Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 172103 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #400 am: 22.09.2022 | 22:38 »
Oder sehr gerne nen eigenen Thread :))
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #401 am: 23.09.2022 | 07:04 »
Vielleicht möchtest du ja einen kleinen Exkurs zur System-Rezension in diesem Thread machen? Würde mich auch interessieren.

Oder sehr gerne nen eigenen Thread :))

Das würde ich mir nie anmaßen, weil ich dafür einfach zu wenig "Blick für Systeme" habe. Es gibt ja Leute, die haben nach zweimal Durchblättern raus, wo die Stärken und Schwächen eines Regelwerks (jedenfalls für ihren eigenen Spielstil) liegen - ich brauche dagegen 300 Stunden tatsächliche Spielzeit dafür. Ich merke jede Macke erst, wenn sie zum ersten Mal aufgetreten ist. Von daher: nein, System-Rezensionen wird es von mir keine geben.

Höchstens zwei Ultrakurzanmerkungen:
  • Ich habe mir Pathfinder nicht zugelegt, um es am Spieltisch zu bespielen (als Spielleiter überblicke ich Systeme dieser Größenordnung einfach nicht und vergesse ständig alles mögliche), sondern zum Solospielen. Daheim und wenn ich genug Zeit und Muße habe, mag ich crunchige Systeme deutlich lieber als in der Hektik der Spielsitzung.
  • Zumindest auf den ersten Blick gefällt mir PF2 deutlich besser als das hochgejubelte D&D 5, weil es die Dinge, die mich an der 5E am meisten stören (Skillproben, Regeneration) mehr nach meinem Geschmack macht. Es gibt zwar auch genug Dinge, von denen ich jetzt schon weiß, dass ich sie nicht mag (Klassensystem, Heldenpunkte), aber irgendwas ist ja immer.
So, und das muss dann auch erstmal reichen ;D.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #402 am: 11.10.2022 | 21:38 »
#132: Cradle of Quartz (Outlaws of Alkenstar #2)

Autor: Scott D. Young
System: Pathfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (ca. 12-16 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich das Setting "Alkenstar" (eine Mischung aus Steampunk- und Wildwest-Stadt) interessiert hat.

Plot

Die SC sind weiterhin auf der Jagd nach dem Gangsterboss, der sie zu Gesetzlosen gemacht hat, und zugleich nach einem Rezept für den Supersprengstoff "Pyronit", das in die falschen Hände geraten ist.

Eindruck

Ach Mann...

Da hatte ich nach dem ersten Teil mal die Hoffnung, dass dieser Abenterpfad anders sein könnte als die anderen, aber das war dann wohl mal wieder nichts. Ich bin ziemlich enttäuscht von diesem zweiten Teil, mit dem ich überhaupt nichts anfangen kann.

Da ist zunächst einmal der Plot, der nicht nur hanebüchen unlogisch ist, sondern zudem immer wieder Spieler frustriert und ihre Entscheidungen entwertet, indem er dafür sorgt, dass das Ergebnis ohnehin immer das gleiche ist, egal was man macht. Immer wieder enden Abschnitte mit den Worten "Hier finden die SC die Information X, und falls sie das nicht geschafft haben, dann bekommen sie sie stattdessen von ihrer Auftraggeberin". Auch stellt sich heraus, dass man den großen, gefürchteten, über zwei Abenteuer hinweg gejagten Gangsterboss am Ende als Gefangenen eines genauso mächtigen Gangsterbosses (was ist eigentlich die weibliche Form von "Gangsterboss"? :think:) findet - im Extremfall kann man ihn einfach abkaufen und an Ort und Stelle erschießen. Super-Finale, gell? Ach so, ja, der Gangsterboss hat noch eine Verbündete unter den verfeindeten Gangstern gewonnen, die im geeigneten Moment zu ihm überläuft und ihre bisherigen Kumpels verrät. Warum auch immer - aber klar, wenn der Plot es verlangt, dann entscheidet man sich schon mal für den Typen, der gefangen und pleite ist und stellt sich gegen die deutliche Übermacht der eigenen Leute, gell?

Oder die Pyronit-Geschichte (Vorsicht, dicke Spoiler voraus): Im ersten Abenteuer hat die Gruppe den Erfinder des Sprengstoffs in Sicherheit gebracht, damit seine Erfindung nicht in die falschen Hände fällt, und außerdem einen Konkurrenten ausgeschaltet, der diese Erfindung ebenfalls haben wollte. Zu Beginn des zweiten Teils erfahren sie dann, dass doch noch jemand anderes die Formel kennt (hat ihm Nyarlathotep eingeflüstert - kein Scherz!). Sie ziehen also bis in die Wüste, um diesen Mitwisser zu finden - und erfahren dann, dass in er Stadt schon längst ihr Hauptgegner, der besagte Gangsterboss, in den Besitz der Formel geraten ist. Also zurück in die Stadt, den Gangsterboss finden und stellen - um dann zu erfahren, dass er die Formel schon längst verkauft hat und wir erneut zwei Mitwisser haben, die wir jagen können... als Spieler käme ich mir spätestens hier verarscht vor.

Auch sonst ist es mit der Logik nicht so weit her, wie ich fand, sowohl in den Hintergründen als auch in den Aktionen der NSCs. Beispiel: Eine stadtbekannte Gangsterbande plant einen Pyronit-Anschlag (wir erinnern uns: Supersprengstoff, gell?) auf eine örtliche Kneipe. Unsere SC arbeiten übrigens indirekt für die Stadtherrin. Aber Unterstützung? Nicht doch. Oder Hilfe von Seiten der Kneipenbesitzerin? Kommt ja gar nicht in Frage. Lieber lassen wir unseren Laden in die Luft jagen - soll ja auch nicht zu einfach werden für die Helden, gell?

Leider wurden diese Logikmängel diesmal auch nicht durch lauter großartige Schauplätze und Szenen ausgeglichen. Die Dungeons hier sind eher von der Stange (und auch in sich wieder nicht sonderlich logisch - irgendwelche Aneinanderreihungen von Gängen und Räumen mit Monstern eben) und passen nicht halb so gut zum Alkenstar-Setting wie im ersten Abenteuer. Wirklich schade.

Und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich hier in Sachen "Pathfinder-Abenteuerpfade" zum x-ten Mal wiederhole, aber ich komme hier auch mal wieder mit dem Thema Stufenanstieg nicht wirklich klar. Um das Finale dieses zweiten Abenteuers bestehen zu können, müssen die SC auf Stufe 7 aufgestiegen sein. Sie haben somit von Stufe 1 bis Stufe 7 keine 3 Wochen gebraucht. Und was das Tollste ist: Sie haben gar nicht wirklich was davon, weil die Gegner mal wieder einfach mitwachsen. Im ersten Abenteuer waren die Gangster Stufe 0 oder 1, jetzt sind sie halt Stufe 5 (oder im Fall der Anführer Stufe 7 - davon gibt's übrigens gleich drei Stück). So einfach ist das. Auch der Gangsterboss, den wir zwei Abenteuer lang gejagt haben, wird mMn auf diese Weise völlig entwertet, weil er nämlich auch nur Stufe 7 ist und somit gegen die anderen Gangster im diesem Abenteuer gar keine Chance hätte. Und das soll der Typ sein, den wir alle als das ultimative Böse in unsere Vorgeschichten reingeschrieben haben? Als Spieler käme ich mir... aber das sagte ich ja schon.
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Offline CAA

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #403 am: 13.10.2022 | 09:37 »
Die Rezi zum ersten Teil der Kampagne hat sich ja fast schon wie die eines gutes Abenteuers gelesen. Umso enttäuschender dass es dann doch wieder auf "Standard Pathfinder 0815" hinaus zu laufen scheint.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #404 am: 13.10.2022 | 09:48 »
Die Rezi zum ersten Teil der Kampagne hat sich ja fast schon wie die eines gutes Abenteuers gelesen. Umso enttäuschender dass es dann doch wieder auf "Standard Pathfinder 0815" hinaus zu laufen scheint.

Das ist ja im Grunde ein wiederkehrendes Problem bei Kampagnen, die von verschiedenen Autoren geschrieben werden (gibt's auch bei anderen Systemen): Da sind oft Perlen dazwischen, aber die Kampagne als Ganzes ist trotzdem nicht ohne massives Umschreiben spielbar, weil wichtige Teile schwach sind.
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Offline Mithras

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #405 am: 13.10.2022 | 10:35 »
Wie war denn der Ruins of Azlant AP? Der sieht interessant aus. Ich spiele ja mit dem Gedanken eine Ixalan Kampagne zu machen und den AP dafür auszuschlachten.
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Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #406 am: 13.10.2022 | 11:41 »
Wie war denn der Ruins of Azlant AP? Der sieht interessant aus. Ich spiele ja mit dem Gedanken eine Ixalan Kampagne zu machen und den AP dafür auszuschlachten.

Das kann ich dir nicht sagen, weil ich den nicht habe. Aber ja - grundsätzlich stehe ich ja auf solche Entdecker-Geschichten vor exotischer Kulisse. Wenn du dir also ein Bild gemacht hast, lass mal hören ;D
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #407 am: 28.04.2023 | 20:07 »
#133: Keys from the Golden Vault

Autor: diverse
System: D&D5
Erschienen: 2023
Umfang: 13 kurze Abenteuer (je ca. 4-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich das Thema "Heist" interessant fand.

Plot

Unterschiedlich. Gemeinsam ist allen Abenteuern, dass es um einen "Heist" geht - allerdings in unterschiedlich freier Definition des Begriffs.

Eindruck

Sehr gemischt. Die Autoren sind von sehr unterschiedlichen Autoren, und es wird auch nirgends angegeben, welches von wem stammt. Das empfinde ich persönlich als schlechten Stil - wenn mir ein Abenteuer gefällt, kann ich mir nicht mal den Autor für künftige Käufe merken. Aber du sollst wohl keine Götter außer D&D haben...

Die Abenteuer sind völlig unabhängig voneinander, und abgesehen davon, dass man - wenn man das denn möchte - den gleichen Auftraggeber verwenden kann, haben sie nichts miteinander zu tun. Sie formen also keine Minikampagne o.ä., sondern sind wirklich stand-alone spielbar. Mir persönlich würde es sogar mehr Spaß machen, nur einzelne Abenteuer aus der Anthologie zu bespielen, denn das immer gleiche Strickmuster "Auftrag - Karte - Planung - Heist - Twist - Auflösung" läuft sich auf die Dauer wohl doch tot.

Allerdings sind die Abenteuer von Schauplätzen und Atmosphäre her sehr unterschiedlich. Ich schreibe mal zwei Sätze zu jedem:
  • The Murkmire Malevolence: Ziel ist es, einen gefährlichen "Stein" aus einem naturhistorischen Museum zu entwenden. Ganz nett.
  • The Stygian Gambit: Ziel ist es, ein Casino auszurauben. Allerdings ist das Casino in einer eher ungewöhnlichen Location und hat daher so gar nichts von "Ocean's Eleven". Außerdem wird sicherlich so manche Gruppe der Auftraggeberin keinen Meter über den Weg trauen.
  • Reach for the Stars: Der Besitzer eines Herrenhauses ist vom Bösen besessen, das nun aufgehalten werden muss, indem man ihm sein Zauberbuch klaut. Für mein Dafürhalten gar kein Heist, sondern ein Wir-gehen-rein-und-schlagen-alles-kurz-und-klein-Abenteuer. Komplett mit "am Ende werden alle wiederbelebt".
  • Prisoner 13: Das Abenteuer spielt im Sondergefängnis Revel's End, das wir im D&D-Film "Honor Among Thieves" kennenlernen durften (das da aber sehr anderes aussieht als im Abenteuerband). Ziel ist es, einer Gefangenen ein Geheimnis zu entreißen, was aber eigentlich nur geht, indem man selbst einer Schwerverbrecherin hilft. Fand ich daher trotz toller Atmosphäre nicht ganz befriedigend. Besonders lächerlich ist leider am Ende mal wieder die Belohnung - der legendäre Schatz des Clans, um den es hier geht, ist am Ende so viel wert wie manches Im-Vorbeigehen-Mitnehmen-Artefakt aus den höheren Abenteuern im Band. Für mich ein Dauerproblem bei D&D & Co - niedrigstufige Heldengruppen dürfen einfach kein Geld in die Hände kriegen, egal wie groß die Schätze sind, um die es angeblich geht.
  • Tockworth's Clockworks: Auch hier wieder eine gute Atmosphäre, diesmal in einer fluchtartig verlassenen Gnomenstadt im Underdark. Die Herausforderungen sind hier vor allem strategischer und taktischer Natur, und die sich immer wieder wegteleportierende Gegnerin wird den SC sicherlich ziemlich auf den Keks gehen. Etwas verschenktes Potential sehe ich bei den Uhrwerk-Gegnern, da hätte man noch kreativer sein können.
  • Masterpiece Imbroglio: Ziel des Heists ist das Hauptquartier einer Diebesgilde. Einige nette Ideen wie ein beseeltes Bild, die dann aber oft nur halbherzig umgesetzt sind (das beseelte Bild kann beispielsweise zaubern, aber dann ist den Autoren echt nichts besseres als "magic missile" eingefallen). Da hätte man mehr draus machen können.
  • Axe from the Grave: Eigentlich fand ich die Atmosphäre, die hier geschaffen wird, großartig. Das Abenteuer beginnt in einem Kaff, wo ein toter Barde halb vermodert aus dem Grab gestiegen ist und nun wieder am Dorfleben teilnimmt, weil ihm jemand sein magisches Instrument geklaut hat. Und selbiges muss nun aus einem Konservatorium entwendet werden, in dem ein arroganter Lehrmeister mit seinem dämonischen Liebhaber und einigen durchgängig "guten" Schülern haust. Das Ganze fühlt sich sehr nach Erststufen-AB an, ist aber für die 6. Stufe konzipiert (was später durch einige wenig überzeugend eingebaute Dämonen plausibel gemacht wird). Abzüge in der B-Note gibt es dafür, dass man das Abenteuer im Grunde einfach lösen kann, indem man zur Tür latscht und dem Maestro sagt: "Rück das Instrument raus oder wir zeigen dich an". Das ist dann als Lösung doch etwas unbefriedigend. Trotzdem hat das Abenteuer mit einigen Anpassungen Potential.
  • Vidorant's Vault: Ein Schmuckstück soll aus dem Schatzversteck einer Meisterdiebin entwendet werden. Hat mich nur mäßig abgeholt, zumal die Meisterdiebin irgendwie nicht sonderlich clever zu sein scheint und sich am Ende im wahrscheinlichsten Szenario mit gezogener Klinge auf 5 Siebtstufen-SC stürzt, obwohl sie selbst nur ein 08/15-Assassin ist...
  • Shard of the Accursed: Die SC sollen ausnahmsweise nichts klauen, sondern etwas zurückbringen - nämlich einen Splitter aus dem Herz eines versteinerten Riesen. Dieser steht in einem von Banditen besetzten Grabkammer rum und löst gerade aus Frust über den Diebstahl Erdbeben aus. Fühlt sich irgendwie sehr "typisch D&D" an und löst das Problem am Ende mit dem Holzhammer ("Die SC setzen den Splitter wieder ein, und plötzlich ist alles wieder gut"). Nebenbei bemerkt auch wieder so ein "mitwachsende Gegner"-Abenteuer - es musste scheinbar unbedingt für SC der Stufe 8 geschrieben werden, daher müssen dann die Banditen und Stadtwachen alles Elite-Leute sein. Hat mich wenig überzeugt.
  • Heart of Ashes: Vielleicht war ich noch vom vorangegangenen Abenteuer genervt, aber hier fand ich die Hintergrundstory so absurd (ich muss schwer an mich halten, um hier nichts darüber zu schreiben, in welchem Alter wir solche Plots erfunden haben), dass ich es nicht mehr weitergelesen habe.
  • Affair on the Concordant Express: Dieser Clockpunk-Zug auf dem Weg durch die Sphären, aus dem man einen Gefangenen befreien muss, hat mir Spaß gemacht. Hier passt einfach die Atmosphäre - die Modronen als Besatzung, die absurden Szenen an Bord, die NSC. Nur warum man von den vorgeschlagenen Wagen nur drei verwenden soll, kann ich nicht nachvollziehen - ich würde mehr verwenden, zum Weglassen sind die einfach zu schade. Für mich das absolute Highlight des Bandes; Ich kann mir vorstellen, es tatsächlich mal irgendwo zu leiten.
  • Party at Paliset Hall: Die Elfenherrin eines Landhauses im Feywild ist seltsam verändert, und ihr Ehemann bittet um Hilfe - just während die beiden die größte Party des Jahres schmeißen. Hat viele gute Ansätze (Stimmung, NSCs, Schauplatz), allerdings ist die Auflösung irgendwie unglücklich, weil das wahrscheinlichste Szenario darin besteht, dass die SC und die Elfe per deus ex machina gerettet werden müssen. Hier würde ich speziell am Finale noch einiges umschreiben wollen.
  • Fire and Darkness: Beim hochstufigsten Abenteuer geht es darum, ein dunkles Zauberbuch aus der schwarzen Festung eines fiesen Ifrit zu stehlen. Und wem Dutzende von Gegnern (darunter ein junger Drache und ein Beholder) noch nicht reichen, der darf sich am Ende noch vom Auftraggeber hintergehen lassen. Auf dem Papier ist das vielleicht noch ein Heist, aber eigentlich ist das ein klassisches, episches "Festung des Bösen"-Abenteuer, bei dem die Fetzen fliegen und bei dem man am Ende eine eigene Burg und eine Armee als Gefolge als Belohnung einstreichen kann.

Alles in allem fand ich die Abenteuersammlung jedenfalls gelungen - es ist genug Verwertbares drin (teils ganze Abenteuer, teils einzelne Ideen), dass sich der Kauf für mich gelohnt hat.
« Letzte Änderung: 29.04.2023 | 14:37 von Weltengeist »
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Offline Fallow and tarnish

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #408 am: 28.04.2023 | 20:13 »
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #409 am: 28.04.2023 | 20:30 »
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.
Dem kann ich mich nur unumwunden anschließen  :headbang:
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Robin's Laws Game Style: Method Actor 79%   Storyteller 75%   Tactician 50%   Power Gamer 29%   Butt-Kicker 25%   Casual Gamer 25%   Specialist 13% 

Offline flaschengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #410 am: 28.04.2023 | 21:08 »
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.

Dem schließe auch ich mich an :d. Wenn ich das nächste mal ein Kaufabenteuer brauche, werde ich einige deiner Rezensionen lesen und so eine Auswahl treffen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #411 am: 29.04.2023 | 07:01 »
Danke für die warmen Worte. Leider entstehen derzeit sehr wenige Rezis, weil ich einfach (aus Zeitgründen) sehr wenige Abenteuer lese. Eine weitere Rezension für "Die Hexe und der Heilige" (Midgard) sollte aber irgendwann demnächst kommen.
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Offline aikar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #412 am: 29.04.2023 | 07:50 »
#133: Keys from the Golden Vault
Vielen Dank für diese Rezension für ein Produkt, dass mich schon sehr interessiert hat!
Alles in allem fand ich die Abenteuersammlung jedenfalls gelungen - es ist genug Verwertbares drin (teils ganze Abenteuer, teils einzelne Ideen), dass sich der Kauf für mich gelohnt hat.
Interessant (und erfreulich), die Einzelrezensionen klingen dann ja doch eher negativ.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Feuersänger

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #413 am: 29.04.2023 | 10:05 »
Wollt auch grad sagen, zum Großteil liest sich das wie ein astreiner Verriss.  >;D Aber ein paar Highlights sind ja offenbar doch drin. Das mit dem Steampunkzug macht neugierig. ^^

Paar Anmerkungen:

- erzwungener Level: ich habe auch oft den Eindruck - wie auch in meinem Rezi-Thread schon geschrieben - dass der Verlag halt eine Stufe vorgibt und der Autor nimmt dann oft einfach ein bestehendes Abenteuer aus seinem Vorrat, tauscht ein paar Gegner aus, fertig. Das ärgert mich vor allem dann, wenn die typischen Fähigkeiten höherstufiger SCs entweder überhaupt nicht berücksichtigt werden ("Hi! Es hieß ja wir müssten uns bis zum höchsten Punkt des Turms durchkämpfen, haben jetzt doch einfach nen Dimdoor gemacht, wir stören doch nicht?"), oder nur insofern als diese Fähigkeiten mittels Negative Space Wedgie unterdrückt werden statt sie ins Abenteuer einzubinden.

- enttäuschende Belohnungen: hier verstehe ich vor allem nicht, was das knapp-halten soll. Es ist doch 5E, magische Gegenstände haben hier keinen Listenpreis und es gibt auch keinen (zuverlässigen) Markt; warum also wird bei den Belohnungen rumgeknausert als müsste der SL sie aus eigener Tasche bezahlen?

- Ich sehe schon im Konzept "Heist" ein Kernproblem; das Thema eignet sich mE einfach nicht sehr gut für D&D.  Entweder die SCs gehen einfach rein und walzen alles platt, oder es gibt eine Abfolge von Proben in diesem lausigen rudimentären Skillsystem. Im besten Fall noch geht es darum, durch geschickten Einsatz von Zaubern und Consumables (zB Invisibility, Spider Climb) gewaltfrei ans Ziel zu kommen.

- und als Bonus noch was mir zu "beseeltes Gemälde" einfällt: das Gemälde zaubert sowas wie Energy Drain, um sich mit der entzogenen Lebenskraft zu verjüngen; Reverse Dorian Gray.  >;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #414 am: 29.04.2023 | 13:24 »
Wollt auch grad sagen, zum Großteil liest sich das wie ein astreiner Verriss.  >;D

Soll es nicht sein. Rund die Hälfte der Abenteuer sind für mich mit kleinen Änderungen spielbar, teilweise sogar richtig cool. Und wenn ich das bei einer Anthologie mit 13 Abenteuern gemischter Autoren sagen kann, dann bin ich damit schon sehr zufrieden. Anpassen muss ich ja sowieso immer etwas (allein schon, weil ich kein D&D leite ;)); solange sich das im Rahmen hält, ist das schon gut.

Meine persönlichen Highlights sind jedenfalls "Prisoner 13" (auch wenn ich im Finale das eine oder andere verändern würde), "Tockworth's Clockworks" (auch wenn ich hier einige coolere Clockwork-Gegner einbauen würde), "Axe from the Grave" (auch wenn ich hier im Detail ein wenig am Maestro und an den Dämonen rumschrauben würde), "Affair on the Concordant Express" (fast ohne Änderungen spielbar) und "Party at Paliset Hall" (auch wenn ich hier das Finale etwas anpassen würde). Fünf von 13 ist für mich eine sehr gute Quote, zumal einige andere (z.B. "The Murkmire Malevolence") auch noch nettes One-Shot-Material abgeben.

- erzwungener Level: ich habe auch oft den Eindruck - wie auch in meinem Rezi-Thread schon geschrieben - dass der Verlag halt eine Stufe vorgibt und der Autor nimmt dann oft einfach ein bestehendes Abenteuer aus seinem Vorrat, tauscht ein paar Gegner aus, fertig.

Den Eindruck habe ich hier auch. Es wirkt stellenweise so, als sei die Vorgabe zunächst einfach nur "reicht mal eine Heist-Idee ein" gewesen. Und dann hat man eben die Stufen zugeteilt, damit auf Biegen und Brechen für jedes Level was dabei ist. Manche Autoren haben dann eben die A***karte gezogen und ein Level bekommen, das gar nicht zum Abenteuer passt. Ich beurteile das zwar immer ein bisschen von der Seitenlinie, weil sich meine D&D5-Erfahrung auf vielleicht 10 Spielsitzungen und ein bisschen Regelbuchschmökern beschränkt, aber ich habe bei einigen Abenteuern den Eindruck, dass eine routinierte hochstufige Gruppe die einfach pulverisiert und dass sie deutlich besser für niedrigere Stufen passen. Ist aber wie gesagt ohnehin nicht mein Problem, weil ich mich an die Stufenvorgaben eh nicht halte... ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #415 am: 29.04.2023 | 23:12 »
 ~;D yeah neue rezi von Weltengeist

Ist zwar nix für mich dabei (passt alles irgendwie nicht für den Dämonenfürsten) aber 5 von 13 guten Abenteuern in einer Anthologie ist echt gut :)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #416 am: 23.05.2023 | 21:36 »
#134: Die Hexe und der Heilige

Autor: Isolde und Harald Popp
System: Midgard
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich Cover und Klappentext angesprochen haben - das klang mal nach einem Abenteuer, das den Kern dessen trifft, was Midgard für mich ausmacht (Atmosphäre, Realismus, Liebe zum Detail,...).

Plot

Die SC werden beauftragt, darauf zu achten, ob die Tromenie des Heiligen Beren (eine Art Pilger-Rundreise, die nur alle Jubeljahre mal stattfindet) korrekt abläuft. Dumm nur, dass die Kirgh eine ganz andere Vorstellung von "korrekt" hat als der Heilige - und dass dass die religiöse Besserwisserei ohne Eingreifen der SC geradewegs in die Katastrophe führen wird...

Eindruck

Im Großen und Ganzen bin ich von dem Abenteuer sehr angetan. Es bringt genau das mit, was ich mir davon erhofft habe: Ein tiefes Eintauchen in die Kultur und Religion Albas, ein in sich logischer Plot, viele alte Geheimnisse zum Lüften, intelligent angelegte NSC mit Tiefgang (und ohne eine Neigung, sich sinnlos abschlachten zu lassen), schöne mythologische Elemente und so mancher Seitenhieb auf religiösen Fanatismus. Und eine Story, die man in bester Smaskrifter-Tradition nur bewältigen kann, wenn man irgendwann kapiert hat, was da eigentlich läuft.

Mit Smaskrifter gemeinsam hat das Abenteuer übrigens, dass es sich die Zusammenhänge beim ersten Durchlesen nur sehr zögerlich erschließen. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Abenteuer komplett im Sandbox-Stil gehalten ist - es gibt schlicht überhaupt keine Vorgaben, was die SC wann und wo zu machen haben, sondern nur Beschreibungen von Schauplätzen und Angaben dazu, was welche NSC wann anstellen, wenn man sie nicht dabei stört.

Im Midgard-Forum wurde das Abenteuer für die nicht ganz einfache Darstellung von einigen Usern gnadenlos verrissen, was ich für übertrieben halte - ja, man hätte die Informationen sicherlich noch besser darstellen können (manches ist doppelt, manches steht an seltsamen Stellen, und auch der Spielleiter blickt erst gegen Ende des Buches durch, wie die Dinge zusammenhängen). Aber es ist jetzt nicht so, dass das nicht zu schaffen wäre (jedenfalls deutlich leichter als bei Smaskrifter ;)).

Bedauerlich finde ich da eher die spartanische Innenillustration - die meisten Bilder sind eher schematisch, für meinen Geschmack sind sie zu nüchtern. Dabei hätte gerade dieses Abenteuer von einer stimmungsvolleren Illustration (so wie auf der Titelseite) und allgemein von mehr Bildern gewaltig profitieren können. Aber das ist halt Midgard - mehr Geld für Illus ist vermutlich einfach nicht drin.

Als Randbemerkung möchte ich noch den manchmal gewöhnungsbedürftigen Humor der Autoren erwähnen. Egal, ob es nun der wirklich spezielle Sprech- und Schreibstil des Heiligen Beren ist oder der Holzwandler Grudh, der als einziges den Satz "Ich bin Grudh" sprechen kann - manche werden das hart abfeiern, andere still und leise abändern.

Insgesamt jedenfalls ein Abenteuer mit Tiefgang, das mir gut gefallen hat. Haudrauf-Spieler werden da wenig Freude dran haben, aber Spieler, die gerne Geheimnisse lösen, mit NSC interagieren und sich dabei wirklich auf ein Setting einlassen, werden hier voll auf ihre Kosten kommen.
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Online klatschi

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #417 am: 23.05.2023 | 22:56 »
#134: Die Hexe und der Heilige

Autor: Isolde und Harald Popp
System: Midgard
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich Cover und Klappentext angesprochen haben - das klang mal nach einem Abenteuer, das den Kern dessen trifft, was Midgard für mich ausmacht (Atmosphäre, Realismus, Liebe zum Detail,...).

Plot

Die SC werden beauftragt, darauf zu achten, ob die Tromenie des Heiligen Beren (eine Art Pilger-Rundreise, die nur alle Jubeljahre mal stattfindet) korrekt abläuft. Dumm nur, dass die Kirgh eine ganz andere Vorstellung von "korrekt" hat als der Heilige - und dass dass die religiöse Besserwisserei ohne Eingreifen der SC geradewegs in die Katastrophe führen wird...

Eindruck

Im Großen und Ganzen bin ich von dem Abenteuer sehr angetan. Es bringt genau das mit, was ich mir davon erhofft habe: Ein tiefes Eintauchen in die Kultur und Religion Albas, ein in sich logischer Plot, viele alte Geheimnisse zum Lüften, intelligent angelegte NSC mit Tiefgang (und ohne eine Neigung, sich sinnlos abschlachten zu lassen), schöne mythologische Elemente und so mancher Seitenhieb auf religiösen Fanatismus. Und eine Story, die man in bester Smaskrifter-Tradition nur bewältigen kann, wenn man irgendwann kapiert hat, was da eigentlich läuft.

Mit Smaskrifter gemeinsam hat das Abenteuer übrigens, dass es sich die Zusammenhänge beim ersten Durchlesen nur sehr zögerlich erschließen. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Abenteuer komplett im Sandbox-Stil gehalten ist - es gibt schlicht überhaupt keine Vorgaben, was die SC wann und wo zu machen haben, sondern nur Beschreibungen von Schauplätzen und Angaben dazu, was welche NSC wann anstellen, wenn man sie nicht dabei stört.

Im Midgard-Forum wurde das Abenteuer für die nicht ganz einfache Darstellung von einigen Usern gnadenlos verrissen, was ich für übertrieben halte - ja, man hätte die Informationen sicherlich noch besser darstellen können (manches ist doppelt, manches steht an seltsamen Stellen, und auch der Spielleiter blickt erst gegen Ende des Buches durch, wie die Dinge zusammenhängen). Aber es ist jetzt nicht so, dass das nicht zu schaffen wäre (jedenfalls deutlich leichter als bei Smaskrifter ;)).

Bedauerlich finde ich da eher die spartanische Innenillustration - die meisten Bilder sind eher schematisch, für meinen Geschmack sind sie zu nüchtern. Dabei hätte gerade dieses Abenteuer von einer stimmungsvolleren Illustration (so wie auf der Titelseite) und allgemein von mehr Bildern gewaltig profitieren können. Aber das ist halt Midgard - mehr Geld für Illus ist vermutlich einfach nicht drin.

Als Randbemerkung möchte ich noch den manchmal gewöhnungsbedürftigen Humor der Autoren erwähnen. Egal, ob es nun der wirklich spezielle Sprech- und Schreibstil des Heiligen Beren ist oder der Holzwandler Grudh, der als einziges den Satz "Ich bin Grudh" sprechen kann - manche werden das hart abfeiern, andere still und leise abändern.

Insgesamt jedenfalls ein Abenteuer mit Tiefgang, das mir gut gefallen hat. Haudrauf-Spieler werden da wenig Freude dran haben, aber Spieler, die gerne Geheimnisse lösen, mit NSC interagieren und sich dabei wirklich auf ein Setting einlassen, werden hier voll auf ihre Kosten kommen.

Es wirkt ein wenig als wäre das Abenteuer schon stark in der dargestellten Welt verwurzelt, aufgrund der religiösen Aspekte oder meinst du, man könnte es gut adaptieren?

Danke für deine Rezensionsarbeit!

Offline Kurna

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #418 am: 23.05.2023 | 23:04 »
Danke für die Rezi zu Die Hexe und der Heilige.  :d

Ist ein Abenteuer um das ich schon seit einiger Zeit herumschleiche, weil es sich interessant anhört. Aber ich leite halt derzeit kein Midgard und werde es wohl auch in absehbarer Zeit nicht, weshalb ich mich bisher noch nicht aufraffen konnte. Aber was du schriebst klingt schon gut.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #419 am: 24.05.2023 | 06:18 »
Es wirkt ein wenig als wäre das Abenteuer schon stark in der dargestellten Welt verwurzelt, aufgrund der religiösen Aspekte oder meinst du, man könnte es gut adaptieren?

Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.
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Offline aikar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #420 am: 24.05.2023 | 07:30 »
Vielen Dank für die Rezi.
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Online klatschi

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #421 am: 24.05.2023 | 07:50 »
Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.

Danke für die Einschätzung :)

Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #422 am: 24.05.2023 | 10:53 »
Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.

hm... also eine "neue" Religion welche Naturreligionen verdrängt. Ok sollte jetzt nicht so schwer sein :)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #423 am: 29.05.2023 | 14:42 »
#135: A Light in the Dark (Drift Hackers 1)

Autor: Jessica Catalan
System: Starfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Richtiger: Warum lese ich gerade den Adventure Path? Weil er den Abschluss der "Drift Crisis" bildet - mehr dazu siehe unten.

Plot

Die SC stranden mit ihrem Raumschiff auf Alluvion, dem Hauptquartier der Triune-Kirche und dem Ort, wo die Drift Crisis ihren Ausgang genommen hat.

Eindruck

Ich habe mir ja im Februar vorgenommen, nicht unnötig hart mit Abenteuern ins Gericht zu gehen, aber bei diesem hier bin ich einfach nur fassungslos.

Bevor ich das "Warum" erkläre, will ich für die Nicht-Starfinder-Fans den Kontext erklären. Denn die Drift Crisis ist der größte Story-Ark, den es bisher im Starfinder-Universum gegeben hat. Der Drift (das magische Starfinder-Äquivalent zum Hyperraum) "funktioniert" plötzlich nicht mehr: Signale sind gestört, Raumschiffe im Transit werden irgendwo - teilweise sogar in anderen Sphären - ausgespuckt, Weltenteile, die vom Drift absorbiert wurden, werden irgendwo ausgespuckt, vormals friedfertige Drift-Kreaturen werden bösartig. Sicheres interstellares Reisen ist kaum noch möglich, der Handel bricht zusammen, Rebellionen und Angriffskriege brechen los. Triune, der Gott des Drifts, antwortet nicht mehr, es laufen Gerüchte um, er sei gehackt worden, und die Fraktionen seiner Kirche zerfleischen sich gegenseitig. You get the picture - es fliegen überall so richtig die Fetzen.

So, und jetzt kommt der (dreiteilige) Abenteuerpfad, in dem die SC diese Katastrophe, die das ganze Starfinder-Setting auf den Kopf gestellt hat, vielleicht beheben können. Wenn das nicht episch ist, dann weiß ich nicht mehr, was episch sein soll. Und was machen sie? Sie hauen einen völlig uninspirierten "Rette Nachbars Katze vom Baum"-Band raus, der nur sehr wenig mit der Drift Crisis zu tun hat (außer dass er eben zufällig im verwüsteten Alluvion spielt). Als Spieler würde ich mir gründlich verarscht vorkommen.

Mein Schiff ist also auf Alluvion gestrandet - eine Welt, die gerade auseinanderbricht, während man dabei zuschauen kann. Vorerst will ich nur so schnell wie möglich wieder weg von hier. Aber das Abenteuer sieht vor, dass ich hier ein weinendes Kind tröste (DC 30, wir sind schließlich auf Stufe 7, gell?), dort ein paar verschüttete Arbeiter rette, mich zwischendurch mal von einem Roboter beschießen lasse, der glaubt, ich wäre an allem schuld (ja, ernsthaft) und bis zum Tod kämpft (ja, ernsthaft). Ich erkläre mich auch noch bereit, eine Ysoki suchen zu gehen, die irgendwie gerade nicht mehr auftaucht (die haben zwar 100 andere Ysokis, aber die haben natürlich gerade was besseres zu tun). Dann verbringe ich ein paar schöne Stunden in einer Renn-Wetthalle, in der alles so weiterläuft, als ginge da draußen nicht gerade die Welt unter (und als hätte ich sonst nichts Wichtigeres zu tun). Zwischendurch gibt es dann auch mal fiesere Elemente und den coolen Endboss vom Cover, aber eigentlich hat nichts davon irgendwas mit meinem Wunsch zu tun, mein Schiff zu reparieren und abzuhauen. Und leider auch nicht wirklich mit der namensgebenden Drift Crisis, die hier lediglich als Hintergrund für ein paar zusammengeflickte Einzelszenen fungiert, die man auch in wirklich jeden anderen Abenteuerband hätte einbringen können.

Um das nochmal ganz deutlich zu machen: Manche Teile sind für sich genommen durchaus okay (abgesehen davon, dass sie nicht wirklich zu Stufe 7 passen). Die Szenen in der Spielhalle sind ein netter 90-Minüter-Oneshot, sie passen aber thematisch und von der Stimmung her null zum Abenteuer (*). Und der dritte Teil mit dem Kampf gegen den Endboss hat wenigstens Stil (wenn auch eine saudumme Erklärung, warum in "The Dark" keine Technik funktioniert), aber auch er hätte in einem beliebigen anderen Abenteuer stattfinden können.

Es bleibt mir also nur die Hoffnung, dass Band 2 und 3 des Abenteuerpfads besser sind, sonst geht der in die Geschichte dieses Threads ein als der am kläglichsten vergebene Abschluss einer epischen Kampagne ever...

(*) Die Autorin hat auch das Stand-Alone-Rennabenteuer "The Redlight Rally" für Starfinder geschrieben, und in ein solches Szenario hätte die Rennbude hier von der Atmosphäre her viel besser gepasst.
« Letzte Änderung: 29.05.2023 | 15:15 von Weltengeist »
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Offline CAA

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #424 am: 29.05.2023 | 15:15 »
Bevor ich das "Warum" erkläre, will ich für die Nicht-Starfinder-Fans den Kontext erklären. Denn die Drift Crisis ist der größte Story-Ark, den es bisher im Starfinder-Universum gegeben hat. Der Drift (das magische Starfinder-Äquivalent zum Hyperraum) "funktioniert" plötzlich nicht mehr: Signale sind gestört, Raumschiffe im Transit werden irgendwo - teilweise sogar in anderen Sphären - ausgespuckt, Weltenteile, die vom Drift absorbiert wurden, werden irgendwo ausgespuckt, vormals friedfertige Drift-Kreaturen werden bösartig. Sicheres interstellares Reisen ist kaum noch möglich, der Handel bricht zusammen, Rebellionen und Angriffskriege brechen los. Triune, der Gott des Drifts, antwortet nicht mehr, es laufen Gerüchte um, er sei gehackt worden, und die Fraktionen seiner Kirche zerfleischen sich gegenseitig. You get the picture - es fliegen überall so richtig die Fetzen.

Das klingt ja mal so richtig cool  :headbang:
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