Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 172098 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #500 am: 12.01.2024 | 14:22 »
Was ist DSK?

DSA - Die Schwarze Katze
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #501 am: 12.01.2024 | 14:30 »
For real? Ottermenschen in Aventurien?!

kein Ottermensch... ein Biestinger. Das ist ein Feenwesen in Tiergestalt
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Biestinger

um genau zu sein begegnet man in Zeit der Ritter sogar zwei Biestinger. Einem "normalen" Otter der nur gegen dem Strom auf der Seite liegend die Helden begleitet und anspricht und das mit der Rüstung war ein Eichhörnchen das hab ich verwechselt

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zeit_der_Ritter/Meisterinformationen


also nicht meckern....

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Offline ThinkingOrc

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #502 am: 12.01.2024 | 14:37 »
Siehe mein Link, gleiches Wiki. Sie sind eine besondere Form der Biestinger.
Also, bitteschön!

Ja, mit ner Ritterrüstung lässt es sich ja auch schlecht schwimmen, selbst für einen Otter, denke ich.

Macht nichts, will trotzdem eine Otterkompanie. Die sind dann sowas wie die Kampfschwimmer oder Navy SEALs...

Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #503 am: 12.01.2024 | 14:55 »
pff mist jetzt hab ich Tee auf meiner tastatur... Navy SEALS war einfach zu gut  ;D ;D
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Offline schneeland (n/a)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #504 am: 12.01.2024 | 14:59 »
Das passende Meme dazu  ;)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit:
Falls gewünscht, kann ich den Teil zu Ottern in Aventurien auch gern auslagern.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 15:10 von schneeland »
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Offline ThinkingOrc

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #505 am: 12.01.2024 | 15:06 »
Ortsungebundener Taktischer Trupp Expedition Riva
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 15:10 von ThinkingOrc »

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #506 am: 20.01.2024 | 08:51 »
#144: Im Bann des Eichenkönigs

Autor: Heike Kamaris, Jörg Raddatz
System: DSA
Erschienen: 1997
Umfang: Mittel (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letzte Rezis.

Plot

Der Eichenkönig ist ein Waldgeist, der in einer abgelegenen Baronie in Andergast haust. Bisher hat man sich gut mit ihm arrangiert, aber jetzt häufen sich die Probleme - der Geist ist aggressiv, Räuber und Goblins marodieren, Hirten verschwinden von den Feldern...

Eindruck

Das Abenteuer ist bewusst für Einsteiger-Helden und Einsteiger-Meister angelegt. Es erklärt sehr viel - nicht nur über das Abenteuer, sondern auch über Andergast und über das Spielleiten. Dabei schimmert natürlich ein bestimmter Spielstil (hier: der hotzenplotzige, bodenständige, manchmal auch etwas betuliche, dafür aber realistische) durch. Erfahrene Spielleiter können das natürlich auch ignorieren und einfach ihr eigenes Ding machen.

Von dem über 70-seitigen Abenteuer bleiben dann vielleicht noch 40 Seiten übrig. Ein Ermittlungs-Auftakt in Andergast, eine (meiner Meinung nach eher mäßig spannende Sightseeing-)Anreise, ein weiterer Ermittlungs-Teil im Dorf und schließlich das Finale in den Wäldern. Das Finale hat durchaus Potential, auch wenn hier ein wenig verloren geht, weil man es für Anfänger-Helden lösbar (und für Anfänger-Meister noch leitbar) machen möchte.

Irgendwie hat das Abenteuer etwas. Der Grundplot gefällt mir, die NSCs gefallen mir, und das Andergast, das hier beschrieben wird, auch. Es steht allerdings in eigenartigem Kontrast zum restlichen Aventurien - nicht nur zu den prächtigen Renaissancebauten im Mittel- und Horasreich, sondern sogar zu den Städten des Svellttals oder der Donnermark, die immer noch deutlich weiter entwickelt sind als das eigenartigerweise immer noch unabhängige Andergast. Vielleicht wollte das zurückgebliebene Dreckloch einfach nur keiner haben? :think: (Mal gucken, ob der Gorillageneral mitliest)

Abzüge in der B-Note gibt es für das ganze kleinteilige Gefrickel speziell auf der Reise, für das ich zumindest heutzutage keinen meiner kostbaren Feierabende würde verwenden wollen. So etwas wie "um einen Wegzoll von 2 Kreuzer pro Bein feilschen" oder "Nachtwachen einteilen, obwohl nie was passiert" oder "total spannende Atmosphäre im Sumpf schaffen, die sich dann durch das Auffliegen von Vögeln entlädt".
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #507 am: 20.01.2024 | 10:26 »
...das eigenartigerweise immer noch unabhängige Andergast. Vielleicht wollte das zurückgebliebene Dreckloch einfach nur keiner haben? :think:

hust

das Orakel von der selemer Echsenpyramide Q`An`on sagt:
tausendjähriger Stellvertreterkrieg zwischen der imperalistisch-merkantilitischen Horasia-Aventurienpolizei und dem föderalen Riesenreich rund um die zu groß geratene Bauernkommune Gareth

hust

 ~;D

Offline Feuersänger

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #508 am: 20.01.2024 | 10:31 »
Meine mich düster zu erinnern, dass das in der Tat so der Grund war - also nicht das Echsenorakel, sondern dass Nostria und Andergast so rückständige Drecklöcher sind, dass sie sonst wirklich keiner haben will.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #509 am: 21.01.2024 | 11:07 »
#145: Caravan

Autor: Keane Peterson
System: Runequest
Erschienen: 2013
Umfang: Mittel (4-8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche immer noch nach einem Abenteuer, das sich gut für einen Einstieg in mein "Grimmiges-Aventurien"-Projekt eignen könnte.

Plot

Eine Handelskarawane macht sich auf den Weg nach Norden. Dort probiert aber gerade ein Haufen Barbaren eine neue "Kriegswaffe" aus - an der Zivilbevölkerung...

Eindruck

Zur Einordnung: Das Abenteuer stammt aus der Anthologie / dem Kampagnenband "Book of Quests" für Runequests und kann entweder für sich allein gespielt werden oder als Teil einer Kampagne verwendet werden.

Im Kern ist das Abenteuer relativ einfach. Die Reise selbst besteht aus einigen eingesprengten Szenen, aber auch früh schon aus Andeutungen auf die Bedrohung durch die Barbaren (die bewusst offen gelassen sind und bei denen es sich ebenso um Menschen wie um Orks o.ä. handeln kann).

Richtig zur Sache geht es erst mit dem Erreichen des Ortes, den die Barbaren vernichtet haben. Hier werden die SC nicht nur Zeugen der skrupellosen Zerstörungswut der Wilden, sie begegnen auch ihrer neuesten Geheimwaffe - einem mutierten Monster, das das halbe Dorf abgeschlachtet hat. Was vermutlich folgt, ist eine Schreckensnacht im Dorf, die deutliche Elemente von "Predator" hat. Danach müssen sich die SC entscheiden, ob sie den Kampf annehmen und die Barbaren verfolgen oder die Karawane per Rückzug in Sicherheit bringen und die Autoritäten im Süden informieren wollen.

Falls sie den Weg des Kampfes gehen, besteht der letzte Teil des Abenteuers aus einer Reihe sehr anspruchsvoller Kampfszenarien, denn die Barbaren sind in der Überzahl, haben das Monster und einen fähigen Schamanen. Wenn die SC hier dummdreist reintappen und alles kurz und klein schlagen wollen, sind sie schneller tot, als sie "Ich ziehe mein Schwert und schlage alles kurz und klein" sagen können. Denn die Gegner agieren strategisch und nutzen ihre Vorteile eiskalt aus. Nur Gruppen, die selbst auf Hinterhalt, Magie etc. setzen, haben eine Chance, siegreich aus diesem Szenario hervorzugehen.

Hört sich vielleicht etwas unterkomplex an, und es hat auch sicherlich nicht die Plotkomplexität des Klischee-DSA-Abenteuers mit seinen 6 Seiten Vorgeschichte. Dafür ist es aber sehr atmosphärisch und realistisch - beides Elemente, die ich mag. Ich frage mich zwar - wie übrigens auch bei anderen Abenteuern aus diesem Kampagnenband - ein wenig, wie man ein solches Szenario ausgerechnet mit Runequest (einem der tödlichsten Systeme, die ich kenne) überlebt, aber ich will es ja ohnehin anderweitig verwenden.
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Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #510 am: 21.01.2024 | 11:48 »
#144: Im Bann des Eichenkönigs

Irgendwie hat das Abenteuer etwas. Der Grundplot gefällt mir, die NSCs gefallen mir, und das Andergast, das hier beschrieben wird, auch.

Ich habe das Abenteuer bestimmt vier Mal geleitet, meine Frau hats ebenfalls geleitet, also haben wir es aus sehr vielen Perspektiven betrachten können und haben viel darüber geredet.

Das Abenteuer lebt von der schönen Stadt Andergast, denn es macht Bock, hier eine Heldengruppe starten zu lassen. Die Schweine im Schlamm, die Brote mit Speck und Schmalz, die Armut, das Rustikale, das ist immer super und da heben sich die Helden gut von ab. Zudem ist die Struktur der Geschichte sehr robust, man kann das Abenteuer im Wesentlichen einfach so durchlaufen lassen. Es gibt außerdem viel Raum für unverkrampftes Rollenspiel. Das Abenteuer bewegt sich auf der Grenzlinie zwischen Märchen und Sword & Sorcery, und das ist eine sehr schöne Linie und sie ist auch very DSA, im besten Sinn.

Der Plot des Abenteuers hat mir von Mal zu Mal immer weniger gut gefallen. Exemplarisches Beispiel: Die Verbrecherjagd am Anfang ist - wenn man mal ein bisschen darüber nachdenkt - wirklich sehr schlecht gemacht. Hier gibt es kaum ein sinnvolles oder interessantes oder auch nur einigermaßen gut funktionierendes Angebot vom Abenteuer, stattdessen ist alles schrecklich unoriginell und kracht und rumpelt. Ähnlich die angesprochene Reisepassage, die unglaublich pflichtschuldig wirkt und ebenfalls sehr uninteressant und unoriginell ist. Das kanns aber nicht sein - genau hier muss ein Abenteuer liefern, da wäre immens viel mehr drin gewesen.

Ich empfehle das Abenteuer trotzdem, aber wirklich nur den Anfängern. Rollenspieler, die die feineren Dinge im Leben zu schätzen wissen oder die ein Abenteuer mit der Meta-Brille durchleuchten können, denen wird das möglicherweise nicht gefallen.
« Letzte Änderung: 21.01.2024 | 11:52 von Megavolt »
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #511 am: 13.02.2024 | 15:17 »
#146: Tomb of the Savage Kings

Autor: Stephen Newton
System: Dungeon Crawl Classics
Erschienen: 2021
Umfang: Kurz (3-5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reiner Zufall - jemand hat mir das als Dreingabe zu einem Tanelorn-Kauf dazugepackt, und ich wollte wissen, ob ich es behalte oder weitergebe...

Plot

Es beginnt ganz klassisch: Die SC erhalten den Auftrag, eine junge Frau zu suchen, die sich möglicherweise zu einer etwas unvorsichtigen Expedition in eine alte Grabstätte hat überreden lassen. Aber am Grab angekommen, stellt sich heraus, dass gar manches nicht so ist, wie man es vielleicht erwartet hätte...

Eindruck

Ich muss zugeben: Ich bin beeindruckt.

Das Abenteuer besteht aus gerade mal 12 Seiten einschließlich Abbildungen und Spielwerten. Dennoch schafft es Stephen Newton, dort ein wirklich vollwertiges Abenteuer drin unterzubringen, komplett mit Vorgeschichte, mehreren Plot-Twists, weitgehender Handlungsfreiheit (einschließlich einem halben Dutzend möglicher Entwicklungen am Ende) und einem Hammer-Finale unterzubringen. Das ist eine Kunst, die ich selbst als Abenteuerautor leider überhaupt nicht beherrsche und die ich dafür umso tiefer bewundere.

Was mir auch gut gefallen hat, ist dass der Autor sowohl den Spielleiter als auch die Spieler für intelligent hält. Er erklärt nicht jede Kleinigkeit haarklein, sondern geht davon aus, dass der SpL beim Lesen und die Spieler beim Spielen schon die richtigen Schlüsse ziehen werden. Da ich es persönlich als Spieler sehr mag, während des Abenteuers herumzurätseln, war mir das ausgesprochen sympathisch.

Ich kenne bisher kaum DCC-Abenteuer, aber wenn die alle so sind, dann muss ich mir definitiv (trotz der Cover, die häufig einfach nicht mein Stil sind) öfter mal welche davon anschauen!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #512 am: 13.02.2024 | 16:29 »
Verflixte Axt, das hatte ich mir doch zum Free RPG Day mitgenommen und dann nie genauer angeschaut... aber bei so einem begeisterten Review muss ich das wohl dringend nachholen! Hm, wo hab ich das denn bloß hin...?
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Offline schneeland (n/a)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #513 am: 13.02.2024 | 16:49 »
Ich wollte gerade schon zustimmend nicken, bis mir auffiel, dass ich ja nur "Doom of the Savage Kings" (bzw. dessen deutsches Äquivalent) in der Hand hatte - aber schön, dass das Grabmal auch gut ist  ;D
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #514 am: 15.03.2024 | 20:57 »
#147: Palast der Goldenen Tiger

Autor: Jörg Raddatz, Heike Kamaris
System: Das Schwarze Auge (Myranor)
Erschienen: 2001
Umfang: Mittel (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Bin gerade auf dem Myranor-Trip und lese daher auch Sachen nochmal, die ich früher schon gelesen habe.

Plot

Die SC besuchen eine Stadt, deren eigentlich als "gut" beschriebener Herrscher sich neuerdings ausgesprochen bösartig verhält. Um das Rätsel zu lösen, müssen sie Ermittlungen anstellen, über Land reisen, eine Sphinx befragen und am Ende den namensgebenden "Palast der Goldenen Tiger" durchsuchen.

Eindruck

Ich würde das mal als einen "typischen Raddatz" beschreiben. Viele nette Ideen, großartige Beschreibung der Spielwelt in allen Details, aber auch immer wieder mit ausgesprochen langweiligen Phasen, die eher Landschaftsmalerei als Abenteuer sind. Das fängt schon an mit den Kampfspielen, die der Grund für den Besuch der SC in der Stadt sind und die dann nie stattfinden, und findet seinen Höhepunkt in einer Überlandreise, die aus rund zehn Seiten "gucken, aber nicht anfassen" besteht. Viele Szenen sollen lediglich etwas veranschaulichen; die SC können da oft gar nichts machen außer abzuwarten, was der Spielleiter diesmal vorab beschlossen hat. Überhaupt ist der Schreibstil stellenweise arg belehrend ("Lassen Sie in keinem Fall zu, dass Ihre Spieler jetzt schon..." oder "Dann dürfen Sie hier auch ruhig mal richtig durchgreifen, denn ein echter Held würde natürlich niemals..." - also so sinngemäß).

Trotzdem enthält das Abenteuer genug Substanz, dass ein erfahrener Spielleiter problemlos die Stellen, die ihm zu langwierig erscheinen, abkürzen und die Stellen, an denen ihm die Action fehlt, ausbauen kann. Für einen bekennenden Kaufabenteueranpasser wie mich ist das Abenteuer daher immer noch gut nutzbar. Und wenn man es einfach nur liest, um ein Gefühl für Myranor zu bekommen, ist es sogar sehr gut.

Übrigens: Auch wenn ich jetzt schon länger kein DSA4 mehr gespielt habe, beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass die Heimgruppe der Autoren keine Powergamer enthält. Anders kann ich mir die Spielwerte einiger als total gefährlich beschriebener Gegner im Abenteuer nicht erklären - die würde eine auf Kampfkompetenz aufgestellte Gruppe (Optimatenmagier, Leonirgladiator etc.) wohl einfach plattmachen, obwohl sie doch eine kaum besiegbare Gefahr darstellen sollen. So verfügt der furchtbare geflügelte Halbdämon, vor dem sich die SC das halbe Abenteuer lang fürchten sollen, über einen (!) Angriff mit 2W2 Schaden und über keinerlei Helfer. Ich kann mich an keine DSA4-Gruppe erinnern, die vor so einem Gegner wirklich Reißaus genommen hätte. Für den Hauptgegner des Abenteuers werden gleich gar nicht erst Spielwerte angegeben (warum, hat sich mir nicht erschlossen - vielleicht soll der Schlusskampf eher erzählerisch abgewickelt werden?). Und bei allen anderen ist spätestens dann, wenn ein Beschwörungsmagier auf SC-Seite ins Spiel kommt, sofort Feierabend. Stört mich jetzt persönlich natürlich nicht so sehr, weil ich ohnehin kein DSA4 mehr spiele, aber für Leute, die das Abenteuer by the book spielen wollen, ist das möglicherweise nicht so lustig.
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #515 am: 15.03.2024 | 21:41 »
das war imho bei den meisten DSA 4 Abenteuern so (empfand ich jedenfalls).

Bestes Beispiel: Weißer Berg Kampagne für EInsteigerhelden.
Spieler können beim Turnier mitmachen... da sind auch erfahrene Kämpfer/Ritter dabei und deren Werte waren schlechter als die Werte unseres Kriegers (frisch erstellt)
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Offline Thallion

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #516 am: 16.03.2024 | 08:45 »
Die Autoren haben einfach grundsätzlich DSA3 Werte für DSA4 NSCs kopiert, ohne zu verstehen, dass das nicht zusammen passt.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #517 am: 16.03.2024 | 09:27 »
Die Autoren haben einfach grundsätzlich DSA3 Werte für DSA4 NSCs kopiert, ohne zu verstehen, dass das nicht zusammen passt.

Offen gestanden war das genau mein Gedanke beim Lesen, ja.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #518 am: 7.04.2024 | 09:42 »
#148: Call of the Netherdeep

Autor: ziemlich viele...
System: D&D (Exandria)
Erschienen: 2022
Umfang: Lang (geschätzte 50-70 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reine Neugier auf ein Exandria-Abenteuer. Naja gut, und weil ich mir was anderes drunter vorgestellt habe... ;D

Plot

Die SC haben Visionen von einem längst vergessenen Helden, der sie um Erlösung anfleht. Auf der Suche nach ihm reisen sie durch die Welt und darüber hinaus.

Eindruck

Da ich es ziemlich unmöglich finde, das Abenteuer zu besprochen, ohne dabei Spoiler zu verwenden (was ich normalerweise zu vermeiden versuche), hier also ausdrücklich der Hinweis:

Vorsicht, die folgende Rezension enthält skrupellose Spoiler!

Zunächst einmal ist das Abenteuer sehr Exandria-spezifisch. Obwohl ich sonst ja ein bekennender Mix-and-Match-Ideenklauer bin, tue ich mich schwer damit, mir vorzustellen, wie sich das Abenteuer auf andere Welten (speziell welche ohne diesen roten Mond) übertragen lässt. Man sollte es daher meiner Meinung nach auf der Welt belassen, für die es geschrieben ist - es ist auch umfangreich genug, dass sich das lohnt.

Die nennen wir es mal kalifornische Mentalität der Critical-Role-Macher scheint vor allem bei den NSCs durch: da sind die verschiedenen Rassen eigentlich nur noch bunte Anstriche, die völlig nach Belieben verwendet werden - es wimmelt geradezu von orkischen Gelehrten, selbstlosen Goblins, philosophischen Ogern etc. Und natürlich muss auch die obligatorische LGBT+-Quote wieder erfüllt werden. Ich persönlich finde ja, dass sie sich da durch den Over-Use keinen Gefallen tun - so ist etwa Maggie die intellektuelle Oger-Barbarin für mich ein totales Highlight, aber das funktioniert natürlich nur, wenn das auch wirklich etwas Besonders ist und nicht ohnehin jede Universität mehrere von der Sorte hat. Anyway - wem das zuviel Gleichmacherei ist, der kann das ja auf das präferierte Maß zurückstutzen; der Plot hängt da jetzt nicht dran.

Die nächste Sache, die auffällt, sind die Schauplätze: Die sind nämlich durch die Bank etwas Besonderes. Egal ob die Waterworld-mäßige Pfahlbautenstadt, in der das Abenteuer noch recht spielerisch beginnt, die düstere Festungsstadt, die das Böse in ihrem Inneren vor dem Ausbrechen beschützt, die prächtige Wüstenstadt Ank'Harel, die Unterwasserruinen oder das extradimensionale Gefängnis des Helden - hier wird wirklich etwas geboten für Leute, denen "Einmal Fäntelalter wie immer" schon lange zu den Ohren rauskommt.

Das gilt übrigens auch sonst für alle Aspekte des Abenteuers: Man hat sich wirklich viel Neues einfallen lassen. So besteht eine weitere Besonderheit des Abenteuers darin, dass es die ganze Zeit über eine konkurrierende Heldengruppe gibt, die immer wieder auftaucht und versucht, die gleichen Ziele zu erreichen wie die SC. Dabei sind alle Verläufe möglich: man kann sich mögen, sich verbünden, sich ignorieren oder sich regelrecht hassen und aktiv bis aufs Messer bekämpfen. Vom ersten Wettlauf bis zum großen Finale - die "Rivalen", wie sie im Abenteuer heißen, sind irgendwie immer mit dabei.

Natürlich macht es das für den Spielleiter auch schwieriger, das Abenteuer zu leiten. Überhaupt braucht man ganz allgemein einen guten Überblick. So gibt es nicht nur die Rivalen, die eine große Dynamik ins Abenteuer bringen, sondern speziell in Ank'Harel auch verschiedene Fraktionen, denen sich die SC anschließen können und die einander gegenseitig bekämpfen. Gerade in Ank'Harel kann das Abenteuer dann auch sehr unterschiedliche Verläufe nehmen - eigentlich werden hier drei verschiedene Teilabenteuer angeboten, von denen die Gruppe je nach Wahl ihrer Verbündeten eines oder sogar mehrere erlebt.

Die innere Logik der Abenteuerteile fand ich weitgehend gut gelungen. Nur in der Schwarzen Festung "Betrayers Rise" haben sie mich verloren - das ist für mich ein vollkommen sinnfreier Dungeon mit dem Ziel, SC im Namen sämtlicher Dunkler Götter zu schikanieren, ohne dass irgendwie erkennbar wäre, wer den warum so gestaltet haben sollte. Den Teil würde ich persönlich wohl deutlich abändern, denn das Potential für etwas richtig Cooles ist hier durchaus vorhanden.

Was ich als jemand, der D&D5 noch nie auf höheren Stufen gespielt hat, nicht so richtig beurteilen kann, ist die Machbarkeit. Gerade im letzten Drittel häufen sich die Kämpfe (teilweise auch gegen die immer gleichen Wasserviecher, was ich etwas langweilig fand), und ich überblicke nicht, wie hier die Möglichkeiten für Short und Long Rests aussehen oder wie sich die zahlreichen magischen Artefakte und die "Fragments of Despair" genannten Vor- und Nachteile, die man finden kann, auf die Erfolgschancen auswirken.

Was aber in jedem Fall ziemlich krass ist, ist das Finale. Der mythische Held ist inzwischen in seinem Gefängnis von Wahnsinn und Verzweiflung übermannt worden und stellt inzwischen eine Gefahr für die Welt dar - er muss gleich mehrfach besiegt werden (mit Waffengewalt und/oder Worten), bis er entweder zu sich selbst gefunden hat und befreit werden kann oder schlicht zu seinen Göttern geht. Dabei sieht das Abenteuer auch explizit einen richtig heftigen Worst Case vor: Gelingt es ihm, im unerlösten Zustand zu entkommen, so haben die SC einen zerstörerischen Halbgott auf die Welt losgelassen, der sich sofort daran macht, die zivilisierten Völker auszulöschen... Es geht also endlich mal (ganz im Gegensatz zu dem, was man sonst immer so serviert bekommt) um alles!

Alles in allem hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen, gerade weil es komplex ist und so viel Neues bietet. Es ist eher nichts für Spielleiter, die es gerne einfach haben, und für Gruppen, die sich einfach nur durchschnetzeln wollen. Aber für Gruppen, die gerne auch mal emotionale Konflikte und Dramen ausspielen, die schwere Entscheidungen mögen und Freude daran haben, Geheimnissen auf den Grund zu gehen, bietet es das Potential für ein Spielerlebnis, an das man sich noch lange erinnern wird.
« Letzte Änderung: 7.04.2024 | 09:45 von Weltengeist »
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« Antwort #519 am: 7.04.2024 | 11:42 »
 ;D yeah das Abenteuer klingt ja richtig cool.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #520 am: 7.04.2024 | 12:31 »
Cool, danke für die Rezi, das könnte tatsächlich was für meine Gruppe sein  :headbang:
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #521 am: 7.04.2024 | 14:33 »
Finde auch, dass man Lust darauf bekommt, sich das mal näher anzuschauen.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #522 am: 7.04.2024 | 15:18 »
Tolle Rezension. Mir hat das Abenteuer auch hervorragend gefallen und ich verstehe deine Gedanken sehr gut.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #523 am: 10.04.2024 | 17:45 »
Übrigens: Auch wenn ich jetzt schon länger kein DSA4 mehr gespielt habe, beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass die Heimgruppe der Autoren keine Powergamer enthält. Anders kann ich mir die Spielwerte einiger als total gefährlich beschriebener Gegner im Abenteuer nicht erklären - die würde eine auf Kampfkompetenz aufgestellte Gruppe (Optimatenmagier, Leonirgladiator etc.) wohl einfach plattmachen, obwohl sie doch eine kaum besiegbare Gefahr darstellen sollen. So verfügt der furchtbare geflügelte Halbdämon, vor dem sich die SC das halbe Abenteuer lang fürchten sollen, über einen (!) Angriff mit 2W2 Schaden und über keinerlei Helfer. Ich kann mich an keine DSA4-Gruppe erinnern, die vor so einem Gegner wirklich Reißaus genommen hätte. Für den Hauptgegner des Abenteuers werden gleich gar nicht erst Spielwerte angegeben (warum, hat sich mir nicht erschlossen - vielleicht soll der Schlusskampf eher erzählerisch abgewickelt werden?). Und bei allen anderen ist spätestens dann, wenn ein Beschwörungsmagier auf SC-Seite ins Spiel kommt, sofort Feierabend. Stört mich jetzt persönlich natürlich nicht so sehr, weil ich ohnehin kein DSA4 mehr spiele, aber für Leute, die das Abenteuer by the book spielen wollen, ist das möglicherweise nicht so lustig.

Man darf glaube ich nicht vergessen, dass das nicht DSA4.1 ist, sondern dass mit der Myranor-Box die erste Auflage der DSA4-Regeln erschienen ist, und "Palast des Goldenen Tigers" war das erste Abenteuer zu diesen Regeln. Sonderfertigkeiten gab es da noch nicht, die Regeln und die Spielwelt waren neu, d. h. die Spieler konnten hierzu keinerlei Erfahrungswerte haben, wie genau PG hier überhaupt funktionieren kann.

Der "Hauptgegner" muss lebend gefangen werden; wie sich die Autoren den Kampf vorstellen, steht dann in den Abschnitten "Der Sieg über den Sardur" und "Die Gefangennahme des Satrapen".

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #524 am: 11.05.2024 | 17:56 »
#149: The Wild Hunt

Autor: John Goff
System: Savage Worlds
Erschienen: 2012
Umfang: Kurz (3-4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich dringend einen One-Shot mit Schwerpunkt auf "Regeln üben" brauche, den ich in zwei Tagen bei einer Truppe kompletter Rollenspiel-Newbies aus dem Hut ziehen kann. Und da fiel mir dieses Free-RPG-Day-Abenteuer in die Hände, das man ohne nennenswerte Kenntnisse irgendeines Hintergrunds spielen kann...

Plot

Der Bus der SC gibt irgendwo im Nirgendwo des amerikanischen Midwest den Geist auf. Nicht ganz zufällig, wie sich herausstellt, als die ersten Untoten anfangen, die Häuser zu umschleichen...

Eindruck

Ich bin ja selbst völlig außerstande, knackige kurze Abenteuer zu schreiben, die trotzdem so etwas wie einen funktionierenden Plot haben. Umso mehr bin ich beeindruckt, wenn andere das hinkriegen. Im vorliegenden Fall sogar (wie ich finde) ziemlich gut: Es gibt eine Hintergrundstory, eine stimmige Atmosphäre, passable innere Logik, viel Action, ein wenig soziale Interaktion und einen Endboss, den man nicht besiegen kann, ohne dass der eine oder andere Groschen gefallen ist. Mehr erwarte ich von einem One-Shot gar nicht. Well done, Mr. Goff!
« Letzte Änderung: 11.05.2024 | 17:58 von Weltengeist »
On Probation.