#127: Zwischenfall auf der Absalom-Station (Tote Sonnen #1)
Autor: Robert G. McCreary
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 15 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Irgendwie bin ich gerade ein bisschen in das Starfinder-Setting (leider nicht auch in die Regeln, aber immerhin) verliebt und habe daher neulich von einem Mit-Tanelorni den Abenteuerpfad "Tote Sonnen" erstanden.
Plot
Die SC wollen eigentlich nur einen Repräsentanten der Starfinder Society (in der deutschen Übersetzung "Gesellschaft der Sternenkundschafter" - wer's mag...) aufsuchen, doch dann stolpern sie erst mitten in einen Bandenkrieg und dann über dessen Ursache - einen Asteroiden aus den Weiten des Alls, der so viel mehr ist, als er anfangs zu sein scheint.
Eindruck
Seltsamerweise habe ich von den Starfinder-Abenteuern oft einen besseren Eindruck als von ihren Pathfinder-Äquivalenten, und auch hier ist das der Fall. Der Abenteuerpfad "Tote Sonnen" ist meines Wissens der erste, der überhaupt für Starfinder geschrieben wurde, und gibt sich alle Mühen, die Schönheiten und Möglichkeiten des Settings für Spieler und Spielleiter einzuführen. So enthält der Band auch eine mehrseitige Beschreibung der Absalom-Station, der zwar so ähnlich (aber nicht identisch) auch im "Paktwelten"-Band enthalten ist, der es aber auch ermöglicht, ohne diesen Quellenband zu spielen.
Und ja, ich muss sagen, dass mir zumindest die Grundstruktur des Abenteuers gut gefallen hat. Jedes Kapitel für sich hat wirklich Charme. Es beginnt mit einem kleinen Detektivplot auf der Absalom-Station, den ich selbst sicherlich etwas komplexer gestalten würde, der aber tatsächlich ohne das obligatorische "1-2 Kämpfe pro Seite Abenteuertext" auskommt. Er ist auch vergleichsweise offen gehalten; insbesondere können die SC selbst ihre Seite wählen. Danach geht es ins All - nach einem kurzen (und meiner Meinung nach ebenso unlogischen wie überflüssigen) Raumkampf macht man sich an die Erkundung eines verlassenen Raumschiffs und des Asteroiden, den es angeschleppt hat. Wenn der Spielleiter es clever anstellt, kann er hier ein ziemlich atmosphärisches Alien-Horror-Szenario basteln, allerdings muss er dazu die Aktionen der Monster dynamischer gestalten (und nicht "in Raum 3 sitzen 2 davon, in Raum 4 sitzen 2 davon,...") und dafür einige ziemlich an den Haaren herbeigezogene Füllkämpfe rausstreichen. Ich muss aber fairerweise sagen, dass es längst nicht so viele sind wie ich es von Pathfinder gewöhnt bin, von daher könnte ich sogar damit leben, das Abenteuer vom Blatt weg zu spielen.
Was mich ein bisschen gestört hat, ist dass bei allem, was nicht "Kampf" heißt, die Handlungen der SC eigentlich keine Konsequenzen haben. Sie haben den Hinweis übersehen? Macht nix, dann kriegen sie ihn eben woanders her. Sie haben die Tür nicht geöffnet? Macht nix, dann gibt es die Sachen eben woanders nochmal. Sie haben den Zusammenhang nicht geblickt? Macht nix, dann erklärt ihn eben ein NSC für sie. Und so weiter. Ich weiß, dass das ja in den letzten Jahren stark in Mode ist ("Fail Forward" & Co), aber komischerweise kommt ja auch keiner auf die Idee zu sagen, es mache gar nichts, wenn man bei Starfinder einen Kampf verkackt. Sterben ist völlig legitim, aber eine Information nicht kriegen darf nicht passieren? Nun ja. Zumal es sich hier eben auch nicht um ein Fail Forward handelt, sondern eher um ein Entwerten von Würfelwürfen und teilweise sogar von Spielerentscheidungen. Hier muss sich der Spielleiter überlegen, ob er nicht vielleicht doch den Mut hat, den Spielern auch mal echte Rückschläge zuzumuten, auch wenn es für ihn selbst mehr Arbeit bedeutet, bis die Dinge wieder in Ordnung kommen.
Ach ja, eine Sache noch: Sehr problematisch finde ich, dass die Spieler im Laufe des Abenteuers einen Untoten von Eox als Auftraggeber akzeptieren sollen und dass dieser sich auch alle Mühe gibt, sich so richtig verdächtig zu machen. Das wird sicherlich bei so mancher Gruppe die "Warum sollten wir das tun?"-Frage aufwerfen, zumal sich später auch noch die Hinweise verdichten, dass er ein Verräter sein könnte (in Wahrheit ist es komplizierter, wie sich in Teil 3 des Abenteuerpfads herausstellt, aber wieviel "komplizierter" werden die SC wohl dem ersten intelligenten Untoten zugestehen, dem sie begegnen?)...
Im Großen und Ganzen aber gefällt mir Struktur und Stimmung des Abenteuers für einen Einstieg in die Welt von Starfinder sehr gut. Daraus kann ein findiger Spielleiter sicherlich mit überschaubarem Aufwand etwas machen, was zu Stil und Vorlieben seiner Gruppe passt.