: (Lvl 16) Eine Druidin ist aufgrund eines unglücklichen Kontakts mit Zuggtmoy (Demon Queen of Fungi) wahnsinnig geworden, zur "Lichen Lich" mutiert und hat eine Pilzplage ausgelöst, die die Schwertküste auszulöschen droht. Lösen lässt sich das Problem, indem man ihr geheimes Hauptquartier aufsucht und diverse supermächtige Wächter (die stellenweise doch recht sinnfrei wirken) sowie die Druidin selbst zusammenhaut. Und zack, schon verschwindet die Plage. Hier findet man so manches D&D-Klischee bestätigt, das ich für überwunden gehalten habe - mich hat es irgendwann einfach nur abgeturnt.

Bei den Abenteuern für höhere Stufen ist mir häufig aufgefallen, dass die dahinterliegende Story oder zumindest der Aufhänger eigentlich nur zu niedrigstufigen SC passen. Okay, die Encounter haben natürlich die jeweils passende Schwierigkeit, aber im Kern wird fast immer unterstellt, dass die SC einfach herumwandernde Adventurers-for-hire sind, die sich für ein paar Goldstücke auf eine (zunächst oft ziemlich beliebig wirkende) Mission schicken lassen. Als Spieler würde mich das stören - wenn ich einen SC spiele, der mächtig genug ist, um ganze Landstriche zu unterwerfen, dann will ich die Welt retten, statt ein paar fehlenden Buchseiten oder einem verschwundenen Akolythen hinterherzujagen.

Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Qualität - Hardcover, Vollfarbe, hochwertige Illus und Karten, außerdem eine herausnehmbare Karte von Candlekeep - von gewohnt guter Qualität ist. Hätte ich auch nicht anders erwartet.

Alles in allem ist "Candlekeep Mysteries" kein schlechter Band - die Geschichten sind abwechslungsreich, und für jeden Geschmack sollte irgendwas dabei sein. Ich halte es aber für keine gute Idee, die Abenteuer auf 16 Stufen zu verteilen; die Chancen stehen gut, dass die Geschichte, die man mag, nicht mal näherungsweise zur Stufe der eigenen Gruppe passt. So, wie die meisten Geschichten gestrickt sind, hätte man besser daran getan, sich auf die Stufen 1-5 zu beschränken.
« Letzte Änderung: 17.07.2021 | 20:12 von Weltengeist »
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #327 am: 5.07.2021 | 21:40 »
Schade, dass der Bibliotheksbezug so schwach ist. Das war für mich der Unique Selling Point.

Offline Huhn

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #328 am: 5.07.2021 | 22:11 »
    • Book of Cylinders: Die SC werden gebeten, in einer Siedlung von Froschkreaturen namens Grippli nach dem Rechten zu sehen, weil diese doch die Bibliothek mit Krabbenfleisch beliefert (Preis für den bisher dämlichsten Versuch einer Verknüpfung mit Candlekeep).[...]

    Hab ich grad gelacht, das ist so herrlich absurd.  ;D

    Zugegeben - nirgendwo auf dem Klappentext wird erwähnt, dass hier reine Bibliotheksabenteuer versammelt sind. Trotzdem ... dieser Plothook ist einfach der Brüller.  ;D Erinnert mich an diesen Quickstarter für Demon: the Descent, wo man mit seinen super kewlen Maschinendämonen ein Lavendelfeld besucht und Leute mit Souvenirs bewirft.

    Tegres

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #329 am: 5.07.2021 | 22:29 »
    Manche Plotaufhänger klingen sehr interessant (wie das mit dem Gestaltwandler oder der Person, die sich in der Bibliothek verirrt), aber insgesamt klingt das alles nach dem typischen 5e-Problem: Ein halbes Dutzend gute Ideen gehen in 100 Seiten Mittelmaß unter.

    Danke für die bisherigen Einblicke, Weltengeist. Das Buch werde ich mir sparen und mir nur Plotaufhänger klauen.  ;D

    Edit: Wer ein hervorragendes Abenteuer sucht, das wirklich in einer Bibliothek spielt, dem empfehle ich "The Stygian Library" (hier mein damaliger erster positiver Eindruck, der sich auch im Spiel bestätigte).
    « Letzte Änderung: 5.07.2021 | 22:33 von Tegres »

    Offline Weltengeist

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #330 am: 6.07.2021 | 06:48 »
    Danke für die bisherigen Einblicke, Weltengeist. Das Buch werde ich mir sparen und mir nur Plotaufhänger klauen.  ;D

    Ach, für sich genommen fand ich die Abenteuer oft sogar ganz nett - das eine oder andere davon werde ich vielleicht sogar verwenden. Nur der Zusammenhang zur Bibliothek ist eben in vielen Fällen völlig an den Haaren herbeigezogen. Was ich ihnen leichter verziehen hätte, wenn es zwischendrin auch Abenteuer gäbe, die die Bibliothek wirklich ausreizen. Bisher habe ich aber noch keins gefunden (vielleicht kommt ja noch eins...?).
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #331 am: 6.07.2021 | 08:53 »
    Ich glaube es wäre besser gewesen den Aufhänger mehr mit Bücher und weniger mit Bibliothek zu betonen.

    Book of Ravens ist das einzige Abenteuer, wo ich bis jetzt mehr rein geschaut habe. Als Setting Beschreibung liest sich das ja toll, aber ich hätte gerne noch einen Plot dazu.  ~;D

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #332 am: 6.07.2021 | 10:37 »
    Ich schließe mich Weltengeists Urteil an und möchte hinzufügen, dass im Erstellungsprozess des Buches die Diversität der Autor*innen im Fokus gestanden hat - auf den letzten Seiten findet sich ja eine Kurzvorstellung aller Beteiligten. Darüber ist anscheinend ein wenig die redaktionelle Arbeit aus den Augen verloren worden (oder war von vornherein nicht so wichtig). Im Ergebnis sind die Abenteuer nice, erfüllen aber nicht die Erwartungen, die mit dem Band verbunden waren.
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #333 am: 6.07.2021 | 10:43 »
    Das ist leider der neue Maßstab.
    Du musst nicht die beste Leistung abliefern, sondern du musst auch die richtige Hautfarbe/Geschlechtsidentifikation/Sexualität haben.

    Es ist halt einfach eine Abenteueranthologie mit sehr losem roten Faden. Nicht schlecht, aber vielleicht schlecht vermarktet :D

    Offline Crimson King

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #334 am: 6.07.2021 | 11:04 »
    Für Debatten über Rollenspiel und Gruppenzugehörigkeiten gibt es einen eigenen Bereich im Forum. Haltet das bitte aus dem Rest raus. Danke.
    « Letzte Änderung: 6.07.2021 | 12:32 von Crimson King »
    Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
    Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
    Wenn hinten, weit, in der Türkei,
    Die Völker aufeinander schlagen.
    Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
    Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
    Dann kehrt man abends froh nach Haus,
    Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #335 am: 17.07.2021 | 20:13 »
    So, jetzt ist die Rezi zu "Candlekeep Mysteries" komplett.
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    Offline Zanji123

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #336 am: 30.07.2021 | 15:37 »
    #110: The Queen of Gold - Tales from the Pirate Isles

    Autor: diverse
    System: Shadow of the Demon Lord
    Erschienen: 2017
    Umfang: lang (ca. 30 Stunden Spielzeit)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Kampagne. Piraten. Goldene Königin. Klang nach etwas für meine Tischrunde.


    so nachdem ich jetzt mal so ziemlich alle Rezensionen durchgelesen hab, habe ich ENDLICH mal eins gefunden das ich auch habe :-D

    und ja... ich hab mir das mal angesehen und dachte mir auch DAFÜR wollt ihr WIE VIEL DOLLAR? Ich hätte nix dagegen wenn diese "Kampagne" für n paar Dollar wie die 2-3 Seiten Szenarien angeboten werden die bei Shadows of the Demon Lord üblich sind aber DAS fand ich schon dreist.

    Das schlimme ist ja: es sind halt echt nur 8 oder so Einzelabenteuer die alle "irgendwie" was mit der Piratentussi zu tun haben, was man eigentlich als Spielernicht merkt da man halt überall noch eklige Probleme findet (ich sag nur: Penisverlängerung für besseren Sex die blöderweise verflucht ist *kein scherz*) die mit Artefakten zu tun haben... und dann kurz vor den letzten Abenteuern (sind ja nur 10 da SofDl nur 10 Level hat) streut man dann ein das dies irgendwie mit der Piratentussi zu tun hat da diese die Schätze eines wahnsinnigen Magiers geklaut hat (die Artefakte) und eine goldene Statue. Der Magier ist dann wütend und Sorgt für mega Ärger und um das zurecht zu biegen muss die Statue wieder zurück.

    Ernsthaft... das ist der Plot. Ich bin froh das ich dafür keine Kohle ausgegeben habe.

    Besser ist da die "Geschichten aus den Schatten // Tales from the Demon Lord" Kampagne auch wenn die Ihre Schwächen hat (einige Abenteuer haben mit dem Hauptplot NULL zu tun) oder wenn  es Piraten und Grusel sein soll dann gleich die Freeport Triologie die es jetzt auch für Schatten des Dämonenfürsten gibt

    Zum Thema: Enemy Within Kampagne mit anderem Setting .... ich denke Schatten des Dämonenfürsten passt da schon da dies ja auch eher "dreckig dark" ist und die Orte kann man ja beliebig setzen da die Welt Rul gar nich mal so ausführlich beschrieben ist. Einige Dinge wird man halt ändern müssen aber der Plot sollte da auch funktionieren.
    « Letzte Änderung: 30.07.2021 | 15:39 von Zanji123 »
    9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

    Offline Weltengeist

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #337 am: 31.08.2021 | 16:13 »
    #118: Descent into Avernus

    Autor: diverse
    System: D&D
    Erschienen: 2019
    Umfang: riesig (keine Ahnung - 200 Stunden?)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Weil es so dermaßen cool klang, mit Mad-Max-artigen Kriegsmaschinen durch die Hölle zu brettern...

    Plot

    Die Stadt Elturel wurde mit Mann und Maus in die Hölle gerissen, und ausgerechnet unsere Helden sind größenwahnsinnig genug, diese Tat einer Erzteufelin, vor der sich sogar Tiamat fürchtet, ungeschehen machen zu wollen...

    Eindruck

    Zunächst einmal ist das Buch natürlich schier überwältigend. Das ist ja kein Abenteuer, sondern eine Kampagne für Stufe 1-13, und ich habe keine Ahnung, wie viele Jahre ich bräuchte, um so etwas von Anfang bis Ende zu leiten.

    Wenn ich das tatsächlich tun wollte (was nicht geschehen wird, weil Zeit und so), dann müsste ich da allerdings einen Haufen Arbeit reinstecken, um die Punkte besser herauszuarbeiten, die mir gute gefallen haben, und diejenigen umzubauen, die mir nicht gefallen haben. Der Reihe nach:
    • Das Abenteuer beginnt mit einem Auftakt in Baldur's Gate, der mit der Kampagne eigentlich kaum etwas zu tun hat, sondern scheinbar nur dazu dient, die SC auf eine Stufe zu bringen, die ihnen eine Überlebenschance in der Hölle bietet. Über diesen Teil haben sich auch andere Rezensenten schon ausgiebig aufgeregt - er ist nicht sonderlich logisch und steht auch etwas unmotiviert in der Gegend rum. Diverse Verbesserungsvorschläge finden sich im Netz, auch zum Kaufen auf dmsguild.com.
    • Als nächstes geht es nach Avernus. Man fragt sich natürlich ein bisschen, wieso eine Gruppe so größenwahnsinnig sein kann, sich diese Aktion überhaupt vorzunehmen, zumal die ganzen supermächtigen NSC, denen man bis dahin begegnet ist, nicht mal die Möglichkeit in Betracht ziehen. Aber wenn man nun schon mal in der Hölle ist, kann man sich natürlich auch entsprechend benehmen und ohne den Hauch von schlechtem Gewissen alles plätten, was einem begegnet - man kann absolut sicher sein, dass es (wer oder was auch immer es ist) dieses Schicksal verdient hat. Natürlich ist es bei manchen Begegnungen cleverer, auch mal zu verhandeln, solange man die Finger von den Verträgen lässt, die die Teufel bei jeder Gelegenheit aus der Tasche ziehen und die eigentlich nur schiefgehen können. Drei Punkte haben mich hier gestört:
      • Der Auftakt in der umkämpften Stadt Elturel selbst ist irgendwie wenig überzeugend. Da ist wirklich kaum noch jemand am Leben, und die Stadt steht so dermaßen kurz vor der Vernichtung durch ihre Feinde, dass es nach der kurzfristigen Entlastung durch die SC einfach nicht überzeugend ist, dass die Teufel danach wochen- und monatelang die Füße stillhalten, während die SC kreuz und quer durch die Hölle ziehen. Da dürfte es eigentlich schon bald keine Überlebenden mehr geben.
      • Weite Teile der Reise durch Avernus ist eine McGuffin-Schnitzeljagd. Finde A, aber das kriegst du nur, wenn du vorher für B den Auftrag C erledigt hast, dazu musst du aber erst zu D, der zunächst E von dir will usw. Zumindest für erfahrene Spieler ist das ebenso durchschaubar wie nervig.
      • Die Kreativität der Reiseelemente schwankt enorm; man merkt, dass da sehr viele verschiedene Autoren beteiligt waren. Da sind richtig geile Sachen dabei (Mad Maggie zum Beispiel, Lulu der Hollifant, die Infernal War Machines oder das Wandernde Emporium), aber auch viel stupider 08/15-Kram ("Im Raum sind x Chained Devils und y Bearded Devils, die bis zum Tod kämpfen. Schon wieder.") Hier hätte ich mir (wie so oft bei D&D-Kaufabenteuern) weniger Kämpfe und dafür mehr echte Ideen gewünscht.
      Die Atmosphäre ist großartig höllisch, aber ich frage mich, ob sich das nicht irgendwann auch totläuft (wie erfolgreich wäre der Herr der Ringe gewesen, wenn er ausschließlich in Mordor gespielt hätte?). Insgesamt habe ich den Eindruck, dass dieser Teil zu lang ist - zumindest für einen "Gib mir was Neues"-Junkie wie mich wiederholen sich viele Dinge dann doch zu sehr, um hier den ganzen Weg von Stufe 5 bis Stufe 13 zuzubringen.
    • Das Finale schließlich hat das Potential, absolut episch zu werden. Hier sind wir meilenweit vom DSA-üblichen "fass meine wichtigen NSCs nicht an" entfernt - hier ist fast alles zum Abschuss freigegeben, und die Chancen stehen gut, dass die oberste Hölle hinterher einen neuen Herrscher hat (je nach Verlauf sogar einen der SC). Allerdings muss der Spielleiter hierzu echt was leisten, denn die Endsituation ist so komplex, dass sie im Abenteuerband nur noch sehr fragmentarisch behandelt werden kann (*).

    Zusammenfassend würde ich empfehlen, den Startteil komplett wegzulassen. Ich würde gleich auf Stufe 7 (plus/minus) starten, die SC per Vorgeschichte (Stichwort Bonds) gut mit Elturel vernetzen (wenn meine Schwester oder mein Kind gerade in die Hölle gerissen wurde, bin ich eben ganz anders motiviert) und dann loslegen. Dann kann man auch die ganzen redundanten Begegnungen, die scheinbar nur dazu dienen, XP zu machen, rausstreichen, und übrig bleibt ein Feuerwerk an abgedrehten und epischen Szenen. Verdammt, jetzt krieg ich doch wieder Lust, sowas zu leiten, aber die Zeit...


    (*) Was ja etwas ist, was ich bei Kaufabenteuern ohnehin nie verstanden habe: Warum man mir als Spielleiter an der einen Stelle genau vorschreiben muss, dass hier ein Charisma (Persuasion) Check mit DC 14 erforderlich ist, um eine bestimmte Antwort zu kriegen, während man mir an anderer Stelle sagt: "Hier hast du vier Erzteufel, alle Challenge Level 24 aufwärts, beliebig viele ihrer Diener, dazu einen Stadtplan, eine Karte der Hölle und die vollständige Handlungsfreiheit der Gruppe. Viel Spaß." Wenn man mir das Leiten der zweiten Situation zutraut, warum dann nicht das der ersten?
    « Letzte Änderung: 31.08.2021 | 16:30 von Weltengeist »
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    Offline Weltengeist

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #338 am: 4.09.2021 | 17:55 »
    #119: Fired & Forgotten

    Autor: Imogen Gingell
    System: D&D
    Erschienen: 2020
    Umfang: One-Shot (4-5 Stunden)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Ich suche gerade nach einem guten Einsteigerabenteuer für Eberron / Sharn.

    Plot

    Der Vertrag von Thronhold gibt den Geschmiedeten zwar die Freiheit, aber das bedeutet nicht, dass sie auch überall so behandelt werden. Der Schmiedebesitzer Drummond sieht jedenfalls nicht ein, dass er sie besser bezahlen soll als sein übriges Werkzeug. In der Folge führt der Geschmiedete Stoke seine Ge-fährten zum Streik – just in dem Moment, als die Helden vorbeikommen, um ein magisches Artefakt ab-zuholen, das hier hergestellt werden sollte.

    Eindruck

    Ganz nett - das Abenteuer vermittelt jedenfalls einen guten ersten Eindruck von Sharn, ist allerdings auch recht einfach gestrickt. Im Grunde reiht sich eben eine Reihe von Begegnungen aneinander, was es gut geeignet macht für eine Con- oder Anfängerrunde. An manchen Stellen wäre ich auch in Versuchung, es aufzubohren, und den Abenteueraufhänger würde ich wohl auch austauschen, aber das ist ja häufig so.

    Übrigens ist das Abenteuer als erster Teil der "Convergence Manifesto"-Kampagne gedacht, in der man durch ganz Sharn reisen darf. Allerdings ist es auch komplett unabhängig von der Kampagne spielbar - von den Ereignissen im Hintergrund bekommen die Helden hier noch überhaupt nichts mit.
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #339 am: 4.09.2021 | 18:04 »
    #120: The Missing Schema

    Autor: Elven Tower
    System: D&D
    Erschienen: 2018
    Umfang: One-Shot (4 Stunden)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Ich suche gerade nach einem guten Einsteigerabenteuer für Eberron / Sharn.

    Plot

    Ein Schema ist eine Anleitung für einen bestimmten magischen Effekt oder ein Artefakt. Im vorliegenden Fall wurde das Schema schon vor der Gründung des Reiches Galifar erschaffen und dann in den Ruinen unter Sharn vergessen. Ein Professor der Morgrave-Universität schickt die Helden los, es zu holen, aber sie bekommen schon bald Konkurrenz von den Agenten der Smaragdklaue.

    Eindruck

    Auch dieses Abenteuer ist ganz nett ausgearbeitet und vermittelt eine Menge Sharn-Flair. In vielerlei Hinsicht - auch und gerade was die Plotstruktur angeht - hat es mich an "Forgotten Relics" aus dem Eberron-Buch erinnert, allerdings ist der Plot hier simpler, die Ausarbeitung dafür aber großzügiger. Und auch hier gilt: Der ziemlich lineare Ablauf macht es geeignet für Cons und Anfänger, und es juckt einen in den Fingern, ein paar Änderungen vorzunehmen.

    Konkret nervt mich hier (wie witzigerweise bei allen bisherigen Sharn-Abenteuern), dass die Unterstadt auch hier nur etwas ist, was man mal kurz für eine halbe Stunde besucht, um dort ein paar Gegner wegzuhauen und wieder zu verschwinden. Was für eine Verschwendung von erzählerischem Potential. Da würde ich gerne einiges dazubauen. Ach ja, und am Ende wird es mir dann gleich an mehreren Stellen zu unlogisch. So führen die Agenten der Smaragdklaue die Helden einfach direkt in ihr Versteck, obwohl sie wissen, dass sie verfolgt werden. Und falls es gelingt, den Oberschurken dingfest zu machen, dann marschiert Aundair einfach mal eben mit einem Kriegs-Flugschiff in Sharn ein und haut ihn raus... nee, lieber Herr (oder liebe Frau?) Elfenturm, aber so funktioniert "diplomatische Immunität" nicht.

    Übrigens ist auch dieses Abenteuer Teil einer Trilogie des gleichen Autors, allerdings gibt es da kaum einen erkennbaren Zusammenhang, so dass man das Abenteuer problemlos für sich allein spielen kann.
    « Letzte Änderung: 18.09.2021 | 08:54 von Weltengeist »
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #340 am: 18.09.2021 | 08:51 »
    #121: Curtain Call

    Autor: Robert Aducci, Keith Baker, Wayne Chang 
    System: D&D
    Erschienen: 2016
    Umfang: One-Shot (4 Stunden)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Ich suche gerade nach einem guten Einsteigerabenteuer für Eberron / Sharn.

    Plot

    Die Helden werden beauftragt, das Verschwinden eines Adeligen aufzuklären. Dazu klappern sie verschiedene Hinweise ab und stellen schließlich die Schuldigen in einem Action-Finale.

    Eindruck

    Gähn. Ein solides Ermittlungsabenteuer, bei dem man jetzt nicht so wahnsinnig viel über Sharn oder Eberron erfährt, das aber fast schon mit Gewalt dafür sorgt, dass die Spieler irgendwie vorankommen – auch weil die Täter so grotesk inkompetent sind, dass sie quasi überall Hinweise verteilt haben. Die Nebenstory (die Täter hatten noch einen unerwarteten Auftraggeber) ist komplett unnötig und spielt in der Handlung im Grunde auch keine Rolle. Spaß machen lediglich einige NSC-Ideen wie der falsche Privatdetektiv Max Murlock, der sich nur als Ermittler ausgibt, weil die Mädels darauf stehen. Gut geeignet als Zwischendurch-Abenteuer für unerfahrene Ermittler-Spieler, die ohne große geistige Anstrengung Erfolgserlebnisse haben wollen. Aber von einem Keith-Baker-Abenteuer hatte ich mir irgendwie mehr erhofft.
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #341 am: 4.10.2021 | 07:57 »
    #122: Death on the Reik (Enemy Within #2)

    Autor: Graeme Davis 
    System: Warhammer
    Erschienen: 2020
    Umfang: lang (40-50 Stunden Spielzeit)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Zweiter Teil einer legendären Kampagne, die ich tatsächlich nie gelesen habe. Nuff said.

    Plot

    Die Helden reisen mit einer erbeuteten Flussbarke den Reik rauf und runter und legen sich mit immer größer werdenden Bedrohungen an.

    Eindruck

    Nennen wir mal das Positive zuerst: Das Abenteuer hat Atmosphäre. Die Alte Welt ist ein spezieller Ort, und das Abenteuer mitsamt seiner Ausarbeitung (Karten, Handouts, Bilder) transportiert dieses Gefühl sehr schön. Und auch die NSC sind (genau wie im ersten Teil) gut beschrieben und mit Portraitzeichnungen versehen.

    Aber sonst? Ich muss zugeben, ich fand es schlimm. Und ich bin im Nachhinein froh, dass ich seinerzeit als Spieler zu Beginn dieses Abenteuers aus der Kampagne ausgestiegen bin. Ich hätte die Krise gekriegt.

    Da ist zunächst mal die permanente Gängelung. Ich behaupte ja immer, dass mich Railroading-Abenteuer erst einmal gar nicht stören, weil ein Spielleiter das ja immer noch anpassen kann. Aber das hier ist schon wirklich starker Tobak. Das ganze Abenteuer ist eine einzige Aneinanderreihung von "Und jetzt darf aber das nicht passieren, und hier dürfen die SC erst hinkommen, wenn sie vorher da waren". Dazu kommt der Kaster-Lieberung-Plot, bei dem die SC auch nach geschätzten knapp 100 Stunden (!) Spielzeit immer noch keinen Clue haben, was das soll - und jedesmal, wenn ihnen die Kultisten wieder auf den Sack gehen, heißt es: "Nein, aber die wissen gar nichts" oder "Nein, die begehen gerade noch rechtzeitig Selbstmord, bevor ihr sie befragen könnt". Ein bisschen Schiene ist ja okay, aber das hier ist eindeutig too much. By far.

    Ein großes Problem hatte ich auch mit der inneren Logik des "Castle Wittgenstein"-Teils. Hier haben wir ein Frankenstein-Schloss der ganz üblen Sorte, das gut in einen Film wie "Van Helsing" passen würde. Aber (und so etwas stört mich) vieles daran war einfach nur schwachsinnig. Da haben wir zunächst das Dorf am Fuße der Burg, in dem 30 Bettler, ein Dutzend Kannibalen und lediglich 30 "Normale" Menschen leben. Wovon dort irgendjemand lebt bzw. wer wen womit ernähren soll, bleibt ein völliges Rätsel. Noch viel mehr, wenn klar wird, dass auf dem Schloss auch noch rund 40 Menschen leben (die meisten davon müssen die SC übrigens erschlagen, sehr unterhaltsam das). Zumal die bösen Schlossherren auch noch jeden Tag ein paar der verbliebenen Normalos verstümmeln, verschleppen oder massakrieren. Keine Ahnung, wie das funktionieren soll. Und überhaupt das Schloss - Grundriss und Aufbau sind ja wirklich super, aber alles andere ist einfach hanebüchen unlogisch. Wer da neben wem lebt, wer da von was lebt, wer da nicht mal nachschaut, wenn nebenan der große Kampf ausbricht, das alles atmet bei allem Flair schon sehr den Geist der ganz frühen 80er Jahre. Hier hat man versucht, alles reinzustopfen, was irgendwie atmosphärisch passt (oder auch nicht passt - die Slaneesh-Kultisten passen eindeutig nicht), aber ein stimmiges Gesamtbild ergibt sich so nicht. Und als i-Tüpfelchen wird auch hier wieder gerailroadet und Spielerbeiträge entwertet, was das Zeug hält: Die SC schnetzeln sich durch 15-20 Kampfencounter (in Warhammer 4! Keine Ahnung, wie man das überleben soll...), nur damit es dann am Ende heißt: "Ach, den Warpstone, den ihr gesucht habt... den haben sich gerade die Skaven geholt. Während ihr oben gekämpft habt, haben die unten einen Tunnel gegraben. Der ist übrigens gerade eingestürzt - einholen könnt ihr die nicht. Und die Burg stürzt übrigens auch gerade zusammen. Ihr hättet euch das also eigentlich auch alles schenken können, wenn ihr einfach noch einen Tag auf dem nächsten Hügel gewartet und Hartwurst gegessen hättet."

    Nein, ich muss zugeben, dass ich sehr enttäuscht bin und beim Lesen einen zunehmenden Unwillen verspürt habe. Ich hatte wirklich erwartet, dass man versucht, die legendäre alte Kampagne ins 21. Jahrhundert zu holen, indem man die schlimmsten Gängelungen eliminiert (was möglich gewesen wäre, siehe die Box auf S. 138). Stattdessen gibt es Grognard-Boxen, in denen Vorschläge zu finden sind, wie man auch Spieler, die die Kampagne schon mal gespielt haben (und sich vielleicht nicht mehr gängeln lassen wollen) jetzt doch wieder gängeln kann, indem man ein paar Details verändert, so dass am Ende doch wieder das Gleiche herauskommt.

    Ich hoffe wirklich, dass die nächsten Bände wieder besser (im Sinne von: logischer und mit mehr Handlungsfreiheit) werden. Denn dieser Band hier ist zwar toll aufgehübscht, aber nur für ausgewiesene Masochisten unter den Spielern erträglich.
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    Offline CAA

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #342 am: 4.10.2021 | 09:14 »
    Dass liest sich für eine überarbeitete Neuauflage.... unschön wtf?

    Wie bei so manchem der großen tollen Abenteuer von Anno Dazumal frag ich mich, ob die Kampagne wenn sie heute komplett neu (in diesem Format) veröffentlicht werden würde, es zu so großer bekanntheit/beliebtheit schaffen würde.
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #343 am: 4.10.2021 | 09:17 »
    Diese Kampagne lebt sicher stark vom Nostalgiefaktor und der Einzigartigkeit ihrer Existenz zur Zeitpunkt der Ersteveröffentlichung.

    Ich hätte aber auch gedacht, dass die Überarbeitung inhaltlich mehr gebracht hätte. Danke für die Rezension, jetzt kann ich mir Zeit sparen, den Bums zu lesen. ;D
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    Offline Zanji123

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #344 am: 4.10.2021 | 10:14 »
    es ... war irgendwie vorherzusehen das auch eine "Neuauflage" eines uralten Kampagne aus den 80ern einfach fucking railroad und kampfschnetzeln ist.

    Egal wie sehr du daran basteln willst: nimmst du sowas raus heulen die alten Fans..lässt du sowas drin fragen sich Neueinsteiger "wtf soll das"

    (übrigens bei der "legendären" G7 Kampagne ja wohl nich anders)
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #345 am: 4.10.2021 | 11:46 »
    Ich sehe gerade mit einigem Entsetzen, dass der Band bei drivethrurpg total hohe Bewertungen hat. Das ist mir (abgesehen vom Nostalgiefaktor) unverständlich.

    Gerade auch, weil die Neuauflage der Kampagne ja (soweit ich mich erinnere) mit dem Anspruch angetreten war, die schwächeren Teile zu verbessern oder sogar komplett auszuwechseln. Da wäre es jetzt nicht so schwer gewesen, die Baustellen in "Death on the Reik" gleich mit zu beheben.

    Ich tröste mich jetzt damit, dass der einzige kritische Rezensent auf drivethrurpg auch schreibt, dass dies seiner Meinung nach der schwächste Band der Reihe sei und dass es danach wieder aufwärts ginge...

    es ... war irgendwie vorherzusehen das auch eine "Neuauflage" eines uralten Kampagne aus den 80ern einfach fucking railroad und kampfschnetzeln ist.

    Naja, die Kampagne war in den 80ern ja gerade deshalb so berühmt, weil sie eben NICHT nur Kampfschnetzeln war, sondern viel Rollenspiel, Story, Rätselraten und Atmosphäre mitbrachte. Und der weithin gelobte erste Teil (Shadows over Bögenhafen) war für damalige Verhältnisse fast schon eine Sandbox. Man muss also schon ein bisschen differenzieren.
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #346 am: 24.11.2021 | 09:52 »
    #115: The Golden Queen
    (...)

    Danach aber wird es zunehmend konventionell und auch immer weniger logisch. Da stellt die Priesterin, die ja ein extremes Ordnungsprinzip vertritt (Lawful Evil gewissermaßen), ausgerechnet die chaotischen Orks in ihre Dienste (...)

    Zu AD&D konvertieren, dann sind die Orks rechtschaffen-böse und alles ist gut!  ;D
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    PESA diskutiert.

    Zensur nach Duden:
    Zitat
    von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #347 am: 24.11.2021 | 10:50 »
    Ich sehe gerade mit einigem Entsetzen, dass der Band bei drivethrurpg total hohe Bewertungen hat. Das ist mir (abgesehen vom Nostalgiefaktor) unverständlich.

    Naja, der Band sieht halt TOLL AUS!

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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #348 am: 24.11.2021 | 14:06 »
    Naja, der Band sieht halt TOLL AUS!

    Ich kauf ja auch immer mal Sachen, weil sie optisch toll gemacht sind. Aber ich schau mir dann den Inhalt schon auch noch an, und bevor ich das getan habe, gebe ich bestimmt nirgendwo eine Bewertung ab...

    Ich weiß aber, dass das eine Unsitte auf vielen Plattformen ist. So gibt es auf Goodreads Bücher, die schon 100 Top-Bewertungen erhalten haben, obwohl sie noch gar nicht erschienen sind. Auf Nachfrage findet man das völlig okay, weil die Leute doch so ihrer Vorfreude Ausdruck verleihen können... ::)
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    Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
    « Antwort #349 am: 2.12.2021 | 08:13 »
    #123: The Wild Beyond the Witchlight

    Autor: Christopher Perkins et al. 
    System: D&D 5E
    Erschienen: 2021
    Umfang: lang (60-90 Stunden Spielzeit)

    Warum habe ich das AB gelesen?

    Ein D&D-Abenteuer, das im Feywild spielt und von dem die Autoren versprechen, dass es ohne einen einzigen Kampf gelöst werden kann (wenn man das will)? Das muss ich lesen!

    Plot

    Die Helden besuchen den magischen Jahrmarkt "Witchlight Carnival" und reisen von dort weiter in das Reich Prismeer im Feywild. Dort stellt sich schnell heraus, dass "all's not well" - drei Hags haben die Macht an sich gerissen und das eigentlich blühende Feenreich in drei verzerrte Teile zerbrochen. Die Helden müssen das Land durchreisen und in einem märchenhaften Abenteuer alles wieder gut machen.

    Eindruck

    Im Großen und Ganzen bin ich begeistert, und das will bei einem D&D-Abenteuer wirklich etwas heißen. Wir haben hier ein Abenteuer, das den Geist der Märchen und Feengeschichten wirklich gut einfängt, und die zahlreichen Illustrationen leisten ihren Beitrag dazu, diesen noch zu vertiefen. Durch die Selbstverpflichtung, hier nicht nur Hack&Slay anzubieten, haben die Autoren auch geradezu irrwitzig viele Ideen ins Abenteuer gegossen - überall gibt es Spannendes, Skurilles, Lustiges oder Schlimmes zu entdecken. Auch wenn sie nie ausgesprochen werden, schweben die Begriffe "Vergnügungspark", "Alice im Wunderland" und "Tim-Burton-Film" unsichtbar über dem Ganzen. Die Versuchung ist groß, hier einige der abgedrehten SC aufzulisten, die da auftreten (solche Sachen wie eine sprechende Ölkanne, ein tapferer Löwenzahn-Fechter, zwei vom Schicksal getrennte Bugbear-Brüder oder der papierdünne Diener der Feenkönigin), aber... ups, jetzt habe ich es ja doch getan >;D.

    Das Abenteuer kann in jedem Setting des D&D-Multiversums gestartet werden (Faerun, Eberron, Greyhawk, Exandria... you name it). Besonders schick finde ich den (optionalen) Abenteueraufhänger, bei dem die SC als Kinder auf dem Witchlight Carnival einen wichtigen Teil ihrer selbst verloren haben (man denke an Tim Thaler und das verlorene Lachen) und nun versuchen, dieses zurückzugewinnen. Dazu empfehlen sich eigens für das Abenteuer erstellte Charaktere - etwas, wozu ich in Anbetracht der Märchenhaftigkeit des Ganzen ohnehin raten würde. Es hat einfach etwas, am Ende sagen zu können: "Und sie lebten glücklich bis zum Ende ihrer Tage." Das passt zur Stimmung des Abenteuers besser als ein "Okay, Auftrag erledigt, gehen wir mal runter in die Kneipe und schauen, ob dort so ein Typ mit weißem Bart einen neuen Job für uns hat."

    Übrigens: für erfahrene D&D-Fans gibt es als Sahnehäubchen noch die Begegnung mit einer echten Legende des D&D-Universums (und die Entdeckung ihrer wahren Identität) - aber mehr soll hier nicht verraten werden.

    Ein gewisses Problem stellt allerdings die Übersetzung des Abenteuers ins Deutsche dar. Es ist voll von Wortspielen, Rätseln und Gedichten, die nicht so einfach in eine andere Sprache übertragen werden können - im Extremfall enthält sogar die gezeichnete Karte Hinweise, die leider nur auf Englisch funktionieren. Ich bin gespannt, wie sie das lösen, wenn das Buch irgendwann auf Deutsch erscheint.

    Gestört hat mich persönlich lediglich, dass es am Ende zwei recht große Paläste direkt nacheinander gibt. Dadurch hatte ich das Gefühl, dass sich das Ganze im letzten Drittel etwas zieht und dass weniger hier vielleicht mehr gewesen wäre. Aber zugegeben, ich habe es nur gelesen und nicht gespielt - vielleicht spielen sich diese "offenen Dungeons" auch deutlich zügiger, als sie sich lesen. Umgekehrt gibt es auf dmsguild.com aber sogar noch eine Erweiterung zum Abenteuer für diejenigen, denen 200+ Seiten noch nicht genug Material sind.

    Etwas seltsam fand ich teilweise die Stufen der NSCs. Ja, man kann alle Kämpfe vermeiden, wenn man unbedingt will, und am Anfang macht das sogar Sinn. Aber gerade gegen Ende ist es doch recht wahrscheinlich, dass die Gruppe den wirklichen Arschlöchern des Abenteuers ihre gerechte Strafe zukommen lassen möchte. Nun bin ich ja kein D&D-Experte, aber wenn man mir drei Hags serviert, die ein ganzes Feenreich unterworfen haben, dann würde ich nicht erwarten, dass die lediglich CR 6-8 sind. Und die "League of Malevolence", ein legendärer Zusammenschluss richtig böser Abenteurer, die "Valor's Call" (eine Gruppe richtig guter Abenteurer) bis in die Feenreiche jagt, um deren Zauberstab zu erbeuten, entpuppt sich gar nur als eine Truppe von CR2-CR5-Gegner. Gefühlt machen sich die SC da der Beschreibung nach das halbe Abenteuer in die Hose um dann festzustellen, dass das alles nur Scheinriesen sind... Aber auch hier: Ich habe es nicht gespielt, ich weiß nicht, wie es wirklich am Spieltisch läuft.

    Und noch ein letzter Nörgelpunkt, aus der Rubrik "mal ganz was anderes": Mein Exemplar hat gestunken. Richtig übel. Es hat jetzt fast zwei Monate gedauert, bis der Geruch einigermaßen rausgegangen ist. Keine Ahnung, was für einen Druckdienst (und was für eine Tinte) sie da verwendet haben, aber der Mief war wirklich eigenartig.

    Trotzdem: Das Teil kriegt einen Ehrenplatz in meinem Rollenspielregal und reiht sich ein bei den Abenteuern, von denen ich zumindest immer mal wieder davon träumen werde, ob ich sie nicht vielleicht irgendwann leiten kann...
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