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Bjornaer-Initiation als Abenteuer für eine ganze Troupe

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Egiltane:

--- Zitat von: Chiarina am 13.09.2015 | 15:41 ---Seht ihr eine Möglichkeit, die anderen Spieler in irgendeiner Art und Weise zu beteiligen?

[...]

Ich suche also ein paar Ideen, wie man die anderen Spieler bei der Initiationszeremonie irgendwie sinnvoll beteiligen kann.

--- Ende Zitat ---

Wie viel Realzeit planst du für diesen Erzählabschnitt? Die gesamte Spielsitzung?


--- Zitat ---Das Prüfungsgespräch zwischen unsichtbarem Geist und Bjornaer-Maga soll irgendwann das Miteinander der Bjornaer-Maga und der anderen Magi ihres Bundes thematisieren.

--- Ende Zitat ---

Würde sich ein Mitglied eines Mystery-Cults im Allgemeinen oder ein Ahnengeist im Besonderen in erster Linie für die Belange eines Hermesbundes und dessen Mitglieder interessieren? Ich vermute, eine solche Entität wäre insbesondere daran interessiert, die Motivation, Weltanschauung und Ernsthaftigkeit eines Anwärters auszuloten. Insbesondere das Letztere könnte dazu dienen, Spreu von Weizen bzw. unmotivierte von ernsthaften Anwärtern zu trennen.


--- Zitat von: Barbara am 13.09.2015 | 19:46 ---* Welche Charakterzüge haben die Geister (Zaghaft, rechthaberisch, cholerisch)?
* Wie stehen die Geister zu einander? Mögen sie sich? Verheimlichen sie etwas voreinander? Sind sie konkurrenten?

Ich denke, unterschiedliche Interessen und Konflikte zwischen den Geistern machen das Spiel für die Mitspieler interessanter und nimmen Druck von der Initiantin.

--- Ende Zitat ---

Aus narrativistischer Sicht verspricht ein Konflikt einen interessanteren Beitrag für die Geschichte als ein koordiniertes Kreuzverhör des Probanden, wobei »Konflikt« nicht notwendiger Weise synonym für konfligierend steht, sondern vielmehr das Setzen unterschiedlicher persönlicher Akzente der selben Sache meinen könnte.


--- Zitat von: Chiarina am 13.09.2015 | 19:08 ---Gibt es ´nen coolen Mechanismus, der regelt, wie die Ahnengeister zur Einigkeit gelangen? (Irgendsowas, was diese Prüfung zu einer Art Spiel im Spiel macht?)

--- Ende Zitat ---

Jeder Geist favorisiert bei der Darstellung seines Standpunkts einen oder zwei Aspekte des grundlegenden Sachverhalts. Ganz gleich, welchem der Geister die Maga Recht gibt oder beipflichtet, bekräftigt sie damit ihre Übereinstimmung mit dem jeweiligen kultischen Aspekt. Das Schlimmste, was sie tun könnte, wäre (aus Mutlosigkeit?) keinem der Geister Recht zu geben, womit sie implizit ihr Desinteresse an sämtlichen Aspekten zum Ausdruck brächte und für den Kult wertlos wäre.

Chiarina:
O.K., Danke für euren Input. Bei den Ahnengeistern, die "ganz unterschiedlich drauf sind" hat sich eine Idee gebildet: Ich habe außer der Bjornaer-Spielerin wahrscheinlich noch vier weitere Spieler dabei. Wie wäre es also damit:

Die vier Spieler verkörpern jeweils einen Ahnengeist, der eines der vier Temperamente darstellt. Die Temperamente haben sogar Tierentsprechungen, eignen sich also ganz gut für Bjornaer-Initiationen (Sanguiniker: Löwe, Phlegmatiker: Ochse, Melancholiker: Hirsch, Choleriker: Katze). Die Spieler bekommen zu Beginn einen Charakterbogen für ihren Ahnengeist inklusive Kurzbeschreibung ihres Temperamentes und ein paar Spielregeln:
- Sie dürfen mit der Bjornaer-Maga in eine innere Zwiesprache treten.
- Sie sollten ihr aber nicht verraten, dass sie ein Temperament verkörpern. Stattdessen sollten sie sich einfach nur entsprechend verhalten.
- Aufgabe der Ahnengeister ist es, durch eine Geste der Zustimmung zu signalisieren, dass sie die Bjornaer-Maga würdig erachten, Mitglied der Septe zu werden. Dafür kann eine eindringliche Prüfung nötig sein. (Diese Geste der Zustimmung kann je nach Temperament bei jedem Ahnengeist anders aussehen. Man muss dann erstmal verstehen, dass das ein Schritt zum Erfolg ist).

Nun beschreibe ich, wie sich von den Ahnengeistern erzeugte Projektionen von Tiergestalten dem Hohlen Stein und damit auch der Bjornaer-Maga nähern: Löwe, Ochse, Hirsch und Katze. Dann übergebe ich an die Spieler. Der Charakter muss nun herausbekommen, dass er sich in einer Prüfungssituation befindet, in der er Ahnengeister mit unterschiedlichen Temperamenten dazu bewegen muss, seiner Mitgliedschaft zuzustimmen. Sobald mindestens drei Ahnengeister ihre Zustimmung signalisiert haben, ist der Nachweis erbracht, dass es sich beim Prüfling um eine ausreichend ausgewogene Persönlichkeit handelt. Dann folgt die bereits im Ausgangsbeitrag beschriebene Mutprobe. [Zu offen? Risiko des Scheiterns zu groß?]


--- Zitat von: Egiltane ---Wie viel Realzeit planst du für diesen Erzählabschnitt? Die gesamte Spielsitzung?
--- Ende Zitat ---

Na, vielleicht ´ne halbe Spielsitzung, denke ich.


--- Zitat von: Egiltane ---Würde sich ein Mitglied eines Mystery-Cults im Allgemeinen oder ein Ahnengeist im Besonderen in erster Linie für die Belange eines Hermesbundes und dessen Mitglieder interessieren? Ich vermute, eine solche Entität wäre insbesondere daran interessiert, die Motivation, Weltanschauung und Ernsthaftigkeit eines Anwärters auszuloten. Insbesondere das Letztere könnte dazu dienen, Spreu von Weizen bzw. unmotivierte von ernsthaften Anwärtern zu trennen.
--- Ende Zitat ---

Diese Fragerei hat dramaturgisch gesehen nur einen Zweck: Sie bringt das Gespräch auf das Thema Mut, das dann zur Mutprobe weitergeführt werden kann. Es ist schon wahr: Warum sollte ein Ahnengeist sich für die aktuellen Bundgenossen der Bjornaer-Maga interessieren? Ich mochte den Thrill, der durch die Fragerei aufkommt (Was? Meine Bundgenossen haben Geheimnisse?), etwas konstruiert ist es aber, da gebe ich dir Recht. Ich überlege mir ´ne bessere Überleitung.

Bad Horse:
Wenn das explizit Vogel-Bjornaer sind, wäre es da nicht passender, die Temperamente durch Vögel darzustellen? Z.B. Wachtel für die Erde, Schwan fürs Wasser, Phoenix für Feuer und Adler für Luft?

Chiarina:
Hm. Ich habe jetzt mal in "Houses of Hermes: Mystery Cults" nachgesehen und festgestellt, dass den Herztieren dort doch wahrhaftig schon Temperamente zugeordnet sind. Etwas blöde: Alle Vögel sind Sanguiniker (und meine anderen Tiere werde ich auch noch etwas verändern müssen).

Trotzdem ist das nicht so schlimm, finde ich. Der hohle Stein ist eine "Ancestor Site", ein Ort der Ahnen der Bjornaer-Magi. Dass ihn nun gerade eine Vogel-Septe nutzt, muss ja nicht unbedingt bedeuten, dass dort nur Vogelahnen umgehen.

Chiarina:
Die Initiation haben wir übrigens gestern so wir hier entwickelt gespielt.

Ich habe vier Ahnengeister als SC entworfen...
1. Vier Bjornaer-Magi erschaffen
2. Vier Bjornaer-Magi auf ein Alter steigern, dass ihr Übergang zum Inner Heartbeast vorstellbar ist
3. Vier Heartbeasts erstellen
4. Wie im Inner Heartbeast Mystery angegeben vier Verschmelzungen zwischen Magus und Heartbeast vornehmen, die dann zum Inner Heartbeast werden.

Das hat etwa 14 Stunden gedauert. Manchmal hasse und liebe ich zugleich!

Dann aber hatte ich vier superheftige, potente Bjornaer-Altvordere:

Ein weises Eulen Epitome mit Hang zu Mystizismus
Ein aggressives Wolfs Epitome
Eine Bären-Hirsch Chimera (ein Bär mit Hirschgeweih)
Eine Schlangen Anima, die sich beim Übergang zum Inner Heartbeast in eine magische Pfütze verwandelt hat

Dann haben wir gespielt. Ich habe an die Spieler die Altvorderen ausgeteilt. Dann haben sie etwa eine Stunde lang gelesen, Zauber nachgeschlagen und Ideen entwickelt.

Irgendwelche Regieanweisungen habe ich nicht gegeben. Es war klar, dass die Altvorderen wie jedes Jahr an Halloween zum Hohlen Stein kommen, um dort ein wenig miteinander zu plauschen. Und siehe da: Da ist ja auch ein Frischling, der sicher wieder mal Zugang zu diesem Grüppchen Jungspunde finden möchte, wie das eben alle paar Jahre mal geschieht.

Die Spieler haben mit ihren Charakteren erstmal einen auf dicke Hose gemacht: Schließlich sind sie Altvordere und das dürfen Anwesende dann auch erstmal merken. Ein paar möglichst beeindruckende Zauber wurden abgefeuert. Als dann aber der Eitelkeit Genüge getan war, begann ein immer ernster werdendes Gespräch der Altvorderen mit der jungen Aspirantin. Und unsere naive Nachtigall war plötzlich gezwungen, sich ein paar Gedanken mehr um die Zukunft des Hermesordens und des Hauses Bjornaer zu machen, als sie das ansonsten normalerweise tut. Das Gespräch war schließlich so intensiv, dass ein Plan entwickelt wurde, wie man mit den Möglichkeiten der jungen Nachtigallenmaga Einfluss auf die hermetische Geschichte nehmen kann... natürlich auf eine Art und Weise, die im Sinne der Altvorderen ist. Als die Maga schließlich zwei, drei wirklich ziemlich konkrete Pläne geschnürt hatte, um was sie sich als nächstes kümmern wird, waren die Altvorderen zufrieden mit ihr und gaben ihr Placet. Dann folgte das bereits beschriebene Gespräch mit der letzten Altvorderen, die Versetzung der Nachtigall in das Schwanenei, das rituelle Freipicken und der gemeinsam angstimmte Lobgesang durch die inzwischen anwesenden Septenmitglieder und die Maga selbst.

Alles in allem ein ganz schöner Abend mit einer Maga, die gereift und sichtlich erwachsener aus dieser Initiation herausgegangen ist.

Danke nochmal für Kommentare und Inspirationen.

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